реклама
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 2)

18

Чтобы понять, в каких суровых ограничениях работали Миямото и его команда, можно взглянуть на всю графику в Super Mario (рис. 1).

Рис. 1

Вся графика из игры Super Mario Bros., NES, 1985 год.

Почему же мы не видим здесь отдельного спрайта для Марио, отдельного спрайта для боссов и для окружения? Где облака, где кусты? Что это за каша такая? А дело в том, что на NES крупные спрайты состояли из множества квадратиков 8 × 8 пикселей, каждый из которых имел несколько вариаций, чтобы создать анимацию. Спрайт Марио складывался из двух квадратиков, последовательная смена которых создавала иллюзию движения.

Художники не могли просто нарисовать Марио во весь рост и отправить его в игру в таком виде.

Раскрашивались спрайты программно, потому в игру они вносились в черно-белом варианте. Это позволяло использовать один и тот же спрайт, например, для облаков и кустов достаточно было облако покрасить в белый цвет, а куст – в зеленый.

Модуль обработки изображений NES отрисовывал всего два слоя. На верхнем из них располагались спрайты. Отдельный спрайт не мог быть больше, чем квадратик 8 × 8 пикселей, и для достижения такой цели, как «создать крупный спрайт персонажа», художникам приходилось разбивать изображение на 4, 6 или еще большее количество квадратиков. Анимации для каждого квадратика создавались отдельно.

Не менее сложный подход распространялся и на дизайн уровней. Второй из слоев, отображаемых модулем обработки изображений, был фоном. Фон состоял из 960 плиток разрешением 8 × 8 пикселей, но лишь 256 из них могли быть уникальными, в то время как остальные 704 обязаны были быть их копией. Меньше одной четверти экрана могло быть занято уникальными объектами!

Хоть приставка и могла обрабатывать 256 цветов, фону конкретно в Final Fantasy отдавалось 13 цветов, один из которых и без того был занят базовой заливкой. Оставшиеся 12 цветов разбивались на четыре палитры, но и на этом ограничения не заканчивались: система объединяла каждые 4 плитки 8 × 8 в один блок, и использовать в этом блоке можно было только одну из заготовленных палитр.

Файл со всей графикой в Марио занимал 8 Кб памяти. Чтобы так умело распределить объекты и разбить все на кубики 8 × 8, художник был обязан мыслить так, как мыслит программист. Здесь не шло речи о «свободе творчества» и непринужденных мазках кистью. Для создания подобной графики не хватит одних лишь академических навыков классического рисования. Чтобы сделать картинку выразительной, читаемой, узнаваемой и красивой, требовалось множество умений и знаний из областей, не относящихся к изобразительному искусству.

Массивное количество суровых ограничений превращало работу над визуальным стилем в изнурительную игру в невероятно усложненную версию шахмат. Разработка игр в таких сковывающих условиях в наши дни кажется абсурдной и невыполнимой задачей (рис. 2).

Рис. 2

Final Fantasy, NES, 1997 год

Можно углубиться еще дальше в системные ограничения NES и ужаснуться тому, что весь код игры приходилось писать на низкоуровневом языке Assembler, внешний вид которого способен ввести в состояние ужаса любого современного программиста. Командам Миямото (Super Mario) и Сакагути (Final Fantasy) приходилось писать свой собственный рендер; качество графики в их играх зависело не только от художников, но и от программистов; ребята не могли даже поворачивать спрайты! В NES не было такой функции! Если вы видели в играх крутящийся спрайт, то такой эффект был достигнут рядом изобретательных и оригинальных решений, а не простой современной командой rotate to angle. А про всего лишь пять голосовых потоков, которые были доступны авторам музыки для NES, можно написать отдельную книгу – и она будет достойна внимания, ибо в эпоху NES начало зарождаться такое направление, как chiptune – «восьмибитная» музыка, у которой все еще есть поклонники и авторы.

Команды и Миямото, и Сакагути состояли всего из четырех человек. Четыре человека, находясь во внушительных ограничениях, обладая, казалось бы, неимоверно скудными возможностями, смогли создать нечто столь грандиозное и революционное, как Super Mario и Final Fantasy.

В восьмидесятые не было Youtube с его колоссальным количеством уроков. Не было книг и курсов. Не существовало понятия pixel-artist (тот, кто рисует изображения с помощью «пикселей» – самых крошечных объектов на экране), а ведь рисовать на уровне пикселей – это отнюдь не то же самое, что заниматься классическим изобразительным искусством. Разработчики не могли перенять опыт своих коллег, потому что со своими революционными идеями смелые и умные ребята выходили на абсолютно не истоптанную тропу, где они оставались со своими уникальными проблемами один на один.

Но что самое интересное – у них получилось создать нечто волшебное, удивительное, положившее начало целым культурам и вырастившее не одно поколение игроков. У них не было и десятой части тех инструментов, что есть сейчас у нас. Наши возможности – гораздо шире, чем были у разработчиков в конце восьмидесятых, и сделать мы можем в разы больше. Свою Final Fantasy у вас сейчас получится создать играючи.

Уделите внимание ретро-играм эпохи NES, Snes и Sega Mega Drive и сравните их с современными независимыми играми. Не собраны ли, на ваш взгляд, современные игры из точно тех же элементов, из которых создавали хиты прошлых лет?

Давайте поговорим о том, что именно мы имеем на текущий момент.

2. Идеальное время для одиночек: движки

Начнем с хороших новостей: вам больше не нужно изучать Assembler, чтобы сделать игру. Более того, можно вообще не знать никаких языков программирования и не получать образования программиста. Я, например, так и не удосужился этого сделать. По образованию я психолог.

Для разработки видеоигр в наши дни используются «игровые движки», коих развелось великое множество, но упоминания достойны единицы.

Игровой движок представляет собой программное обеспечение, запуск которого откроет вам такие возможности, которые не снились ни авторам Super Mario, ни авторам Final Fantasy. Представляете – в наши дни с помощью абсолютно любого современного движка можно крутить спрайты! Разработчики игр на NES и Sega MD о таком и мечтать не могли! А знаете, в каких современных движках сохранилось ограничение на вывод всего лишь 64 цветов на экран? Ни в каких! Такого ограничения больше не существует! Вы способны использовать все цвета, которые могут отобразить современные мониторы, а также сопроводить все это дело любыми звуками, которые вам приглянутся, – достаточно просто закинуть. wav или. mp3 файл в игру и не заморачиваться больше о пяти доступных каналах. Вам не нужно собирать спрайты из квадратиков 8 × 8 – вы можете нарисовать спрайт абсолютно любого размера и в любом соотношении сторон.

Перечисление таких возможностей в качестве «удивительных» может звучать саркастично и глумливо, но я отнюдь не ставлю перед собой цель высмеять инструменты прошлого. Я лишь хочу подчеркнуть, насколько доступнее и проще стала разработка видеоигр. Final Fantasy была создана, как уже говорилось, усилиями четырех человек, 3,5 из которых занимались тем, что за вас сейчас сделают движки и программы. Больше не нужно писать рендеры, больше не нужно пытаться уместить всю графику игры в смехотворные 8 Кб памяти. Шансов создать великолепное произведение у нас сейчас гораздо больше, чем было в свое время у Миямото и Сакагучи. Пока эти ребята двигались на ржавых телегах, мы сейчас будем выбирать свой истребитель среди десятка игровых движков.

«Лучшего» движка не существует. Каждый из них хорош по-своему. Потому сначала стоит хотя бы в общих чертах определиться с тем, что собой будет представлять ваш будущий проект. Будете ли вы использовать двухмерную или трехмерную графику? Планируете ли вы делать шутер, платформер или визуальную новеллу? Говорят, что ответов на эти вопросы хватит, чтобы выбрать себе игровой движок. На самом деле их хватит, чтобы лишь присмотреться к движкам, а самый главный вопрос мы зададим себе, когда поймем, какие движки вообще существуют и чем они отличаются друг от друга.

Первый актуальный движок, на который, возможно, упадет ваш взор, – это Unity. С помощью этого инструмента были созданы такие игры, как Genshin Impact, Rust и Cuphead. Он бесплатен для независимых разработчиков и, что важно, подходит для создания как двухмерных, так и трехмерных игр. Качество графики, которое вы получите, полностью зависит от вашего упорства – Unity ничем не уступает другим движкам по возможностям выдавать детализированное изображение. Но достоинства движка играют не такую важную роль, как ответ на вопрос «а может ли в нем разобраться разработчик, не обремененный лишними знаниями о программировании?».

Unity поддерживает C#, и знание С# – огромный плюс, который ускорит обучение этому изумительному инструменту. По сравнению с Assembler, на котором создавались шедевры ушедших эпох, C# является весьма высокоуровневым языком, особенно с учетом того, что сам движок постоянно пытается угадать, что мы хотим написать, и пестрит красочными подчеркиваниями, автоисправлениями и предложениями по «правописанию». Тем не менее в наши дни даже С# кажется суровым инструментом высоколобых программистов, в то время как те, кто не разбирается в C#, могут глянуть в сторону «визуального программирования» (рис. 3).