Василиса Павлова – Мю Цефея. Игры и Имена (страница 36)
Примечательно, что Кавахара собрал в SAO большую часть основных сюжетных приемов, широко используемых в современном ЛитРПГ. «Запертые в виртуальности» — игроки не могут вернуться в реальный мир. «Реальная смерть» — умерев в игре, погибнешь по-настоящему. «Клановые противостояния» — игроки могут создавать сообщества в рамках игровой механики. Между кланами редко возникают устойчивые союзы, зато процветает конкуренция. «Уникальная способность/артефакт» — главный герой обладает редким или единственным игровым приемом/предметом, который дает ощутимое преимущество. «Глобальный квест» — перед игроками стоит задача с ценной наградой, способная кардинально изменить положение дел. «Одушевление NPC» — управляемые компьютерной программой персонажи тоже иногда могут чувствовать и мыслить, ничем не уступая людям. А также «гений-маньяк», «опасный псих» и уменьшенная до отдела «злобная корпорация».
Да и стиль, совмещающий обычное повествование с логами игровой механики, крайне близок к современному ЛитРПГ с поправкой на то, что геймплей SAO основан на фехтовании, а не на магии.
«
Воплотив в себе едва ли не все лучшее в жанре, цикл SAO сделал всех последователей в какой-то мере вторичными, но одновременно продемонстрировал и многие негативные черты ЛитРПГ. Первый роман «Айнкрад» был отлично сбалансированым и динамичным, но Кавахара не смог расстаться с историей. Так на свет появился сборник примыкающих к первому тому рассказов, уже значительно отдающий фансервисом. Дальше последовала частичная перезагрузка сюжетной завязки «Айнкрада», вылившаяся в арку из третьего и четвертого томов, в которых Кирито вновь спасал запертых в игре — некоторые геймеры, как выяснилось, так и не пришли в себя после краха виртуальной тюрьмы. В новой VRMMORPG ALfheim Online Кавахара добавил магическую систему. Пятый и шестой тома перенесли действие уже в онлайн-шутер, но и там автор любовно сохранил фехтование.
Однако с каждым новым томов сюжетные повороты все чаще повторялись, фансервиса становилось все больше, а Кирито окончательно превратился в решающего любую проблему игрока. В результате Кавахара сделал ход конем… и запустил новую арку на десятки томов, еще более затянутую и вторичную. Мораль проста — надо уметь заканчивать цикл вовремя!
Любительский перевод SAO на русский язык появился в интернете уже в 2010 году, задолго до выхода аниме, принесшего циклу еще большую популярность. К этому моменту в Корее уже появился еще один основоположник ЛитРПГ — Нам Хи Сон со своим «Скульптором лунного света» (2007).
В отличие от Кавахары, Нам Хи Сон шагнул дальше и воспроизвел в повествовании не только игровую механику с численными параметрами и структурой классов, но также текстовую составляющую интерфейса. Всплывающие окна, системные сообщения — весь тот информационный поток, на который геймер обычно поглядывает краем глаза, отсеивая словесный мусор и оставляя лишь критичные величины. Однако в книге все отражено в полном объеме:
«
Так окончательно обозначилась граница, отделяющая ЛитРПГ от обычной фантастики про геймеров, а также камень преткновения для многих читателей, пожелавших ознакомиться с новым жанром. Если в игре можно проматывать или скрывать системные логи, то в книге игнорировать повторяющиеся однотипные фразы гораздо труднее. С точки зрения полноты погружения они могут быть оправданы. Однако, строго говоря, несмотря на всю свою популярность, видеопрохождения компьютерных игр тоже нравятся далеко не всем геймерам. А «играть» в книгу выглядит еще большей экзотикой.
С другой стороны, можно вспомнить про книги-игры, где требовалось бросать кубики и в зависимости от исхода переходить на ту или иную страницу. Или про всевозможные настольные игры, где также художественный текст дополнялся комментариями и числами. Хотя книги по вселенным D&D как раз уходили от смешения игровой механики и художественного повествования. А ЛитРПГ сделало шаг назад.
Особенности национального ЛитРПГ в ранний период
Несмотря на то что в подавляющем большинстве обзоров перечисление современных авторов начинается с «большой четверки»: Дмитрия Руса, Василия Маханенко, Руслана Михайлова и Андрея Васильева, — тем не менее один из первых отечественных романов, написанных в формате современного ЛитРПГ, был издан на бумаге значительно раньше, еще в 2009 году. Давайте сравним:
Следует признать, что автор ввел виртуальные миры скорее как параллельные измерения, поэтому герой мало отличается от попаданца. Да и классы обыграны с откровенным стебом. Тем не менее стандартная игровая механика была представлена и оказывала заметное влияние на сюжет.
Однако по иронии судьбы «Главное задание» Андрея Астахова прошло почти незамеченным. По-видимому, в тот момент целевая аудитория ЛитРПГ из числа заядлых геймеров и просто интересующихся компьютерными играми еще не сформировалась, поэтому ни переводы SAO, ни отдельные рассказы и романы не вызывали цепной реакции и сопутствующего ажиотажа. Лишь к 2012 году публика созрела настолько, что несколько авторов почти одновременно уловили еще не высказанный запрос и внезапно для себя сорвали куш, оказавшись пионерами и столпами нового жанра.
К моменту публикации первого тома «Господства кланов», которое позднее разрослось до огромного «Мира Вальдиры», Руслан Михайлов уже был достаточно известен как автор сериала фэнтезийно-попаданческой робинзонады «Изгой». Завязка сюжета нового цикла заключалась в следующем. Ростиславу, временно оставшемуся без работы, друг предлагает поучаствовать в некоем квесте в онлайн-игре с полным погружением в виртуальность. Маленькая загвоздка — придется создать новый аккаунт.
«
Слоняясь в зоне для новичков, герой нечаянно находит пластину с уникальным заклинанием, делающим его единственным в своем роде Навигатором, на котором основывается глобальный квест по открытию нового материка. А далее Ростислав ввязывается все в новые и новые приключения, открывает все новые и новые квесты, впутывается в сложные клановые комбинации, становится все более и более влиятельной фигурой. Из приятного — автор не забывает о приключениях героя в реальности, порой не менее интригующих, чем в вирте. По крайней мере, поначалу.
В отличие от Михайлова, Дмитрий Рус не имел сложившейся фанбазы, что не помешало ему стремительно раскрутиться в интернете, а там добраться и до бумажного издания. Цикл «Играть, чтобы жить» начинался как попытка главного героя спастись от неоперабельной опухоли головного мозга с помощью полного и необратимого переноса сознания в один из ВИРТ-миров.