Уолт Уильямс – Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций (страница 3)
И по сей день мне так и не удалось одолеть даже второй ее уровень.
Чем дальше, тем больше меня ждало боли. Bubble Bobble, Blaster Master, Castlevania II: Simon’s Quest, Ghosts ‘n Goblins, Teenage Mutant Ninja Turtles, Who Framed Roger Rabbit… В деле выбора жестоких и не прощающих ошибок игр я был тот еще мастак. Они были не просто сложными, они буквально жульничали в отношении игрока. В Castlevania II разные персонажи рассказывали, куда тебе надо пойти и что сделать, но они лгали. Чтобы пройти Bubble Bobble, нужно победить финального босса в режиме на двух игроков и подобрать волшебный кристалл, который появляется на экране лишь на пару секунд. Игра никак об этом не предупреждает[6]. Если вам удавалось победить последнего босса в Ghosts‘n Goblins, то вам предстояло пройти игру заново, причем она становилась куда сложнее. Потому что – сюрприз-сюрприз! – на самом деле это был вовсе не финальный босс. Единственной игрой, где я мог похвастаться какими-либо умениями, была Duck Hunt. Стоило мне схватить NES Zapper, как я внезапно превращался в Дикого Билла Хикока[7]. Если только прижимал световой пистолет к экрану телевизора.
Если бы не мой друг Джоно, я запросто мог бы забросить видеоигры и посвятить остаток детства «спорту», о котором мне так много рассказывали. Но вместо этого по совету Джоно я взял напрокат другую игру. Она называлась Final Fantasy.
Final Fantasy была разработана и выпущена компанией Square в 1987 году, но до Северной Америки добралась лишь в 1990‑м. Это была RPG, или, иными словами, ролевая игра. В то время этот термин в основном ассоциировался с Dungeons & Dragons. Что отличало Final Fantasy от других игр, так это ее структура. Вместо того чтобы проходить игру за одного определенного заранее персонажа, я мог собрать свою команду из собственноручно созданных героев. У каждого героя был свой класс или набор способностей. Они могли быть воинами, магами, ворами и мастерами боевых искусств. Выбирать персонажам классы уже само по себе было увлекательно, но еще больше меня впечатлила возможность дать им имена. Игра ограничивала ввод четырьмя буквами, но этого мне было достаточно. «Уолт» подходил идеально.
Впервые в жизни мне не приходилось играть за Марио, Самус или Линка. Я мог быть самим собой. Только лучше. Уолт из Final Fantasy был скрытным и быстрым вором. Остальные три персонажа стали идеализированными версиями моих друзей. Джоно был черным магом – знатоком темной магии. Филип стал мастером боевых искусств не только потому, что был самым сильным парнем, которого я знал, но и по еще одной причине: сокращение «Фил» вписывалось в четырехбуквенный лимит. Последним членом команды была целительница, владевшая белой магией. Ее могли звать Сара, Кэти и Алли – в зависимости от того, в какую из девочек я на тот момент был влюблен. Весь мой перечень неудавшихся романов записан в виде сохранений на картриджах. В реальном мире эти девочки даже не знали о моем существовании, но на экране телевизора они сражались со мной бок о бок против сил зла.
После Final Fantasy я стал играть только в те игры, которые позволяли изменить имя персонажа. Следующей на очереди была The Legend of Zelda, закрывшая мой гештальт с Nintendo Cereal System. Затем последовала Dragon Warrior[8], которую я сразу же посчитал дешевым клоном Final Fantasy, не зная, что она вышла на год ранее. Потом была восхитительно идиотская StarTropics, которая переносила игру в реальный мир: чтобы разгадать секретный код, мне приходилось рисовать настоящую карту на бумаге. В этих играх я уже не был лопоухим и пучеглазым Уолтом. Я мог быть сильным, умелым и, что самое главное, важным. Думаю, я больше всего мечтал не о силе или героизме, но именно о собственной важности. В этих играх я имел значение.
В детские годы мой игровой опыт был привязан исключительно к консолям вроде Nintendo Entertainment System. Наш дом нельзя было назвать технологически продвинутым. Родители были не из тех людей, что выбрасывали вещь, если она работала. Пока все соседи сходили с ума от радиотелефонов, в нашем доме стоял классический аппарат с дисковым номеронабирателем.
Я знал, что люди играют в игры на компьютерах, но понятия не имел, как это возможно. Мой компьютер не был способен запустить что-либо сложнее пасьянса «Солитер». Заглядывая в местный игровой магазин Babbage’s, я жадно смотрел на полки с компьютерными играми вроде The 7th Guest, Alone in the Dark, Phantasmagoria и The Beast Within. Рисунки на коробках были мрачными и пугающими вроде обложек кассет с фильмами ужасов. Они так и кричали: «Это для взрослых!» Я не мог оторвать от них глаз. Да и любой ребенок на моем месте был бы заинтригован. Но мне так и не суждено было узнать, что эти коробки скрывали внутри. Потому что игры для ПК – это зло.
Давайте я расскажу вам, что бывает, когда ты покупаешь игру для ПК.
Сперва ты уговариваешь маму отправиться в торговый центр. Не папу, потому что он и так считает, что ты слишком много времени проводишь в играх от Nintendo. Если он узнает, что на компьютере тоже можно запускать игры, то, скорее всего, выкинет его в окно. В торговом центре ты обгоняешь маму, чтобы она не докричалась до тебя, когда вы будете проходить мимо подростковой секции дисконтного магазина одежды. Иначе тебе придется битый час мерить брюки. К тому же никто не хочет, чтобы его мама нависала над ним в игровом магазине. Крутые пацаны засмеют. Все ведь знают: у крутых пацанов нет мам. В магазине ты сходишь с ума, пытаясь выбрать игру. Ничто не выглядит знакомым. Никаких усатых водопроводчиков и синих ежиков – они остались в детских играх. А тебе уже тринадцать, ты практически взрослый. Собрав в кулак весь свой взрослый ум, ты выбираешь игру, в которой, вероятнее всего, будут сиськи, и идешь на кассу, стараясь не смотреть продавцу в глаза. Ты встречаешься с мамой в фуд-корте и ешь корн-дог – объедение. Ты врешь о том, какую игру ты купил, пряча коробку в сумке. Если мама увидит коробку, то узнает про сиськи. На обратном пути ты идешь рядом с мамой: операция почти закончена, надо лишь не подавать виду. Осознание ошибки приходит слишком поздно. В магазине одежды распродажа брюк, а ты же так быстро растешь. Домой вы направляетесь только спустя еще час. Наконец, ты прячешься в своей комнате, вставляешь диск в привод, а компьютер смотрит на тебя как на дебила и говорит: «Съешь ведро хуев». Ты что, хотел поиграть в игру, которую купил? Не получится. Потому что приложение не запускается. Или потому что файл. cab имеет неправильную цифровую подпись. Или потому что пакет VC++ не был установлен. Что это все значит? Компьютер тебе не скажет. Ха-ха. Конец.
После третьего такого случая я решил, что ПК-игры не для меня.
И снова Джоно вывел меня на путь истинный. У себя дома он показал мне игру для ПК под названием Quest for Glory: So You Want to Be a Hero. Подобно Final Fantasy, это была ролевая игра, которая позволяла создать собственного персонажа. Я снова сделался вором. В детстве надо мной часто издевались. А воры обладали умением избегать обнаружения. Это мне было по нраву.
Лучшей частью прохождения игры за вора была Гильдия воров, запрятанная в подполье таверны «Тузы и восьмерки». В этом месте воры могли быть самими собой. Там можно было сбагрить награбленное добро, обменяться скабрезными любезностями с Шефом или просто потусоваться с Костоломом, орком – телохранителем гильдии. Это все напоминало клуб и было настолько весело, что я начал задаваться вопросом, почему такое место нельзя перенести в реальный мир. Воровство – это ведь не какая-то магия, люди постоянно воруют. Если бы мы с друзьями могли сколотить Гильдию воров, мы бы разбогатели. Я даже знал, что бы мы воровали: журналы для взрослых. Мы часто видели их на верхушке газетного стенда в книжном магазине местного торгового центра. Завернутые в черную бумагу Playboy, Penthouse и Hustler манили взгляд. Для компании ребят пубертатного возраста в досетевую эпоху эти журналы ценились куда выше золота.
Мы собрались в ресторанном дворике после школы. Он располагался достаточно далеко от книжного магазина, чтобы никто из сотрудников не увидел нас вместе. А еще рядом был киоск с корн-догами.
Первым в магазин зашел Решала. Он нашел книжку, которая была представлена лишь в одном экземпляре, и запрятал ее в недрах полок. Следующим подключался Смотритель – им был я. Мне нужно было спокойно разглядывать книжки и наблюдать за обстановкой: если что-то шло не так, я должен был подать остальным знак свернуть операцию.
Как только я занял позицию, в магазин один за другим зашли Отвлекающий, Шулер и Мешочник. Отвлекающий отправился к прилавку и попросил найти ему книгу, которую запрятал Решала. Один из двух продавцов отправился за ним в недры магазина. В этот момент Мешочник подошел к кассе, чтобы купить комиксов. Пока все это происходило, Шулер аккуратно взял с верхотуры журнал для взрослых и вложил его в лежащий на нижней полке номер Sports Illustrated.
Мешочник с пакетом свежекупленных комиксов направился к выходу. По пути он остановился, чтобы поразглядывать одну из стоек. Тем временем Шулер подошел к кассе с журналом и расплатился за него. Пока продавец был занят, Мешочник взял в руки Sports Illustrated и аккуратно выронил из него журнал для взрослых прямо в свой пакет с комиксами. План сработал как часы, никто и глазом не моргнул. К сожалению, вторая фаза прошла не так гладко.