Как это часто бывает, Патрис Дезиле отвечал за генерацию идей, а вот воплощать их в реальность предстояло другим людям. Задача по большей части легла на плечи двух людей: Ришара Дюма и Алекса Друэна. Первый из них, программист, отвечал за код; второй занялся анимацией Альтаира. Они были знакомы уже давно. Оба работали в Ubisoft Montréal с момента открытия филиала, то есть с 1997 года. Они уже успели потрудиться вместе над игрой Batman: Vengeance, вышедшей в 2001 году (Дюма был рядовым программистом, а Друэн – руководителем отдела анимации). Но только во время работы над Prince of Persia: The Sands of Time они сформировали полноценный дуэт. Эти двое буквально вдохнули жизнь в Принца Персии. Друэн анимировал более семи сотен различных движений – именно так герой обрел свою знаменитую плавность. А Дюма, в свою очередь, написал для героя весь необходимый код. Ребята стали очень близки и прекрасно сработались – постоянно делились идеями и старались придумать все новые способы взаимодействия Альтаира с окружающей средой.
Итак, эти двое взялись за долгую работу над задачей титанических масштабов. Они начали работу на Jade Engine, движке, разработанном Ubisoft Montpellier для игры Beyond Good & Evil[19]. Он был хорошо им известен – на нем же они создавали Prince of Persia: The Sands of Time. Работа продолжалась почти два года, после чего команда из сорока программисток и программистов под руководством Клода Лангле предоставила первую версию Scimitar Engine. Учитывая, что консоли нового поколения вот-вот должны были появиться, казалось совершенно необходимым создать новый инструмент для обеспечения функционирования игры. В итоге Ubisoft Montréal фактически с нуля создала совершенно новый движок, который должен был выдержать все самые безумные идеи команды. Лангле принижает значение своей работы, однако нужно понимать, что задача перед ним стояла колоссальная: «Когда разрабатываешь новый движок, это связано с многочисленными рисками. Но риск создать “голую технологию” зачастую снижается, если ее разработка идет параллельно с игрой. Конечно, при таком подходе могут возникнуть другие сложности – например, процесс задержится из-за того, что какие-то функции и инструменты пока не готовы. Но, как правило, все же дело заканчивается тем, что у вас на руках есть движок, который уже стал основой для одной игры и может пригодиться при разработке следующих. Когда мы работали над Scimitar, у нас было достаточно ресурсов и поддержки, чтобы разработать технологию под желаемый результат и при этом гарантировать, что ее можно будет использовать для других проектов внутри компании»[20].
Scimitar Engine действительно по большей части справлялся с поставленной задачей. Особенно хорошо удались взаимодействия Альтаира с окружающей средой, без чего никакого паркура не вышло бы. Взбираясь на стену, ассасин использует каждую деталь фасада: ставни, декоративные фризы, деревянные перемычки, голубиные гнезда, украшенные машрабией балконы и т. д. Вопреки стереотипам об игре, которые распространились вскоре после ее выхода, исследование городов в Assassin’s Creed
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.