18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 11)

18

Я не буду его ничему учить! Он достаточно умен, чтобы самостоятельно разобраться, как пользоваться книгами.

Заглянув хотя бы одним глазком за кулисы профессии разработчика видеоигр, можно ужаснуться тому, как много нужно уметь, даже с учетом того, что бóльшую часть работы за нас сделают программы, дел все равно остается невпроворот: игровой дизайн, маркетинг, локализация, сотни анимаций, тысячи 3D-моделей… Знание об объеме предстоящих трудностей – губительно.

Представьте, что вы проголодались и вспомнили, что на кухне в вашей квартире лежит вкусная шоколадка. Ваш мозг знает, что, для того чтобы добраться до соблазнительной сладости, вам нужно всего лишь встать, пройти пару метров, и вот вы уже шуршите сверкающей оберткой.

Представляя такую примитивную программу действий: вы встаете, открываете дверь на кухню, а там… шоколадку охраняет могучее трехглавое чудовище. Вступив с ним в неравный бой, вы проваливаетесь под пол. Оттуда – в темное и смрадное подземелье. Одолев монстра в свирепом бою, вы тратите три дня и три ночи на поиск выхода из подземелья и наконец-то добираетесь до шоколадки.

Принял бы ваш мозг решение «сходить за шоколадкой» столь же легко и безоговорочно, если бы знал все подробности о тех суровых испытаниях, что его ждут? Едва ли. Ваш мозг предпочтет сберечь свои ресурсы и минимизировать вероятность быть истощенным в подземелье до голодного обморока.

Этим примером я хотел рассказать немного о том, как мы принимаем решения, и я не для красного словца представил вас и ваш мозг разными персонажами. Дело в том, что время, когда вам захочется «съесть шоколадку» или «начать изучать визуальное программирование», по изначально неведомому нам наитию определяет именно мозг. Мы лишь покорно исполняем его волю.

Нейробиологи давно обнаружили, что решение человека становится осознанным только через 10 секунд после того, как мозг уже твердо его принял. Доказывающий эту теорию эксперимент заключался в том, что испытуемым предоставили возможность нажимать на одну из двух кнопок (под правой и левой рукой), а параллельно – показывали им разные буквы на экране с интервалом в полсекунды. В момент, когда человек – участник эксперимента – решал нажать на кнопку, он должен был запомнить букву с экрана и позже назвать ее ученым. Во время всей этой странной вакханалии ученые замеряли активность в коре головного мозга испытуемых. Намерения двигать правой или левой рукой соответствуют различным сигналам в мозге, что позволяло ученым сопоставить, когда решение нажать на кнопку было реально принято мозгом, а когда – осознано участником эксперимента.

«Разрыв в осознании» составил около 10 секунд. Решения принимает наш мозг, а через 10 секунд мы гордо выдаем это решение за свое собственное. Это напоминает ситуацию, когда на многолюдном и шумном застолье кто-то очень удачно пошутил, но шутку расслышал лишь сидящий рядом товарищ и через пару секунд выдал вашу остроту за свою, собрав овации и громкий смех.

Решение сесть учиться, начать работать или залипнуть в социальной сети наш мозг принимает, не советуясь с нами. В понимании того, как он работает, и кроется возможность преодолеть большинство наших проблем. Потому первое, что стоит усвоить на пути к выпущенной игре, – это принципы работы своего мозга.

Согласитесь, человек, который занимается сваркой, должен иметь представление о том, как работает сварочный аппарат; человек, который работает таксистом, должен понимать, как управлять автомашиной.

Разработка игр – это интеллектуальный труд. Наш сварочный аппарат (или машина) – это наш мозг. Но ни на каких курсах по разработке игр работать головой вас не научат. Без понимания того, откуда берется мотивация и почему она может улетучиться, вероятность три года просидеть за компьютером, создавая свою игру и довести ее при этом до конца, уменьшается в десятки раз.

И работа, и обучение без знания дела превращается в хаос: иной раз учиться очень хочется, и этот процесс затягивает; в другой раз, вместо того чтобы потратить свободные часы на образование, мы залипаем на YouTube, а в третий раз – работаем на одной только силе воли, изматывая себя и не получая от процесса никакого удовольствия.

У многих знакомых мне разработчиков работа течет по наитию и привязана к их настроению. Из-за этого ребята работают крайне неспешно, а когда приходит время в срочном порядке исправлять ошибки в игре или торопиться с ее выпуском – им приходится мучиться и заставлять себя вкалывать через силу под давлением паники и стресса.

Я не буду вдаваться в очень глубокие подробности и пробегусь сейчас только по тому срезу знаний, который обязательно пригодится для понимания самого себя.

В нашей голове есть клетки, которые называются нейронами. Они получают и отправляют сигналы, а также формируют собой скопления, которые можно назвать «центрами принятия решений». Для краткости обзовем их «ядрами».

«Ядра» были очень здорово визуализированы студией Pixar в мультфильме «Головоломка». Разные колоритные персонажи определяли манеру поведения и ход мыслей человека, в голове которого они заседали. Ядра и правда себя так ведут. Каждое из них отвечает за удовлетворение определенных потребностей: в общении, сексе, статусе, безопасности и т. д.

Если вы решили делать игру, то это решение было принято в «ядрах», а мыслительный аппарат остался в стороне. Ядра решают, читать вам эту книгу дальше или нет. Если во время обучения захотелось отвлечься на смартфон – то, опять же, «спасибо» ядрам.

Все, что человек себе придумывает, отправляется на обсуждение в центры принятия решений. Вы, как я понимаю, решили разрабатывать игры. То ядро, которое отвечает за ваше положение в иерархической структуре общества, начнет поддерживать эту идею аргументами в духе «разработка игр поднимает наш статус!», «выпущенный проект принесет нам денег!», а ядро, которое отвечает за безопасность, тихонечко, но при этом не менее убедительно парирует ему фразой: «А вдруг денег игра не принесет? Вдруг ничего не получится, и мы просто потеряем силы и время, и ресурсов на выживание у нас совсем не останется?» К нему присоединяется ядро, отвечающее за удовольствие, и предлагает нам открыть ленту новостей в какой-нибудь социальной сети, чтобы посмеяться над старыми картинками.

И вот вместо работы или обучения бездумно листается лента в социальной сети. Мы даже не успели понять, какой эмоциональный и пылкий спор развернулся внутри нашего черепа. Нам показалось, что залипнуть в телефон было самостоятельно принятым решением.

Ничего мы не решали. Это всё ядра, диалога которых даже не слышно, – все произошло очень быстро, неосознанно и без нашего участия.

Из всей этой информации можно сделать вывод, что человек абсолютно не контролирует своего поведения, что, разумеется, ошибочно. Мы не контролируем свое поведение напрямую, но можем определенным способом влиять на центры принятия решений и подталкивать ядра к тому, чтобы их спор всегда заканчивался положительным для нас результатом.

Один из фокусов заключается в том, что аргументы, которые ядра используют друг против друга, сформированы не на почве их собственных умозаключений, а на наших с вами убеждениях. Ядра не генерируют информацию; они не придумывают идеи и не делают никаких выводов самостоятельно. Они используют лишь те знания, которые уже есть в нашей черепной коробке.

Поведение контролируется убеждениями. И до тех пор, пока у нас в голове присутствует мысль, что самообразование – это океан, который не переплыть в одиночку, желание сесть и делать игры будет ускользать, а усидчивость во время просмотра обучающих роликов сведется на нет.

Странность состоит в том, что человечество на самом деле всегда знало о такой особенности своего мышления.

Воспитание человека всегда заключалось в прививании ему одобряемых социумом убеждений. Например, ребенку объясняют, что воровать нельзя не только потому, что за этим поступит наказание, но и потому, что это аморально. Если такое убеждение закрепится достаточно прочно, то ядра этого человека при обсуждении насущных проблем никогда не прибегнут к аргументу «зачем нам работать вообще? давай-ка просто наворуем!» Человек даже не услышит призывов к воровству, он просто о нем не подумает.

Люди использовали этот трюк с убеждениями, чтобы человеческое общество не погрязло в хаосе. Благодаря воспитанию мы даже не задумываемся на полном серьезе о том, чтобы действительно совершить что-то аморальное и жестокое. Если безумные идеи и возникают, то ядра, вооруженные убеждениями, что так делать нельзя, быстро растопчут все гадкие и аморальные побуждения.

Но почему мы думаем, что процесс воспитания уже закончился? Если нашим воспитанием больше не занимаются учителя и родители, это означает лишь то, что теперь им занимаемся мы сами. Мы должны закладывать полезные нам убеждения в свою голову самостоятельно. И так же самостоятельно вычеркивать убеждения вредные.

Убеждение, что поглотить огромное количество знаний мучительно сложно, присутствует у многих.

Во время своего обучения я находился в ситуации, которую, как ни странно, можно назвать куда более выгодной, чем современный порядок вещей. Если сейчас у вас есть книги, курсы, образование в вузах, уроки на YouTube и форумы, то, когда я сел изучать Construct Classic более десяти лет назад, все, чем я располагал, – это официальная документация на очень сложном английском. Документация эта не представляла собой последовательной и структурированной базы знаний. Передо мной был скорее перечень функций и возможностей движка в pdf-файле листов эдак на пятнадцать.