Слава Грис – Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала (страница 23)
Однако не подумайте, что, критикуя один конкретный элемент успешного проекта, я полностью обесцениванию его гений. Если я выделяю одну негативную черту – это еще не значит, что я считаю игру плохой. Упоминаемые мной игры в большинстве своем очень хороши, но не благодаря элементам, которые мы будем разбирать, а вопреки им. Я очень надеюсь, что вы не подумаете, что я здесь выражаю свою антипатию к Геральту или Ларе Крофт. Собственное мнение об играх про них я всё же оставлю при себе.
А еще я очень надеюсь, что, предоставив игроку контроль над своим могучим героем и отправив их обоих в незабываемое путешествие, вы задумаетесь еще и о том, почему, переживая опыт игрового персонажа, игрок обязан проводить его через тренировочный лагерь и учиться вместе с ним махать мечом и прыгать. Неужели ваш герой не знал о своих способностях до того, как контроль над ним перешел в руки игрока?
Сколько мы уже видели проектов, в которых опытный герой вместе с игроком с нуля осваивал то, что он должен был знать еще до начала своих приключений? Самую абсурдную ситуацию такого толка я наблюдал в игре Bunny Must Die, где персонаж изначально мог двигаться только влево. Движение вправо стало первой приобретаемой нами способностью. Каким образом наш герой вообще оказался в том месте, где началась игра, если всю жизнь он умел ходить только влево?
Куда исчезает опыт персонажей, которые имеют предысторию? И для чего тогда эта предыстория нужна, если она не отражается на характере и навыках вашего героя?
Работает это и в обратную сторону. По сюжету последней Tomb Raider Лара Крофт – археолог, имеющий опыт в раскапывании гробниц и анализе ископаемых, но никак не во владении огнестрельным оружием. Тем не менее, когда того начинает требовать игровой процесс, она превращается в меткого и опытного убийцу, способного управиться с любым видом вооружения, которое попало ей в руки, – от огнестрельного до холодного. Игра даже дает дополнительные очки за убийство киркой, подстегивая игрока всё дальше отходить от того образа Лары, который преподносится сюжетом.
Описываемые мной противоречия носят общее название «лудонарративный диссонанс». Таким – на мой взгляд, излишне хитрым – термином обозначают ситуации, в которых игровой процесс начинает противоречить игровому сюжету.
Вы можете не замечать подобного явления в чужих видеоиграх и считать его допустимым в своей. Практически любой просчет такого рода можно оправдать игровой условностью и отмахнуться от самого существования лудонарративного диссонанса фразой вроде «Игроки об этом даже не думают и не знают, что это такое». Однако не обязательно знать хитрые термины, чтобы чувствовать раздражение и недовольство от проекта, который создавался, чтобы вызвать совсем другие эмоции.
От противоречий между игровым процессом и историей нужно избавляться еще на стадии задумки. Это не та проблема, которую можно решить спустя несколько месяцев после начала работы, при этом ее наличие может помешать игроку поверить в вашу историю и получить тот опыт, на который вы рассчитываете.
Весь игровой процесс должен стать для игрока естественным и превратиться в стройный оркестр, где ни один элемент не выбивается из общего ансамбля и не разрушает прекрасную иллюзию мира, который работает по понятным и легко читаемым правилам. Конфликт же повествования и игрового процесса способен легко подорвать фундамент этого хрупкого воздушного замка и выдернуть игрока из состояния потока, оставив его с мыслью «Это всего лишь игра» или, что еще хуже, «Тут творится какая-то дичь». Для усиления эмоционального отклика необходимо заставить все элементы вашего продукта работать на одну сверхзадачу. Когда игровой процесс и история работают на разные цели, это не идет на пользу конечному продукту.
Вы вполне оправданно можете отстаивать точку зрения о том, что сюжет вообще не является обязательной составляющей игры. Гиперказуальные и аркадные игры и правда имеют право на жизнь, а войти в состояние потока можно и при игре во Flappy Bird (рис. 16). Знать, куда и зачем эта птичка летит, игроку абсолютно не обязательно. Но я уделяю большое внимание сценарию в видеоиграх по двум причинам. Во-первых, сюжет игры – это не только диалоги и взаимоотношения персонажей: помните, что абсолютно все элементы вашей игры рассказывают историю. Во-вторых, по моим наблюдениям, приметной особенностью отечественных разработчиков является непреодолимое желание нагромоздить сюжет даже в тех играх, жанры которых никогда особо не подразумевали наличия столь сложной системы взаимоотношений героев и столь тщательно продуманного мира.
Рис. 16. Flappy Bird.
Хотите вы того или нет, любая игра рассказывает некую историю – даже если ее персонажи постоянно молчат, даже если ее графика абстрактна. Инструментом повествования в видеоиграх являются не только длинные диалоги и непропускаемые заставки, но и само окружение и способы взаимодействия игрока с виртуальным миром. Истории рассказываются через локации, через умения и навыки, через поставленные цели. Даже тот же Flappy Bird через домики на заднем плане и через преграды явно индустриального происхождения что-то повествует о мире этой незамысловатой игры.
Еще в самых ранних аркадных играх разработчики уже задумывались о мотивации своих героев. Это позволяло игрокам лучше понимать цели игры, сильнее сопереживать персонажам и отдавать себе отчет в том, зачем они вообще прыгают по платформам. Иной раз хватает пары фраз о том, что «принцесса похищена», чтобы у игрока появились причины двигаться дальше, или о том, что «улицы забиты преступниками», чтобы мы бросились бить лица каждому попавшемуся под руку прохожему в серии игр Streets of Rage. Для создания хорошей игры действительно может оказаться достаточно очертить основной конфликт (но о сложной природе конфликтов мы еще поговорим) и тем самым обезопасить себя от возможности допустить лудонарративный диссонанс, который с большей вероятностью возникнет в сюжетно-ориентированном произведении с замысловатым игровым процессом. Но ведь на конфликте ваша история не заканчивается!
Повествование в видеоиграх является не самой простой задачей по нескольким причинам. Первая сложность при написании сценария заключается в том, что в сюжет видеоигры необходимо каким-то образом интегрировать пресловутое обучение, важность которого я уже подчеркнул. Отличный способ был использован в оригинальной Final Fantasy VII, где под наше управление попадает опытный солдат по имени Клауд. Почти в самом начале игры сценарий оставляет Клауда один на один с повстанцами-новобранцами, не имеющими боевого опыта, но желающими присоединиться к его праведному делу. Клауд начинает обучать их основам боя. Игрок слышит все пояснения из уст самого героя, и выходит так, что это он сам учится у Клауда. Такой подход помогает сохранить образ главного героя целостным – он уже всё знает и всё умеет. Это он учит игрока, а не наоборот. У Клауда есть прошлое, и навыки, приобретенные им годами ранее, учитываются игрой.
Что интересно, уже в Final Fantasy XIII про это оригинальное решение забыли. Хоть главные персонажи в самом начале окружены зелеными новобранцами, которые вызвались сражаться, нас всё равно заставляют пробиваться через стену текста, написанного невидимой рукой игрового дизайнера и обращенного непосредственно к главным героям. Зачем?
В игре Fable мы проживаем несколько стадий взросления вместе с персонажем. Сначала мы контролируем еще юного мальчугана, который вместе с нами учится лупить деревянной палкой тренировочные манекены, а уже потом получаем контроль над слегка возмужавшим юношей, готовым к своим первым приключениям. Лудонарративного диссонанса здесь нет. В противовес этому примеру можно привести Devil May Cry 5, где первая же сцена показывает нашего героя крутым и умелым парнем, мастерски разделывающимся с ордой монстров, но как только управление переходит к игроку (якобы в самый разгар битвы), на нас вываливается стена текста. Перед персонажем появляются три слепых и неповоротливых монстра, призванных стать тушками для битья. Неуклюжая битва с ними ярко контрастирует с тем лютым акробатическим безумием, которое нам показали в заставке. Под оттачивание каждого нового приема, кстати, нам предлагается целое трио из монстров. Надеюсь, на данном этапе книги вы уже понимаете, почему игрока заставляют делать одно и то же трижды?
Осилив своей хитростью и изобретательностью гладкую интеграцию обучения, игровой сценарист столкнется с новой проблемой: повествование в игре должно идти на уступки игровым условностям. Ни в сюжетах книг, ни в сценариях к фильмам герой не может без дополнительных объяснений поймать грудью несколько пуль и залечиться простой аптечкой прямо на ходу, а то и вообще заесть свежеполученную рану куском сыра прямо в разгар битвы (как это можно сделать в Skyrim). Персонажи произведений из других сфер искусства не могут носить с собой одновременно с десяток видов пушек, ножей, гранат и еще базуку в довесок, как это делают герои GTA. Они не могут обходиться без еды и сна долгие дни и часы, а ведь чувство голода или желание найти крышу над головой в определенный момент дает сценаристу чудную возможность поставить перед героем второстепенную цель, дать ему дополнительную мотивацию и увеличить степень напряжения.