18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 7)

18

Вы ошиблись, если вы подумали, что есть всего два варианта для создания 3D-игры – или сделать модели самостоятельно, или купить модели за деньги. Третий вариант заключается в том, чтобы пользоваться ассетами бесплатно. На Unreal Marketplace каждый месяц раздается весьма внушительный набор ассетов на самые разные темы и в самых разных стилях. Средняя цена всего раздаваемого набора в любое другое время составляет от 25 до 50 тысяч рублей, а в момент акции вам достаточно просто скачать то, что вам предлагают в этом месяце.

Более того, вы можете просто установить в поиске галочку FREE в разделе «цена» и выбрать что-нибудь из выложенных в общий доступ ассетов. Есть ресурсы, на которых вас вообще круглые сутки ждут бесплатные наборы 3D-объектов: Oyonale, Turbosquid и CGTrader.

Если вам кажется, что игра, созданная с использованием ассетов, всегда будет высмеяна игроками, то посмотрите на игру Bright Memory и почитайте отзывы к ней. Это проект, созданный одним человеком, который ни разу в жизни не занимался моделированием. Все, что вы видите, – это комбинация скачанных и купленных ассетов. Игрокам нет никакого дела до того, кто сделал 3D-модель главной героини или, например, нарисовал горы на заднем плане. Даже крупные студии используют собственные ассеты из проекта в проект. Так, например, в Red Dead Redemption 2 вы сможете найти точно такие же деревья, которые вы видели в GTA V.

Создателем 3D-моделей также на помощь могут прийти быстро развивающиеся нейросети вроде Instant NeRF от Nvidia, которая способна превращать в 3D-объекты целые улицы из реального мира путем обработки сотен фотографий. RealityScan от Epic Games позволит вам с помощью камеры мобильного телефона «сканировать» в 3D любой попавшийся под руку объект – достаточно будет побегать вокруг него, записывая видео или делая фотографии. Разумеется, нейросети сделают работу весьма грязно и неаккуратно, но кому-то подправить детали и заняться ретопом (уменьшение количества полигонов) будет куда проще, чем моделировать все с нуля.

Попробуйте установить себе разные программы и посмотреть ролики об их возможностях, чтобы определиться, какой набор инструментов вам нужен для реализации ваших идей.

7. Наши помощники в 2D

Если вам, как и мне, 3D неинтересно и чуждо, а свой путь к успеху вы планируете проложить плоскими спрайтами вместо трехмерных фигурок, то встанет вполне резонный вопрос: в какой же программе начинать творить?

Самой раскрученной программой для рисования является Photoshop, но его цена словно устанавливалась с одной простой целью – отпугнуть новичков. Поиск бесплатного аналога может привести вас к программе GIMP, которую, опять же с помощью бесплатных плагинов, можно вполне развить до точно такого же функционала, которым хвастается Photoshop. Помимо GIMP я рекомендую обратить внимание на программу Krita, примеры анимации в которой я советую вам посмотреть на YouTube: эти работы у многих вызывают восторженный душевный трепет.

Krita и GIMP прекрасно годятся для создания растровых изображений. Растровое изображение – это файл, представляющий собой мозаику из цветных пикселей (самых маленьких точек, которые может отобразить ваш экран). Откройте фотографию вашего товарища в VK, сделайте свой собственный снимок или нарисуйте и сохраните что-нибудь в Paint – перед вами предстанет «растровое» изображение.

О смену размера картинок обжигаются многие начинающие разработчики, которые не могут определиться с тем, в каком же размере и формате им рисовать объекты для своей игры. Чтобы не обжечься о «мыльные» рисунки, я могу дать весьма точную рекомендацию. Для начала выберите, в каком максимальном разрешении вы хотели бы видеть свою игру. Я бы рекомендовал адаптировать всю графику под fHD – т. е. рисовать все объекты под размер экрана 1920 × 1080 точек. Но тут возникнет проблема, свойственная растру: взгляните, например, на Fearmonium (рис. 7).

Рис. 7

Fearmonium, Slava Gris, 2021 год

Высота моего персонажа – 167 пикселей. Если вы создадите в GIMP или Krita холст высотой 167 пикселей, то в попытке прорисовать мелкие детали вы сможете изобразить только неразборчивую кашу. Несмотря на то что в игре этот персонаж присутствует как объект высотой в 167 пикселей, нарисован он был в размере, куда более высоком.

Я рисую все объекты в размере вдвое больше, чем мне необходимо, и уже только перед самым экспортом уменьшаю размер с выбранными мною настройками интерполяции, т. е. с настройками сглаживания при изменении размера картинки. Я советую вам поэкспериментировать с разными настройками интерполяции в программе, которую вы выберете, и решить «на глаз», какой алгоритм изменения размера изображений вам нравится больше. Определившись с выбором, не отступайте от него – изменяйте размеры ваших рисунков для одного проекта с одними и теми же настройками.

Если же вы хотите погрузиться в атмосферу ретроигр и ваш будущий шедевр планируется быть выполненным в pixel-art, то вышеперечисленных проблем у вас не возникнет: ваш единственно правильный выбор – рисовать объекты таким образом, чтобы квадратный пиксель являлся самым мелким объектом на экране.

Для Catmaze я выбрал разрешение 480 × 270 пикселей. Вся игра рисовалась под этот размер без всяких уменьшений и увеличений: главный персонаж, Алеста, заняла всего 44 пикселя в высоту (рис. 8).

Рис. 8

Спрайт Алесты из Catmaze высотой в 44 пикселя

Для рисования я использовал всего один инструмент – «карандаш» с твердыми краями и размером 1 пиксель. Каждый «квадратик» на этой картинке был кликом мышки. Когда вы видите один экран Catmaze – вы видите приблизительно 129 600 кликов мышкой.

Изображения в пиксель-арте – это все те же растровые изображения, но нарисованные на уровне пикселей, а не появившиеся в процессе размашистой работы кистью с неточными краями.

Несмотря на то что такой инструмент, как «карандаш», есть и во всем известной программе Paint и даже в некоторых движках, позволяющих вам рисовать текстуры, изобретено множество программ, чтобы 129 тысяч кликов мышкой протекли менее утомительно.

Самым мощным помощником в рисовании с помощью пикселей станет Aseprite. Программа хоть и платная, но ее цена крайне мала и на момент написания этой книги составляет около 500 рублей. Aseprite будет помогать вам не громоздить лишних пикселей при рисовании линий, а также предоставит кучу инструментов для работы с анимацией, изометрией и интерполяцией. Помимо Aseprite можно присмотреться к Pyxel Edit – тоже весьма недорогой программе для работы с пиксель-артом. В отличие от Aseprite, Pyxel Edit больше предназначен для рисования окружения, нежели для работы над персонажами.

Если же вам принципиально, чтобы решение было бесплатным, можно посмотреть в сторону того же GIMP или же GraphicsGale – обе эти утилиты предоставят вам необходимый для нашей работы инструментарий.

Но для 2D-графики у нас остается еще и третье решение – забытое, игнорируемое, но не менее интересное, чем растровая графика или пиксель-арт. Я говорю про вектор! Я не предлагаю делать вам Flash-игры, потому что эта технология уже нигде не поддерживается, речь идет об использовании редакторов векторной графики с целью создания растровых изображений. Процесс этот выглядит так: вы рисуете что-либо в векторе, а экспортируете уже в. png (один из форматов для растровых картинок) и в таком виде добавляете в игру.

В векторных редакторах изображение состоит не из пикселей, а из математических формул. Главным плюсом такой структуры является то, что, пока вы не отрендерели изображение (не нажали «сохранить как. png») вы можете манипулировать размером картинки как угодно – на качестве рисунка это не скажется никаким образом (рис. 9).

Рис. 9

Сильно приближенное растровое изображение vs сильно приближенный рисунок того же размера, но в векторе

Современное привлекательное платное решение для вектора предоставляет Adobe Animate, а бесплатное – программа Inkscape. Плюсом работы в векторе является возможность рисовать мышкой и не чувствовать себя сумасшедшим: мы размещаем на холсте прямую линию, а затем с помощью курсора «гнем» ее в выбранных местах. Таким образом, линия всегда остается аккуратной, а не «дрожащей», как штрихи мышкой, выполненные в Photoshop.

Недостатком векторной графики является огромная трудность в создании переходов между цветами или рисовании нечетких контуров: вектор не подразумевает наличия «мыла», тут нет мягких кистей, а использование градиентов усложнено до безумия. Я очень часто довожу свои рисунки «до ума» уже в программах для работы с растровой графикой.

Чтобы не рисовать вовсе, вы можете найти бесплатные 2D-ассеты на просторах Интернета, но их узнаваемость будет куда выше, чем узнаваемость 3D-объектов, чей внешний вид во многом обусловлен постпроцессингом в движке и вашим вмешательством в структуры объектов. Вмешаться в уже нарисованный 2D-объект куда сложнее, а высокая узнаваемость бесплатных 2D-спрайтов крайне негативно скажется на индивидуальности вашей игры.

Но взять некоторые объекты за основу для своих экспериментов с кистью или найти готовое решение, например, для интерфейса или эффектов, кажется не такой уж плохой идеей. Для покупки 2D-ассетов вам подойдут все уже перечисленные «маркетплейсы»: 2D-ассеты есть как и в Unreal Marketplace, так и в Unity Asset Store и на том же Envato. А вот за бесплатными 2D-ассетами можно заглянуть на itch.io (в раздел assets), kenney или на OpengameArt.