реклама
Бургер менюБургер меню

Татьяна Чеснокова – Выжившие. Что будет с нашим миром? (страница 18)

18px

Помимо этого существует ряд других феноменов, сопровождающих человека в виртуальной реальности и подкрепляющих обозначенную тенденцию.

Наиболее важным из них является феномен деперсонализации. В реальном мире человек имеет ряд идентификационных признаков, во многом определяющих его взаимоотношения со средой. Пол, возраст, физические и внешние данные, социальное положение, уровень знаний и интеллекта, национальная (этническая) принадлежность и т.д. Часть из них напрямую связана с телом (при том, что большинство людей отнюдь не модели).

В виртуальности нет необходимости позиционироваться в полном соответствии с реальным положением вещей. Вы можете стать кем угодно. Помолодеть или постареть, сменить пол или внешность, вырастить себе вторую пару ног или рук. При этом реальное положение дел с физическим телом никак не ограничивает степень вашей свободы и не обуславливает восприятие вас другими в виртуальности. К этому быстро привыкают. И постепенно в сознании формируется стереотип, допускающий разделение личности (сознания) и физических параметров (тела).

Второй по значимости феномен – феномен бессмертия (ненаказуемости). Вне зависимости от степени тяжести (глупости) совершенного поступка, его несоответствия принятым в данной среде нормам поведения максимум, что может произойти с пользователем Интернета или компьютерным игроком, это временный вывод его персонажа за пределы конкретной виртуальной реальности. Либо в виде бана (блокирования входа на ресурс с конкретного IP-адреса), либо в виде окончания игры в силу виртуальной смерти героя. Решаются эти проблемы элементарно: вошли с другого компьютера или загрузили сделанную до фатальной ошибки запись игры.

Случись подобное в реальности, человек так легко бы не отделался. К нему было бы применено физическое воздействие, либо сознательное, со стороны других людей, либо обусловленное внешней средой, вплоть до смертельного исхода. Все эти болезненные и неприятные вещи в большинстве случаев проделываются с вашим физическим телом. Это напрягает и заставляет думать. В виртуальности же вы свободны от этого уязвимого тела, делаете все, что в голову взбредет, а наказания (эквивалентного тому, что ждало бы вас в реале) нет. Это расслабляет, к этому быстро привыкают. Результат аналогичен: в сознании формируется стереотип, допускающий его функционирование при отсутствии физической оболочки, при этом практически без внешних ограничений.

Второй аспект феномена бессмертия обусловлен тем, что в эпоху, когда гигантские объемы информации о каждом из нас аккумулируются в самых разных информационных хранилищах, включая банки данных коммерческих организаций и государственных учреждений, а в Интернете обитают виртуальные двойники популярных личностей, заново встает вопрос о новом статусе памяти, смерти и, собственно, бессмертия15.

В завершение данной части хотелось бы сказать следующее: в настоящий момент многие научные исследования блокируются именно из-за стремительно устаревающих культурных (моральных) установок. При этом очевидно, что процесс уже не остановить и десакрализация физического тела, а следовательно, и снятие большинства запретов на манипуляции с ним неизбежны. Мы вовсе не призываем начать открытую торговлю клонированными органами в магазинах, но политика в сфере науки должна строиться с учетом того, что культура (мораль) – вещь изменчивая, а новые открытия и возможности, с ними связанные, появляются в наше время каждый год. Тот, кто не подключится к работе сегодня, уже завтра может оказаться перед разбитым корытом в компании с такими же «псевдокультурными» аутсайдерами.

Что касается второй группы вызовов – разрушения привычных геополитических формаций и связанных с ними систем идентичностей, то тут за примерами далеко ходить не надо. Уже сейчас в Интернете существует прообраз такого всемирного государства – www.secondlife.com. Проект был запущен в 2003 году фирмой Linden Lab, и в настоящее время число его пользователей приближается к 8 миллионам человек16. Это виртуальный 3-D мир с элементами MMORPG (многопользовательской ролевой игры). Вторая жизнь (все ее элементы: ландшафты, строения, одежда и т.д.) создается самими пользователями, причем декларируется, что они являются собственниками созданного имущества. Фирма-разработчик продает лишь землю под застройку. В нем отсутствуют государственные границы, таможни и т.д. Местная валюта (линден доллары) условно конвертируется в реальные доллары, а виртуальный ВВП, по некоторым оценкам, достигает 220 млн. долларов США в год (по другим оценка – вся экономика SL построена по принципу пирамиды и реальный доход получает лишь ее верхушка). Перемещение персонажей, экономические отношения и обмен информацией ничем не ограничены. В общем, вполне жизнеспособный пример возможного развития общества в будущем.

Помимо этого, процесс размывания национальной (этнической) идентичности и последующей унификации культур поддерживает и феномен деперсонализации. Ваша виртуальная личность не испытывает никаких ограничений, связанных с реальной государственной принадлежностью и сопутствующим культурным обременением. Вы можете делать то, что вам интересно, в компании тех, кто вам симпатичен. При этом вам и вашим партнерам нет нужды раскрывать все грани своей личности, достаточно будет соприкоснуться лишь теми сторонами, которые относятся к текущей ситуации. С одной стороны, это снижает влияние личностных особенностей, присущих каждому из респондентов в силу наличия уникального жизненного опыта, а с другой – способствует выработке единого информационно-культурного поля, присущего виртуальности.

Также появлению этого поля помогает небольшое количество видов и значительно большая степень унификации инструментов (по сравнению с реальностью), используемых для обеспечения жизнедеятельности в виртуальном пространстве. Это и программное обеспечение, построенное на основе схожих алгоритмов работы, и интуитивно понятный интерфейс, и фактически решенная проблема языка (посредством программ, переводящих интернет-страницы в режиме реального времени практически на все основные языки мира).

При этом основой для новых субъектов мировой геополитики, скорее всего, станут не отдельные локации (сайты, сообщества) пространства Интернет, а само это пространство в целом, что вполне может привести к возникновению нового государственного образования – Всемирного Свободного Пространства Интернет. И это новое государственное образование вполне может поставить под вопрос привычный геополитический расклад.

Третья группа вызовов – обветшание внешних рамок структурирования жизни – также находит ответы в виртуальном пространстве. Во-первых, выработке новых механизмов самостоятельного структурирования собственной жизни на протяжении всей ее активной фазы способствует значительно меньшая степень контроля в виртуальности со стороны государства и иных социальных институтов. При этом психика человека не способна нормально функционировать вне ограничительных рамок. На освободившееся (или изначально не занятое) место должны быть поставлены новые рамки. В отсутствии социальных институтов, ранее накладывавших эти рамки сверху, человек оказывается в ситуации, когда он должен научиться выстраивать отношения с окружающей реальностью самостоятельно.

Виртуальность значительно облегчает этот процесс, так как предоставляет быстрый доступ к гигантскому объему информации, а также дает возможность нащупывать новые рамки со значительно большей скоростью и с меньшей опасностью для жизни, чем в реальности.

Относительная опасность заключается в том, что каждый участник виртуальной жизни априори считается адекватным взрослым человеком, отвечающим за свои поступки, что, естественно, не всегда соблюдается и приводит к некоторым перекосам. Но это временное явление, виртуальность, как всякая сложная система, вынужденно идет по пути структуризации и в ближайшее время в ней должны сформироваться собственные культурные (в т.ч. моральные) нормы.

Нечто подобное «десяти заповедям», например. Можем предположить, что новые заповеди будут уделять значительное внимание мерам, направленным на защиту психической составляющей личности, а также вопросам информационной безопасности в виртуальной реальности.

Это, кстати, очень интересная и перспективная тема – место виртуального мессии пока вакантно.

Назаретян Акоп Погосович

Главный научный сотрудник Института востоковедения РАН, профессор психологического факультета МГУ имени М.В. Ломоносова и Российской академии государственной службы при Президенте РФ. Действительный член Российской академии естественных наук, Академии космонавтики и Общества кросс-культурных исследований (США). Автор книг «Интеллект во Вселенной: истоки становления и перспективы» (1991), «Агрессия, мораль и кризисы в развитии мировой культуры» (1995, 1996), «Цивилизационные кризисы в контексте Универсальной истории» (2001, 2004) и других…

ПЯТЬ ВЕКТОРОВ ИСТОРИЧЕСКОЙ ЭВОЛЮЦИИ

Прежде чем перейти к формулированию и анализу векторов исторической эволюции, стоит напомнить, что долгое время в человеческом обществе господствовали антиэволюционные представления и люди были уверены, что движение идет по нисходящей от золотого века и расцвета к упадку и вырождению. Мысль о том, что общество и природа способны необратимо развиваться от менее совершенных к более совершенным состояниям, – исключительное достояние Нового времени.