В. Воронов – Рожденные водной стихией: кораллы. Перепел - это не экзотика("Сделай сам" №1∙2002) (страница 28)
Как уверяла книга «Хороший тон», изданная в 1889 г.: «Во многих домах принято в виде отдыха между танцами и музыкой забавляться невинными играми. Если хозяйка дома молоденькая дама, то она обыкновенно сама управляет играми или же распоряжается ими одна из ее приятельниц, которая своей находчивостью и остроумием умеет разнообразить игры, насколько возможно. Как только она замечает, что интерес к игре ослабевает, сейчас же должна предложить другую игру, чтобы не утомлять общество однообразием. При назначении фантов надо избегать назначать такого рода фанты, которые ведут к фамильярности. Если в обществе находится лицо, способное задавать загадки и шарады, то оно с большим успехом может занять общество и всех воодушевить».
Когда-то описание таких игр давалось в многочисленных книгах, повествующих о том, как развлечь общество. Сегодня это искусство почти забыто, а наши праздники в лучшем случае проходят скучно., а в худшем… но не будем о грустном! Знаете ли вы, что такое шарада?
Шарада. Для этой игры надо вначале придумать слово, которое можно «разбить» на несколько самостоятельных составляющих. Например, слово РЕЗИНА. РЕ — это нота. ЗИНА — женское имя. Попробуйте изобразить сценку, в которой будет упоминаться эта нота и это имя.
Затем, чтобы изобразить все целое слово РЕЗИНА, играющие могут придумать хотя бы урок рисования в школе. Тут для играющих является большой простор, чтобы сделать сцену веселой и разносторонней. Можно расставить столы и стулья, как в школе. В комнату вбегают шумной толпой играющие, изображая школьников. Каждый придумывает какую-нибудь шалость за уроком, комические вопросы учителю и т. д. Слово РЕЗИНА как-нибудь незаметно должно быть несколько раз сказано учителем или кем-нибудь из учеников. Или вот еще как можно изобразить это слово: представить извозчика или кучера. Эта сцена даст возможность играющим показать свои способности изображать простой народ. Например, барин нанимает кучера и вскользь упоминает о резине на колесах своего экипажа. Вообще было бы лишь желание и фантазия, а сцен можно придумать на эту тему сколько угодно.
Когда кончится последняя сцена, партия, изображающая зрителей, должна сказать задуманное слово. Если она не догадалась, то остается в роли зрителей.
Назовем несколько слов, очень удобных для шарад:
Китай (Кит-ай!); Война (Вой-на); Италия (И-талия); Постель (Пост-ель); Волосы (Вол-осы); Носорог (Нос-о-рог); Типография (Тип-о-граф-и-я); Ворона (Вор-она); Человек (Чело-век); Газета (Газ-эта); Портной (Порт-Ной); Лакей (Лак-эй!); Гимназия (Гимн-Азия).
Япония (Я-пони-я). В слове ЯПОНИЯ одно Я можно представить как местоимение, а другое — как немецкое «да» (ja), изобразив немку или немца, не понимающего русского языка и вставляющего всюду свое «да».
Победа (По-беда). Слог ПО можно изобразить, представляя урок географии, где упоминается река По.
Граммофон (Грамм-о-фон). Слог ФОН можно очень комично изобразить, представив салон, куда являются гости. Хозяйка их представляет друг другу, называя самые обыкновенные фамилии и прибавляя к каждой «фон». Конечно, чтобы замаскировать, должно вести очень разносторонний разговор.
Сторож (Сто-рож). Слог РОЖ можно изобразить, представляя помещика, толкующего о ценах на рожь, овес и т. д.
Судно (Су-дно). СУ — французская монета. Можно представить хлыща, который «французит» и в разговоре упоминает о своем безденежье, в кармане, мол, нет ни су.
Абракадабра (А-брак-а-да-бра). БРА — стенной светильник.
Если кто-нибудь из играющих хороший анекдотист, то игра может получить еще более веселый характер, так как можно всегда, изображая то или другое слово, вставить попутно анекдот.
Искание платка под музыку. Один из играющих по желанию или по жребию уходит в соседнюю комнату. В это время прячут носовой платок или какую-нибудь другую вещь, а один из присутствующих садится за рояль. Затем призывают ушедшего, который должен по звукам музыки догадаться о месте нахождения платка. А именно: он ходит по комнате и ищет платок; играющий же на рояле изображает форто, когда платок близко от рук ищущего, и пиано, когда ищущий удаляется от цели. Игра может быть очень оживленной, если играющий на рояле сумеет тонко изображать все оттенки положения вещей.
В современном варианте эта игра может весело пройти под магнитофон-двухкассетник. В одной — тяжелый рок, в другой — попса.
Мнения. Один из играющих по желанию или по жребию удаляется в другую комнату, называясь каким-нибудь предметом. Оставшиеся высказывают об ушедшем свое мнение, каждый по очереди. Один из присутствующих собирает — записывает или запоминает — эти мнения и рассказывает их в разбивку вернувшемуся, а тот угадывает, кто какое мнение про него высказал. Если он ошибается три раза, то есть не угадает, то должен снова удалиться, и о нем опять составляется мнение. Если же он догадался, то посылается в другую комнату тот, чье мнение он угадал.
В этой игре тоже можно проявить массу остроумия и ловкости. Для примера назовем несколько предметов, которыми можно назваться:
1) Градусник. (Мнения могут быть такие: этот градусник вечно показывает точку замерзания, градусник неточно определяет температуру, градусник в самую холодную погоду показывает тропическую жару и т. д., и т. д.)
2) Книга. (Умная книга, веселая книга, бессодержательная, в красивой обложке, книга без нескольких страниц, книга с мелкой печатью, такой, что не разберешься в ней, маленькая книга, с чернильными пятнами, непрочитанная книга, книга с бесконечным количеством страниц.)
3) Цветок. (Душистый, красивый, с шипами, без корня, поблекший, одинокий, без листьев и т. д., и т. д.)
4) Бутылка. (Бутылка с шампанским, с сельтерской, пустая, красивый флакон с духами без пробки, наполовину пустая, с кислой водицей, закупоренная и т. д.)
5) Звезда. (Восходящая, спутник жизни, заходящая, звездочка, мерцающая вечно, Анна на шее — звезда, которая украсит любую петлицу, и т. д.)
6) Палка. (Папка о двух концах, та палка, которой и собака не боится, палочка, крючковатая палка, не палка, а просто дубина и т. д.)
7) Лампа. (Тусклая лампа, электрическая, ярко вспыхивающая лампа, лампа, которая светит, да не греет, лампа пожароопасная, без фитиля, висячая и т. д.)
8) Ключ. (Ключ от сердца, ключ без замка, ключ от пустой шкатулки, потерянный ключ, ключ на связке, заржавленный ключ, заброшенный, золотой и т. д.)
Носы. Играющие делятся на две равные партии. Одна переходит в соседнюю комнату, а каждый из оставшихся выбирает себе кого-либо из удалившихся. Те по очереди выходят и стараются по выражению лиц сидящих и по личному соображении? угадать, кто их выбрал. Каждый подходит к предполагаемому лицу и кланяется. Если он не угадал, то тот, к кому он подошел, делает ему нос, а все остальные хлопают в ладоши; неугадавший убегает и вновь дожидается своей очереди. Если же он догадается, то остается вместе с этой партией до окончания игры. Игра заканчивается, когда никого не остается в той партии.
Рифмы. Играющие садятся в круг. Один из играющих бросает платок и одновременно произносит какое-нибудь слово, а тот, у кого он оказывается, должен поймать его и отвечать в рифму, после чего, в свою очередь, бросает платок кому-нибудь, произнося слово. Играющий, поймавший платок, но не ответивший в рифму, штрафуется фантом. Само собой разумеется, что при задавании трудных рифм происходят довольно смешные озадачивания друг друга, что, конечно, немало развлекает и смешит играющих. Можно запомнить несколько слов, на которые подобрать рифму особенно трудно, например, «окунь».
Телеграммы. Эта игра интересная и таинственная, при умелом и ловком обращении производит фурор. Ее секрет должны знать только двое из играющих. Один из этих двух уходит в соседнюю комнату, другой предлагает играющим придумать какое-нибудь слово, чтобы его послать по телеграфу. Если играющие выберут почему-либо неудобное слово, то можно незаметно искусно его отменить и предложить более удобное.
Например, загадано слово СТОЛ. Тогда посылающий телеграмму призывает своего сообщника и, переведя в уме выбранное слово на французский или немецкий язык (смотря по тому, каким языком он и его сообщник владеют лучше), говорит: «Телеграмма послана из Парижа» или «Телеграмма послана из Берлина». Этой фразой он дает понять сообщнику, на каком языке будет высылаться телеграмма (из Парижа — значит по-французски, из Берлина — значит по-немецки).
Конечно, надо принять во внимание, что вовсе не необходимо всегда брать город Париж, чтобы показать, что телеграмма послана по-французски, а также рекомендуется менять города. Важно только, чтобы они были французские, если телеграмма посылается по-французски, и немецкие или австрийские — если по-немецки, но скорее всего в современном варианте игры телеграммы будут высылаться на английском.
Итак, посылающий телеграмму перевел в уме слово СТОЛ на table и сказал сообщнику: «Телеграмма послана из Руана». Затем он называет города, начальные буквы которых должны показывать согласные звуки загаданного слова, а гласные звуки изображает стуком в таком порядке: А — один стук, Е — два стука, И — три стука, О — четыре стука, У — пять стуков. Например, в данном случае он говорит: «Телеграмма идет через города: Тверь, затем стучит один раз, Бологое, Львов. Выходит ТАБЛ… Сообщник, конечно, догадывается и, для того, чтобы придать больше таинственности, молчит некоторое время, а затем торжественно сообщает: «По телеграфу передано слово CTOЛ!»… Всеобщее удивление неизбежно, если все сделано тонко и незаметно.