реклама
Бургер менюБургер меню

Вячеслав Дубынин – Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности (страница 4)

18

На поведенческом уровне это выглядит так: геймер стремится играть на компьютере как можно чаще, и это желание невозможно контролировать, оно компульсивное. Он не способен сказать себе волевое «Нет», скорее – «Ну еще чуть-чуть». Ситуация длится довольно долго и мешает реализовать себя в других сферах. Игра происходит в ущерб учебе в школе или вузе, прогулянные уроки и накопленные «хвосты» становятся не так важны. Пропадает мотивация к работе, выговор от начальства не волнует. Человек забывает про выполнение повседневных действий, меняя полноценную еду на кусок пиццы. Стремление постоянно играть мешает общению, хобби. Друзья уходят на второй план (если они не в игровом чате, конечно), велосипед покрывается паутиной. При этом игроман осознает перечисленные последствия, но не обращает на них серьезного внимания: «Да ерунда, подумаешь, в комп заигрался».

Не ерунда.

Такое расстройство обычно не рассматривается как отдельное заболевание, требующее медицинского вмешательства. И если все же возникают реально тяжелые проявления: нападение на членов семьи, спрятавших игровую приставку или отключивших интернет; попытки суицида из-за гибели персонажа; опасное для жизни истощение во время многодневных «игровых запоев» – они, как правило, дополняют уже имеющуюся психопатологию.

ТО ЕСТЬ ИГРОМАНИЯ ПРОСТО «УДОБНО УСТРАИВАЕТСЯ» НА ПОЧВЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ ПСИХИЧЕСКИХ РАССТРОЙСТВ, УСИЛИВАЯ ИХ НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ.

Обстоятельный обзор 2018 года указывает на значимую связь геймерской зависимости с уже присутствующей у человека тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией и обсессивно-компульсивными симптомами [11]. Отмечается более низкий уровень просоциального поведения, экстраверсии, доброжелательности, сознательности [12]. А недавняя работа итальянских ученых указывает на связь игровой зависимости не только с СДВГ, но и с расстройствами аутистического спектра [13]. Поэтому, если у вас уже имеются какие-либо психические или психологические проблемы, будьте внимательны к себе: вы в зоне риска.

«Крючок» игровых механик – как это работает?

Скажу пару слов о самих механиках (по сути – маркетинговых ловушках), которые активно используются в современных видеоиграх и способствуют развитию игроманий. Возьмем, например, лутбоксы («коробки с добычей») – виртуальные контейнеры со случайными наградами, которые можно получить за выполнение заданий. Но можно – и за реальные деньги! Лутбоксы часто являются компонентом системы распространения и монетизации компьютерных игр, которая называется free-to-play. Платить за саму игру необязательно: разработчики «белые, щедрые и пушистые» – пользуйся в свое удовольствие. Но если хочешь снизить риски, повысить вероятность победы или ускорить прохождение – покупай лутбоксы со всякой полезной всячиной. И едва ли стоит говорить, что пользователь таки захочет.

Второй пример – гача-игры. В них геймеры тратят внутриигровую или реальную валюту, за которую рандомно получают предметы, улучшения и даже целых персонажей. Выпасть может нечто заурядное, а может и редкое – и вот «крючок» уже в действии: что же попадется в следующий раз? Здесь слаженно работают два эффекта – случайности и коллекционирования. Странное название пошло от популярных японских автоматов (gachapon, «гасяпон»): бросаешь монетку, и тебе выпадает маленькая капсула, внутри – красивая фигурка с героями аниме или манги. Это покупка вслепую: неизвестно, вытянешь коллекционную игрушку или массовую «дешевку», но в том и смысл.

Суть лутбоксов и гача-игр весьма близка: обе ловушки используют психологические механизмы, схожие с зависимостью от новостной ленты и социальных сетей, а именно эффект ожидания или даже FOMO (fear of missing out, страх пропустить что-то интересное и важное). Лутбоксы и гача подталкивают геймеров продолжать тратить время на игру и открывать кошельки в надежде на редкую эксклюзивную награду.

Такие игровые механики стимулируют те же дофаминовые и норадреналиновые нейросети в мозге, что и настоящие азартные игры.

В ИТОГЕ ГЕЙМЕРЫ НА ФОНЕ ЭМОЦИЙ ВКЛАДЫВАЮТ В ПОКУПКУ ЛУТБОКСОВ И ИЖЕ С НИМИ ВЕСЬМА ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА. А ПОТОМ, ОПОМНИВШИСЬ, ИДУТ В СУД ЗА ВОЗМЕЩЕНИЕМ МАТЕРИАЛЬНОГО И МОРАЛЬНОГО УЩЕРБА.

Исследователи выявили прямую связь между приобретением лутбоксов, зависимостью от видеоигр и лудоманией [14]. Вот вам и «невинная ерунда».

Зависимость от компьютерных игр приводит к последствиям, прямо противоположным той пользе, которую игроки получают от умеренного погружения в виртуальные миры. Помимо сбоев в работе дофаминовой системы и постоянного стресса, появляются проблемы с когнитивным контролем и эмоциональной регуляцией. Становится трудно принимать решения, планировать будущее или хотя бы отпуск, управлять временем – оно буквально начинает жить своей жизнью и «вылетает в трубу». Постоянное возбуждение через игры снижает чувствительность к другим типам вознаграждения, что может вести к необходимости более интенсивной стимуляции для достижения удовольствия. Этот же эффект наблюдается и при других поведенческих и фармакологических зависимостях: прежней дозировки уже мало, «подсевший» мозг требует еще и еще. Хотя бы пару лутбоксов и новую видеокарту.

Как же узнать, что зависимость от компьютерных игр вас пока что не коснулась? Можно пройти специализированные тесты-опросники, их немало в сети [15]. А можно присмотреться к характерным симптомам и «примерить» их на себя. Попробуем?

Итак, чрезмерно заядлый геймер:

• проводит много времени, думая об играх;

• испытывает негативные эмоции, если пытается сократить время игры, причем сократить так и не получается;

• чувствует необходимость играть во все новые игры на более мощном оборудовании для получения того же удовольствия;

• время, проводимое за игрой, не позволяет ему заниматься другими видами деятельности.

А вот симптомы посерьезнее, когда игрок:

• скрывает реальное положение вещей и лжет друзьям и близким о времени и средствах, потраченных на игру;

• играет для компенсации негативных эмоций (тревога, депрессия, вина, беспомощность);

• играет, несмотря на очевидный и осознаваемый вред: риск разрыва отношений, скандалы в семье, ухудшение здоровья из-за недосыпа, остановка профессионального роста.

В качестве домашнего задания советую сравнить этот список с симптомами нарушений пищевого поведения и гипоманией зависимости от соцсетей (об этом шла речь в первой книге нашей серии). Совпадение почти на сто процентов!

Что же делать в серьезных случаях? Помогает когнитивно-поведенческая терапия – она направлена на то, чтобы изменить свои привычки, убеждения, ритуалы. Очень уместен осознанный контроль реакций: ведение дневника, четкое ограничение времени на игру, удаление гаджетов из спальни и вообще из свободного доступа, обязательная регулярная физическая нагрузка. Но случается и так, что мозгу требуется помощь антидепрессантов. Обнаружив у себя признаки зависимости, важно не думать, что оно «как-нибудь само пройдет», «рассосется», «надоест». Здесь, как и в случае с любой манией, лучше заранее принять меры.

Игры: мозг, стресс и кое-что хорошее

Почему игры столь привлекательны? Не только компьютерные, но любые с компонентами соревнования, неважно, с кем или чем: с другим участником, с алгоритмом программы, с орлом или решкой, с числом точек на грани кости-кубика, с картами при раскладывании пасьянса…

ДЕЛО В ТОМ, ЧТО В ИГРАХ МОЩНО ЭКСПЛУАТИРУЮТСЯ СИТУАЦИИ ПРЕОДОЛЕНИЯ ПРЕПЯТСТВИЙ. ЗАЧАСТУЮ ПРЕГРАДЫ НА ПУТИ ВОЗНИКАЮТ СЛУЧАЙНО, НАРАСТАЯ ПО СВОЕЙ СЛОЖНОСТИ, А ГЕРОИЧЕСКИ ПРЕОДОЛЕВАТЬ ИХ ПРИХОДИТСЯ В УСЛОВИЯХ ДЕФИЦИТА ВРЕМЕНИ И РЕСУРСОВ.

Когда игрок сталкивается с подобного рода вызовами, в его мозге активируются нейросети, связанные с решением задач. Он быстро перебирает уже имеющиеся стратегии: поможет хоть одна из них «завалить финального босса»? И формирует новые паттерны поведения на основе результатов, получаемых в ходе игры. Мозг запоминает, что, например, дракона в этой локации не выйдет рубить напрямую, нужно выманить, отвлечь. Происходит полноценный процесс обучения.

Персонаж одолел чудище, схватил приз, оказался на шаг ближе к конечной цели – стратегия верна, продолжаем ее использовать, бонусом получаем положительные эмоции от успеха. Не вышло преодолеть препятствие – корректируем или меняем тактику, по ходу дела испытываем негатив от неудачи, но не отчаиваемся – и вперед, вперед!

Такая деятельность требует интенсивного вовлечения ресурсов различных систем организма: не только нервной, но и дыхательной, кровеносной, эндокринной. Предполагается также высокая активность некоторой части мышц. Подобное состояние нагрузки описывается как кратковременный стресс (длящийся минуты и десятки минут). Собственно, термин stress и означает в переводе с английского «нагрузка», «напряжение».

Вы сели за компьютер, чтобы 15–30 минут поиграть в любимую стрелялку. Ваш мозг прекрасно знает эту ситуацию. Навыки уже запущены, активирована не только кора больших полушарий, но и миндалина, гипоталамус. Не мозг, а пионер какой-то: готов!

Еще ничего не началось, компьютер лениво загружает заставку, а стресс уже в наличии: гипоталамус возбуждает симпатическую нервную систему, в кровь из мозгового вещества надпочечников пошли адреналин и норадреналин. Под их воздействием бронхи и зрачки расширились, сердце забилось чаще, сжались сосуды кожи и кишечника, а кровоток в мозге и сердце вырос.