Учитель Начальной – Курс разработки компьютерных игр (страница 2)
Git, Jira/Trello, FMOD/Wwise, Asset Store
Ключевые термины
AAA — крупные высокобюджетные проекты
GDD (Game Design Document) — документ геймдизайна
Vertical Slice — полностью проработанный кусок игры
MVP — минимально жизнеспособный продукт
Практические задания
Составьте список из 15 игр разных жанров и эпох. Для каждой укажите год выхода, платформу и одну ключевую инновацию.
Выберите 3 любимые игры. Для каждой опишите, какие роли (программист, художник, геймдизайнер и т.д.) внесли наибольший вклад и почему.
Нарисуйте схему жизненного цикла гипотетической инди-игры на 6 месяцев (этапы + примерные сроки).
Установите Unity Hub и создайте пустой 3D-проект. Изучите интерфейс: Hierarchy, Inspector, Project, Scene, Game.
Установите Unreal Engine (или Epic Games Launcher) и создайте пустой проект Third Person. Сравните интерфейс с Unity.
Зарегистрируйтесь на itch.io и Steamworks (или хотя бы изучите требования публикации). Запишите 5 ключевых отличий платформ.
Найдите 3 вакансии junior game developer / gameplay programmer. Выпишите требуемые навыки и сравните с тем, что уже знаете.
Мини-проект: напишите одностраничный «pitch» своей будущей игры (название, жанр, целевая аудитория, уникальная особенность, платформа).
Глава 2. Основы геймдизайна
2.1. Что такое геймдизайн
Геймдизайн — проектирование правил, систем и опыта игрока. Хороший геймдизайнер думает о решениях игрока, эмоциях и мотивации продолжать играть.
2.2. Модель MDA
Mechanics — правила, системы, доступные действия
Dynamics — поведение систем во время игры
Aesthetics — эмоции и ощущения игрока
Дизайнер начинает с желаемой эстетики и подбирает механики.
2.3. Игровой цикл (Core Loop)
Повторяющийся цикл: действие → награда → развитие → новое действие. Примеры: Match-3, шутер, стратегия, roguelike.
2.4. Баланс и сложность
Кривая сложности
Риск / награда
Доминирующие стратегии и контр-пики
Онбординг и обучение через геймплей
2.5. Документация: GDD
Обзор и high concept
Целевая аудитория и платформы
Core gameplay и системы
Прогрессия и мета-игра
Нарратив и мир
Технические ограничения
Практические задания
Разберите любимую игру по модели MDA: выпишите 5 механик, 3 динамики и 4 эстетики.
Опишите core loop своей будущей игры на 1 страницу (схема + текст).
Напишите one-pager (high concept) игры: название, жанр, платформа, аудитория, уникальная фича, референсы.
Придумайте систему прогрессии для RPG или шутера (уровни, навыки, оружие). Укажите, как избегаете power creep.
Составьте таблицу баланса для 4 видов оружия (урон, скорострельность, магазин, отдача, цена) — но оформите её списком, без таблицы.
Напишите 10 правил хорошего онбординга на примере любой известной игры.
Создайте краткий GDD (3–5 страниц) для небольшой 2D-игры: платформер или top-down шутер.
Мини-проект: проведите «бумажный прототип» механики (карты, кубики, настолка) и опишите, что узнали о балансе.
Глава 3. Математика для разработчика игр
3.1. Зачем нужна математика
Движение, столкновения, камеры, ИИ, физика, графика — всё это математика в реальном времени.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.