Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 26)
Повторить этот процесс после получения полезных или вдохновляющих знаний – вдвойне полезно.
В современном океане информационного мусора, где каждая онлайн-помойка борется за наше внимание, вынырнуть на свежий воздух и более избирательно отнестись к тому, чем мы кормим наш мозг, является задачей, решение которой требует невероятных усилий.
Но именно успешное прохождение этой непростой миссии определит гениальность нашей будущей игры.
24. Гори, но не сгорай
Иногда мы себя настраиваем ударно поработать грядущим вечером, но уже ближе к ночи на самом исходе дня обнаруживаем, что, вместо того чтобы созидать, мы провели очередной вечер за просмотром не самых полезных видеоматериалов на YouTube или за бессмысленной попыткой пролистать ленту новостей до самого конца.
Если вашим аргументом в пользу того, чтобы не заморачиваться и свободно отвлекаться на незначительную ерунду станет то, что листание новостных лент – это необходимый нам отдых, то спешу огорчить: вы понятия не имеете, что такое «отдых».
Безусловно, мы не без оснований опасаемся за свое психическое здоровье, когда много работаем и много учимся. Некоторые напуганы «эмоциональным выгоранием» настолько сильно, что почти ничего не делают, а в сторону тех, кто просиживает долгие часы за любимым делом, они бросают снисходительный взгляд и бубнят про «неизбежное перегорание». Разумеется, стоит быть аккуратным, но и излишняя жалость к себе до великих свершений тоже не доведет.
Нужно понимать, что листание ленты новостей и общение в чатах для вашего мозга являются такой же работой, как и решение сложных логических задач в ходе разработки видеоигры. Просмотр фильмов, чтение книг, компьютерная игра – все это тоже процессы, которые не позволяют включиться архивирующей части мозга. Мы продолжаем находиться в напряжении и отслеживать тысячи стимулов и сигналов в период практически любой активной деятельности.
Недостаточно просто отвлечься от разработки на вкладку в браузере со смешными картинками. Это никоим образом не спасет вас от выгорания. Но так делают почему-то все, кто действительно боится сгореть, – они «отдыхают», продолжая содержать свой мозг в тонусе и напряжении.
Выгорание по своей симптоматике очень схоже с депрессией, и многие мои коллеги частенько путают два столь малоприятных состояния. И выгоранию, и депрессии сопутствуют удушающая апатия, нехватка сил, нежелание работать, потеря веры в себя, негативные мысли, утрата мотивации к созиданию и неспособность получать удовольствие от вещей, которые вам нравились. Даже подъем с постели превращается в настоящее испытание.
Выгорание – это не просто усталость. Если вы устали – вы все еще можете получить удовольствие от игры в видеоигры, от просмотра хорошего фильма или от времяпрепровождения с семьей. Если же вы выгорели, то любимые дела перестают приносить радость, а все желания испаряются, оставляя за собой лишь пустоту и апатию.
Исчезновение сил для работы и утрата желания созидать являются основными причинами, почему многие проекты так и не доживают до выпуска, а разработчики начинают жаловаться друг другу в потере мотивации. Скорее всего, часть этих ребят просто «сгорели».
Я не всегда был аккуратен и, разумеется, перегорел. И тогда по ошибке принял этот недуг за развивающуюся депрессию. Спрятаться от нее я пытался в работе, зарываясь в многообразие своих дел еще глубже, но тем самым я лишь усугублял свое состояние.
Мне не хотелось ни работать, ни отдыхать. Два столь противоречивых стремления сигнализировали о том, что я перегорел.
Но самое страшное и очевидное, что игнорирует перегоревший человек, – это свою тревогу. Простая усталость обращается в испепеляющее пламя выгорания только на фоне стресса. Ни один невроз не развивается без перманентной тревоги.
Сколько бы вы ни работали – вы не сгорите, если не находитесь в деструктивном стрессе и лишены тревог. Причинами тревожности могут стать не только внешние факторы вроде злых начальников и невзгод в семье, но и внутренние: высокие требования к себе, страх оказаться недостаточно компетентным, опасение стать неинтересным другим людям, боязнь быть высмеянным за свое творчество и леденящий душу ужас от возможности провалиться – все это оперативно обращает нашу усталость в выгорание.
Стресс, безусловно, не всегда бывает разрушительным – стоит отличать тип волнения, который вас стимулирует развиваться и работать, от другого типа, который портит вам настроение, отвлекает и деморализует. Это нормально – волноваться о том, как, например, встретят ваш проект игроки и не обнаружится ли кучи багов в день выхода игры. Такой стресс даже стимулирует быть внимательнее и работать лучше. Но если ваша жизнь обременена обстоятельствами, которые вместо бодрящих всплесков адреналина только провоцируют нервозность, то тогда шансы выгореть утраиваются.
На момент, когда я выгорел, я разрабатывал Fearmonium около шести месяцев. Предыдущие проекты наградили меня слепой уверенностью в том, что у меня достаточно много опыта и умений, чтобы сделать новую игру в гораздо более сжатые сроки, чем я был на самом деле способен. В итоге через шесть месяцев у меня был готов настолько незначительный кусочек Fearmonium, что я стал себя корить за такую непродуктивность и на почве презрения к собственным умениям подгонял себя, чтобы работать все быстрее и быстрее.
Я сам создал себе стрессовую ситуацию невменяемыми требованиями, при формировании которых я не учел очевидных вещей: Fearmonium представлял собой куда более технически сложный проект, нежели все то, за что я брался раньше. Я пытался работать над детализированной покадровой анимацией с такой же скоростью, с которой я работал над примитивной костной анимацией в Reflection of Mine.
На страницах этой книги я уже давал советы о том, как важно определить свои возможности и не выполнять меньше, чем мы способны выполнить. Сейчас я снова акцентирую внимание на пределах наших возможностей и порекомендую не пытаться выполнить теперь уже больше, чем позволяют наши способности.
В формулировании предела своих возможностей стоит внимательнее концентрироваться на условиях, в которых вам некогда удалось превзойти самого себя, и стараться учесть все факторы, вследствие которых ваши трудовые будни раньше приносили больше результата, чем сейчас.
Учитывайте даже погоду! Я, например, не сразу осознал, насколько же мне плохо работается в жару, когда все, что я могу делать, это сидеть напротив вентилятора и просто таять. Иной раз я плохо работал на фоне стрессовой ситуации в другой сфере моей жизни, которая занимала меня тогда с головой и не давала погрузиться в разработку.
При попадании в новую среду стоит пересчитывать свои лимиты. Если вам, например, нужно два часа, чтобы нарисовать что-нибудь красивое в Photoshop, с которым вы работаете уже пять лет, то не рассчитывайте на то, что при работе в только что установленном на ваш компьютер blender вам потребуется столько же времени для создания чего-то прекрасного.
Разрабатывая игру в одиночку, очень легко изменить самооценку в худшую сторону: оказавшись один на один и с кодом, и со сценарием, и с графикой, вы, вполне вероятно, где-то продемонстрируете не самый выдающийся результат. Первый показ вашей работы может спровоцировать шквал грубой критики от комментаторов в Интернете. Мнение «я ни на что не способен» лишь прочнее укоренится в вашем сознании, порождая еще больше тревоги и стресса.
Стоит иметь в виду, что оценка вашего творчества – это не оценка вас самих и даже не оценка ваших умений. Если я нарисовал плохую картинку – это не значит, что я не могу нарисовать хорошую. Это лишь значит, что конкретно эта картинка – плохая. Мы учимся. Даже выпустив одну, две, три игры, мы все продолжаем учиться, и, если мое творчество не находит отклика в сердцах достаточного количества людей, это отнюдь не значит, что я ничтожество. Я буду учиться, и все получится в другой раз. Четвертый, пятый, шестой – какая разница? Мне нравится сам процесс создания игр и процесс обучения этому ремеслу.
Решение любой проблемы – это всегда, абсолютно всегда лишь вопрос времени. Если у вас не получилось сделать красивую анимацию персонажа, это не означает, что вы бездарность и должны корить себя. Это означает, что вам нужно сделать анимацию еще раз. И еще раз. Момент, когда у вас наконец-то все получится, – лишь вопрос времени.
В процессе созидания вы станете автором бесчисленного множества никем не замеченных работ. Это естественно для творческой деятельности. Не судите об успехе других авторов только по играм, о которых вы слышали. Поверьте, каждый из них сделал или начал делать кучу проектов, которые так и не увидели свет.
И если такие свойства разработки игры в одиночку, как необходимость брать на себя неимоверно много задач и возможность уронить свою самооценку ниже плинтуса, способны провоцировать выгорание, то, как ни странно, неизбежное распыление между делами вполне может спасти нас от незавидной участи разработчиков, сгоревших в процессе созидания.
Один из способов вновь ярко вспыхнуть заключается в смене деятельности. Когда вы в командном проекте занимаетесь только, например, 3D-моделированием, взять на себя совсем иной спектр задач не всегда является возможным. Вполне вероятно, команде не требуются ваши другие, менее развитые навыки, и заниматься, например, маркетингом, вам никто не даст, потому что «вон, у нас там человек на полной ставке сидит, а ты сиди и делай модели». Сгореть в таких условиях – проще простого.