реклама
Бургер менюБургер меню

Ю-Кай Чоу – Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе (страница 17)

18

Если бы вы были журналом Economist, это означало бы, что добавление бесполезного варианта, который никто не хочет, внезапно увеличит ваши общие доходы на 44,6 %! Как это может иметь смысл? Секрет заключается в том, что люди предпринимают действия, которые заставляют их чувствовать себя умнее.

Я лично видел богатых женщин, которые тратят десятки часов на вырезание скидочных купонов, чтобы сократить сумму покупки в 20 долларов до 60 центов. Нужны ли им дополнительные сбережения? Нет. Это наиболее экономичное использование их времени? Возможно, нет. Но они делают это потому, что чувствуют себя умными. Точно так же в случае с журналом, когда человек видит, что для получения печатных версий требуется 125 долларов, но за эту же сумму можно получить печатную версию и цифровую, теперь кажется, что цифровая версия будет получена БЕСПЛАТНО! Иногда желание почувствовать себя умным обходится нам слишком дорого.

Ограничения дизайна eBay

Из-за подсказок и персонализированных рекомендаций, отзывов реальных людей и продуманного дизайна пользователи Amazon никогда не сомневаются в том, что делать дальше.

eBay, в свою очередь, не может подарить пользователям возможность почувствовать себя суперумными. Начнем с того, что интерфейс eBay немного похож на Google+, в котором пользователь не знает, где найти то, что хочет. Из-за различных горизонтальных и вертикальных меню пользователь может с легкостью впасть в ступор, который продлится больше четырех секунд.

Кроме того, поскольку по своей сути eBay является аукционным рынком, он не может полностью контролировать опыт пользователей. Когда люди наконец покупают продукт, eBay не может гарантировать, что товар поступит к ним в течение двух дней. Фактически eBay находится во власти продавцов-любителей, которые могут не отправить продукт даже через неделю. И когда продавец все-таки отправил товар, он может не отметить этого в системе и не предоставить покупателю номер отслеживания посылки. Это приносит покупателю неприятный опыт: в течение долгого времени он понятия не имеет, отправили ли ему товар или нет и когда он поступит. Такие обстоятельства точно не позволяют почувствовать себя умнее.

К счастью, когда этот предмет мечты наконец прибывает, радость возвращается, и это отсроченное удовлетворение подпитывает желание снова совершать покупки на eBay. К сожалению, если товар не соответствует тому, о чем вы мечтали, на первый план выходят ограничения eBay. Вы можете получить предметы, состояние которых отличается от их описания, они могут испортиться во время транспортировки или просто оказаться не тем, за что вы заплатили. И eBay не может вернуть вам деньги за неудачную покупку – этим должен заниматься сам продавец.

Конечно, у вас есть возможность оставить отрицательный отзыв. Но в последнее время отзывы не обновляются настолько активно, как раньше. Если у покупателя был плохой опыт, он не стремится написать об этом, опасаясь возмездия со стороны продавца. Несмотря на то, что у меня был негативный опыт покупки на eBay, я не хотел давать продавцу плохую оценку, потому что продавец может в ответ сказать, что я был плохим покупателем. Этот тупик – еще одна неприятность, через которую должен пройти пользователь. И он тоже не дает почувствовать себя достаточно умным (хотя eBay работает над тем, чтобы улучшить опыт покупок).

Пользователь может рассказать в сети о своем плохом опыте на eBay или даже сообщить о мошенничестве в Paypal (который принадлежит eBay). Но это изнурительный процесс, и он сопровождается долгим ожиданием, разочарованиями и неприятными разговорами. Дать пользователям возможность застрять в болоте бюрократии (или метаться туда-обратно в ожидании) – это верный способ заставить их почувствовать себя беспомощными.

Представьте, что вы играете в игру, где изрядно потрудившись и достигнув выигрышного положения, вы должны ожидать в течение недели, когда же появится награда. Когда это произойдет, она может показаться скорее наказанием, чем вознаграждением, и единственный способ разобраться с этим – пройти долгий путь переговоров и бюрократических препон. Как часто вы станете играть в эту игру? Пожалуй, намного легче идти вперед, никогда не возвращаясь к ней. Конечно, хотя я твердо верю, что и Amazon, и eBay могут значительно улучшить свои показатели благодаря улучшенной геймификации и человекоориентированному дизайну, обе компании невероятно и пугающе успешны. Они умело воздействуют на человеческую мотивацию, и это делает их успешными, привлекательными и даже аддиктивными.

Постойте, это же не ново!

Возможно, в этот момент некоторые скажут: «Облегчить пользователям жизнь и заставить их чувствовать себя умными – ну что это за идея? На нее и так уже работают технологии. Что нового могут нам подарить геймификация и человекоориентированный дизайн?» Я считаю, что такие инструменты, как UX и UI, прежде всего упрощают работу пользователя с продуктом. Но они не влияют на его мотивацию. Во всяком случае, я не видел, чтобы эксперты UX пытались наделить продукт особым смыслом или разжечь в пользователях любопытство.

Геймификация – это комбинация игрового дизайна, динамики игры, мотивационной психологии, поведенческой экономики, UX/UI, нейробиологии, технологической платформы и бизнес-системы, которые влияют на ROI. Интересно, что игры имеют все вышеперечисленное, кроме последней части: бизнес-систем, от которых зависит окупаемость инвестиций.

Чтобы сделать отличную игру, нужно придумать отличную динамику, отличный UX/UI, иметь представление о поведенческой экономике применительно к своей виртуальной реальности, систему мотивации и таблицу вознаграждений, а также сложные отношения между достижением «состояния победы» и выбросами допамина. Если какой-либо из этих стимулов выключен, игрок просто покидает игру.

По этой причине, когда мы изучаем хорошую геймификацию или игровой дизайн, неизбежно затрагиваем множество концепций, связанных с созданием ценного игрового опыта и влиянием на поведение людей.

Игровые техники, влияющие на желание развиваться

Вы узнали больше о природе стимула № 2, который работает с желанием людей развиваться и самореализовываться. Ниже я привожу некоторые игровые техники, которые помогут вам использовать этот элемент октализа для привлечения пользователей.

Одним из простейших и наиболее известных примеров использования этого стимула является прогресс-бар Linkedin. Linkedin, как крупнейшая профессиональная социальная сеть в мире, поняла, что ее ценность определяется той информацией, которую люди выбирают для ввода в систему. Но вводить данные в профиль и резюме в Linkedin утомительно, и пользователи быстро выходят из системы в начале этапа освоения.

Linkedin понимает, что упростить интерфейс недостаточно. Нужно сделать интерфейс более мотивирующим. В результате Linkedin представил небольшую панель для отслеживания прогресса – прогресс-бар, доступный только пользователю. Он показывает, насколько его профиль заполнен. Наш мозг не любит незавершенные дела. Когда мы видим индикатор, который показывает, что наш профиль заполнен лишь на 70 %, у нас возникает желание «выиграть» эту «битву» и заполнить профиль до конца.

Удивительно, что этот индикатор прогресса улучшил заполнение профилей в Linkedin на 20 %. При этом разработчики потратили на него совсем немного времени. Стоит учесть, что раньше для достижения похожих целей Linkedin приходилось тратить миллионы долларов (61).

Сейчас прогресс-бары встречаются повсюду. Это один из простейших методов геймификации. Конечно, если он разработан неправильно, то не сможет вовлечь в игру достаточное количество пользователей. Пародийный пример – игра Progress Wars от Якова Скжернинга. По сути своей она бессмысленна: каждый раз, когда вы нажимаете на кнопку, индикатор прогресса заполняется, позволяя пользователям повышать свой уровень (62). Это отличный пример создания игрового дизайна в системе без стимулов, что приводит к низким результатам вовлеченности в игру.

Когда пользователю кажется, что все вокруг умирают от желания взаимодействовать с ним, на сцену выходит эффект рок-звезды. Если вам удастся еще и заставить людей чувствовать, что они заслужили это внимание, они будут испытывать настолько большую гордость за самих себя, что продолжат выполнять желательные действия, чтобы увеличить толпу поклонников и поделиться своим успехом с другими.

Twitter – компания, которая умеет применять этот эффект. Главная фишка платформы – ограниченное количество символов на одно сообщение. Этот прием воздействует одновременно на стимул № 6 (ограниченность ресурсов и нетерпение) и стимул № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь). Но мало кто помнит, что еще одной важной новацией Twitter были односторонние контакты.

В те времена связи в социальных сетях были взаимными – либо обе стороны соглашались быть друзьями, либо контакт между ними был невозможен. Когда в 2006 на рынок вышел Twitter, появилась новая система взаимодействия пользователей. Теперь человек мог следить за обновлениями интересных ему людей, не вступая с ними в прямой контакт. Из-за одностороннего характера отношений многие видели в наличии большого числа читателей истинное достижение – это означало, что все хотели выслушать их ценные мнения.