реклама
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала (страница 20)

18

Вы могли заметить, что наибольшей популярностью в игровой индустрии пользуются крупномасштабные игры с открытыми мирами: Cyberpunk 2077, «Ведьмак 3», серия Assassin’s Creed, Fallout 4, серии The Elder Scrolls и GTA. Я сам часто привожу их в пример, рассчитывая на то, что читатель знаком с данными произведениями. Механика открытого мира подразумевает, что у игрока есть возможность выбирать себе цели самостоятельно. Он волен сам решать, чем конкретно ему предстоит заниматься в игре. Если задание для него слишком легкое и скучное, он спокойно может переключиться на что-то более захватывающее – и таким образом остаться в состоянии потока. Когда он сам сочтет своего персонажа достаточно прокачанным, игрок самостоятельно отправится в новую локацию за новыми вызовами. Проекты, в которых играющий сам создает себе приключение, гораздо легче удерживают его у экрана в течение долгих дней.

Создание таких игр требует огромного количества ресурсов, так что определенно не стоит сходить с ума в попытке предоставить игроку такие же просторы для действий, какие имеются, например, в Red Dead Redemption 2. Перенять такую черту, как разнообразие целей и действий, можно и менее ресурсозатратными способами: почти любая метроидвания, подводя игрока к очередному боссу, способна оставить на карте белые пятна, к которым он вернется в поисках усилений в том случае, если сочтет босса слишком сложным. Разнообразие оружия в играх других жанров приведет к тому, что, заскучав, игрок сможет сменить экипировку и начать получать от игры другой опыт, способствующий появлению состояния потока. Наличие возможности бросить начатое дело и отвлечься на другую задачу, которая покажется игроку более выполнимой, равно как и предоставление разных способов достижения поставленной цели, позволит вам дольше удерживать игрока в потоке. В Binding of Isaac игрок регулярно сталкивается с одними и теми же монстрами, но в ходе исследования процедурно генерируемых локаций он всю дорогу собирает разные комплекты способностей и усилений, что замечательным образом сказывается на состоянии потока: перед игроком всегда встают разнообразные вызовы.

В ходе создания более линейной игры автор неизбежно сталкивается с трудностью, которая заключается в разных навыках играющих: тот, кто имеет игровой опыт, приобретенный ранее в продуктах вашего жанра, воспримет вашу игру как более легкую, нежели те, кто никогда раньше ни во что подобное не играл. Я поразился глубине своих ошибок, когда прочитал отзыв на Fearmonium, в котором человек написал: «Я бросил эту игру, потому что секция с побегом от разъяренных школьников непроходима». А сразу после этого я наткнулся на случайную трансляцию и увидел, как играющий с первого раза проходит эту секцию. Он даже не успел осознать, что за ним кто-то гнался.

Моя ошибка заключалась в том, что я умудрился подвести игроков к секции со школьниками, не подготовив их к резкому скачку сложности. Играя в сложные платформеры вроде Celeste или Super Meat Boy, вы можете обратить внимание на то, насколько плавно усложняется структура уровней. Препятствия постепенно превращаются из легкопроходимых в зубодробительно сложные. Если игрока сразу забросить на последние уровни Super Meat Boy или сразу обвешать всеми усилениями и выпустить к Сатане в Binding of Isaac, цель пройти эти секции покажется большинству игроков недостижимой. Они будут не готовы к такому испытанию.

Плавное нарастание сложности является не только элементом качественного обучения, но и замечательным способом, которым разработчик проверяет, готов ли игрок к тем испытаниям, которые его ждут. Если игрок не освоил длинный прыжок в Super Meat Boy, его ни в коем случае нельзя пропускать на следующие уровни, ибо там перед ним возникнет невыполнимая цель и он, скорее всего, бросит игру. Качественное обучение предоставит играющему те знания и навыки, которые поспособствуют возникновению относительно сходного игрового опыта для всех пользователей, вне зависимости от их первоначальной подготовки.

Я наблюдаю в проектах новичков тенденцию делать очень сложные игры. Нагромождение пил, препятствий и опасностей создает у них иллюзию «крутого и навороченного» игрового дизайна, которым такая жестокость к игроку, разумеется, не является. Собрать уровень, который вызовет боль и фрустрацию, а играющий будет вынужден потратить сотни попыток на преодоление вашей изнурительной полосы препятствий, – это очень легкая и небрежная работа. Смастерить же действительно сложный уровень, к прохождению которого ваш игрок, однако, будет готов и на котором во всех своих неудачах он будет винить себя, а не вас, – это очень непростая задача.

Кому-то может казаться, что он создает проекты для любителей пострадать в Dark Souls или Bloodborne, но неуклюжим игровым дизайном опыт этих игр не воссоздать. Массовый игрок будет готов принять высокую сложность и тратить сотни попыток на убийство очередного огромного босса или на прохождение суровой полосы препятствий только в том случае, если причиной своих поражений он посчитает свои собственные навыки, а не кривые руки игрового дизайнера. Проигрыш должен ощущаться честным. Особенно в играх, которые претендуют на звание «сложных».

Но, разумеется, из всех правил есть исключения, и вы вполне можете найти группу игроков-мазохистов, готовых с радостью принять ваш нечестный и неаккуратный платформер, состоящий из пил и шипов. Некоторые игры и вовсе делают издевательский подход к игроку своей ключевой особенностью: например, в I wanna be the Guy правила игры меняются на ходу и большинство смертей просто непредсказуемы. Вы можете спокойно пробежать мимо трех красных яблок, а четвертое, точно такое же внешне, свалится на голову и убьет вашего персонажа. Эти механики работают, потому что используются авторами осознанно и с пониманием того, что они делают.

Понятие «честности» формируется у игрока из множества элементов. Один из них – отзывчивость и отклик на нажатие клавиш. В игре, которая претендует на звание «сложной», равно как и в той, разработчик которой заботится о состоянии потока, управление должно ощущаться идеальным. Многие начинающие авторы, по моим наблюдениям, добиваются прекрасного отклика на стадии, когда проект еще представляет собой схематичное нагромождение примитивов и заглушек, но не осознают, что на ощущение отзывчивости влияют и анимации. Как бы плавно ни передвигалась физическая модель персонажа, излишне резкие (или, напротив, излишне тягучие) переходы между анимациями создают иллюзию заторможенности. Если вы хотите прочувствовать этот эффект на себе – поиграйте в Fearmonium.

Второй элемент – это предсказуемость. Монстры в играх не просто так имеют весьма примитивные паттерны поведения. Не стоит думать, что никто раньше не пытался создать продвинутый искусственный интеллект, который в итоге воспринимался игроками просто как излишне назойливый и упертый соперник. Боссы в динамичных играх в абсолютном большинстве случаев имеют несколько паттернов атак, и едва ли в популярных проектах вы увидите босса, переключающегося на новый паттерн до того, как он завершил комбинацию ударов из предыдущего. Начав замах мечом, он уже не переключится на дистанционную атаку, даже если игрок отбежал.

Написать поведение монстра, который будет анализировать ситуацию и действовать как настоящий злой гений, – может, и сложная, но абсолютно бесполезная задача. Искусственный интеллект уже давно обучен обыгрывать в шахматы даже самых продвинутых профессионалов, но для того, чтобы игра в шахматы приносила удовольствие обычному игроку, компьютер должен иногда «тупить».

Для создания условий, способствующих вхождению в поток, нужно учитывать следующее: необходимо предоставить игроку разнообразие действий в своем проекте; создавая более легкие испытания, убедиться в том, что игрок будет готов к более сложным секциям вашей игры; работать на ощущение «честности» от проигрышей; не делать поведение врагов и паттерны движения ловушек излишне непредсказуемыми; больше времени уделять отзывчивости управления и анимациям главного персонажа.

Ошибка 10

Разрушение потока

Любой проект строится вокруг игрового цикла – последовательности действий, которую игрок выполняет, чтобы продвинуться дальше: зачистить арену в Doom, найти новую способность в метроидвании и отправиться на поиски ее применения, вырастить фрукты и овощи в симуляторе фермера и т. д. Любая игра подразумевает наличие некой рутины и необходимости из раза в раз повторять одни и те же действия. Такое свойство игры может стать проблемой, ибо для состояния потока кривая сложности должна балансировать где-то между отчаянной фрустрацией и утомительной рутиной.

Какой бы интересной ни была механика, она может восприниматься как скучное и однообразное действие, выбивающее из состояния потока. К этому обычно приводит отсутствие в ней двух ключевых элементов. Первый – это риск. От вашей игры может откровенно потянуть в сон, если в ней не будет необходимости рисковать. Даже в визуальных новеллах игрок иной раз рискует, выбирая тот вариант ответа, который приведет к нежелательным для него последствиям. Борьба со скукой – одна из главных дилемм в регулировании потока, и здесь с блеском отличилась Doom Eternal. Авторы этой игры придумали способ поощрения безбашенного поведения игрока: переключившись с огнестрельного оружия на бензопилу, обращение с которой вынуждает приблизиться к монстру на опасно близкое расстояние, и нанеся ему урон в упор, игрок получит дополнительные патроны. Быть может, с точки зрения сценария это решение весьма спорное и неоправданное, но с точки зрения состояния потока оно работает отлично – игрок не заскучает. Он будет вынужден рисковать, постоянно подставляясь под удар. Такое поведение удержит его на необходимом для потока уровне сложности.