18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала (страница 14)

18

Если бы не «проклятие знания», то обучение других людей чему-то новому не требовало бы кучи навыков и специального образования. Проклятие знания проявляется во всех сферах: опытные спортсмены сокрушаются, наблюдая за неуклюжими движениями толстячков, впервые пришедших в спортзал; бездарные преподаватели давят студентов терминами и принципами, которые их юные мозги еще не освоили, а плохой игровой дизайнер твердо убежден, что любой нормальный игрок найдет спрятанную им в интерфейсе кнопку «закончить ход».

Мы взялись за разработку игр, определенно обладая опытом игры в них. Мы набрались знаний из сотен других проектов и уже забыли, с какими трудностями столкнулись, в первый раз осваивая перегруженный интерфейс какой-нибудь стратегии вроде Warcraft. Сотню пройденных игр спустя мы уже хорошо ознакомились со множеством игровых элементов, чтение которых кажется нам теперь очевидным. В ходе разработки у нас может даже и не проскочить мысли о том, что игрок не разберется в том, что нам самим кажется азами. И вот такой мысли не было ни у разработчиков Pascal’s Wager, ни у разработчиков Exorcist Fairy.

Все символы и образы, которые мы используем в своей игре, нам самим кажутся легко читаемыми и понятными, в то время как игрок, обладающий другим игровым опытом, растолкует все ваши послания и призывы к действию совсем иначе. Он не отягощен теми знаниями, которые есть у вас. Если я сейчас, общаясь с вами, начну использовать термин «ригидность» безо всякого пояснения значения этого слова в сфере психологии, вы перестанете понимать те смыслы, которые я пытаюсь до вас донести. Будь я совсем глубоко погрязшим в «проклятии знания» бездарем, я бы вместо написания толстой книги просто вывел вам список когнитивных искажений, мешающих разработке игр, поставил бы свою подпись и приготовился бы собирать лавры успешного писателя. И ничего бы, разумеется, не собрал.

Любопытен и тот факт, что сами знания о правилах и принципах поведения в видеоиграх появились в нашем сознании ошибочным путем: на деле они представляют собой совсем не то, чем являются. Знание – это не что иное, как наше воспоминание о каком-то факте, объекте, символе или правиле. Наступая на грабли «эвристики доступности», мы лучше всего запоминаем то, что находит наиболее яркий отклик в нашей черепной коробке, в то время как подавляющее большинство информации нами забывается и не используется в формировании наших суждений.

Нам может казаться, что, осваивая ту или иную механику игры, мы когда-то сами разобрались в ее правилах, а значит, и наш игрок, столкнувшись с похожей механикой в нашем проекте, тоже разберется самостоятельно. Момент «Я понял, что тут надо делать!» – достаточно яркий и хорошо запоминается, оттого и становится частью «эвристики доступности». Но к этому моменту вас едва ли привел ваш собственный мозг: играя в хорошую игру, вы на самом деле двигались по незримым тропинкам, которые заботливо проложил для вас толковый игровой дизайнер. Вы могли их просто не заметить. Оттого и не запомнили, а значит, не станете использовать их в процессе мышления.

Даже в проектах, где игроку предлагается полная свобода действий, есть свои «рельсы», которые его к этой свободе подводят. Одна из первых миссий в GTA: San Andreas заключается в угоне велосипеда. Такое простое событие учит игрока верно трактовать смыслы, заложенные разработчиками во все транспортные средства в игре: теперь игрок знает, что он может ими овладеть и управлять. Даже пользователь без опыта, приобретенного в предыдущих частях серии, научится после этого воспринимать велосипеды, мотоциклы и автомобили нужным игровому дизайнеру образом. Более опытного игрока эта миссия просто позабавит своей оригинальностью и позволит ощутить такую важную часть игрового процесса, как прогрессия, в тот момент, когда ему позволят сесть за руль настоящей машины. Это пример очень хорошего дизайна.

Играя во что-нибудь увлекательное, мы сохраняем в памяти только самые яркие моменты, в то время как сотни мелочей, позволившие этому моменту стать таким выдающимся, либо не запоминаются вовсе, либо как-то проходят мимо нас. Мы отягощены иллюзией того, что как игроки мы самостоятельно разобрались во всех тонкостях игрового процесса, но на самом деле пониманием образов, символов и механик нас обеспечили сами разработчики. При создании собственной игры ответственность за понимание пользователем игрового процесса ложится на вас. Одного только вашего игрового опыта вам не хватит – вам нужно убедиться, что игрок понимает тот язык, на котором вы с ним говорите.

Определите сверхзадачу вашего продукта: какие эмоции вы хотите вызвать у пользователя? Не добавляйте в проект «случайных» элементов, ибо все механики, объекты и текстуры – это стройный оркестр, обязанный играть одну мелодию и преследовать одну цель. Убедитесь, что опыт, необходимый для правильной трактовки заложенных в вашу игру символов, либо уже предоставлен вашему пользователю массовой культурой, либо же будет своевременно сформирован у него вашим собственным произведением. Помните, что игровой опыт у всех разный и ни в коем случае не следует проецировать ваши личные знания и навыки на всех игроков.

Ошибка 7

Кошмар вместо обучения

Обучение в видеоиграх – вещь куда более комплексная и серьезная, нежели простая необходимость вывалить на игрока массив текста с пояснениями того, какая кнопка за что отвечает. На деле в хороших играх обучение длится от стартового экрана и до самых финальных титров. При качественном исполнении игрок его даже не замечает.

Любой игровой процесс подразумевает, что игрок будет следовать определенному паттерну. Свобода, разумеется, должна присутствовать, но лишь в тех рамках, которые установил разработчик. Иногда игрок может дурачиться сколько угодно до тех пор, пока не возжелает продвижения по сюжетной линии. Для прохождения игры ему нужно усвоить ее требования и правила и начать вести себя должным образом.

Если игрок играет в ваш проект неправильно и терпит неудачу за неудачей, у него едва ли возникнут мысли о том, что это он делает что-то не так. В том, что он постоянно проигрывает и попадает в неудобные для него условия, игрок будет обвинять только игру и ее разработчика. И в этом есть доля правды: чаще всего виноватыми будут именно создатели игры, «проклятые» знанием о всех мелочах и тонкостях своего продукта. Влияют на такое отношение, конечно, и когнитивные искажения самих игроков, но о них мы поговорим позже.

Я однажды наблюдал за неопытным игроком, который пытался осилить Silent Hill 4. Игра никоим образом не объясняла, как ему экипировать оружие, и не сообщала, что для атаки нужно зажать правый триггер и нажимать на кнопку «квадрат». Разумеется, его убил первый же монстр, а ощущения от этого унизительного поражения едва ли можно было назвать приятными – игрок почувствовал себя обманутым. Из-за отсутствующих у него познаний в управлении игра поставила его в такие условия, в которых он не смог одолеть даже первую преграду.

Конечно, система боя была описана в мануале, а цифра 4 в названии игры подразумевала, что игрок скорее должен быть знаком с предыдущими частями серии, чем нет. Но это раньше разработчики обладали такой роскошью, как возможность засунуть часть обучения в прилагающуюся к диску печатную продукцию, а затем закономерно и последовательно наказывать игрока за незнание ее содержания. В нынешние дни жесткой конкуренции внимание игрока к нашему проекту весьма ограниченно, и он едва ли сочтет необходимым читать скучные руководства в сети и учиться тому, чему его должен обучить сам игровой процесс. Вместо этого он попросту пойдет играть во что-нибудь более дружелюбное.

Возможно, вы выросли на играх на Sega Mega Drive или NES (Dendy), где в основном вас никто якобы не пичкал всплывающими подсказками. Вам может казаться, что в игровом процессе шедевров ушедших эпох вы разобрались самостоятельно, просто клацая на разные кнопки, запоминая реакцию персонажа на нажатия и вызывая эту реакцию в нужный момент.

Это дремучее заблуждение основано на незнании о существовании мануалов (лицензионной видеоигровой продукции в начале 90-х в России почти не было, а пираты редко заморачивались с печатью документации к каждому картриджу и диску) и на непонимании основ игрового дизайна, который вас на самом деле всему и научил без использования кучи всплывающих окон.

Поверьте, у современного игрока нет привычки нажимать на всё подряд в тот же момент, когда он впервые получает управление над персонажем. Я это осознал на первых публичных демонстрациях своей Reflection of Mine. После двухминутной заставки, повествующей о завязке сюжета, загружалась первая сцена, где мы могли контролировать персонажа. На сцене с видом сверху отображались узкий, ведущий вниз коридор и главная героиня игры, стоящая спиной к стене и способная двигаться во все четыре стороны. Поразительно большое количество игроков молча смотрели на эту картину и через несколько секунд обращались ко мне с вопросом: «А что делать-то?»

В тот момент достаточно было один раз нажать на крестовину или потянуть аналоговый стик, чтобы героиня начала двигаться, но многие игроки даже не притрагивались к контроллеру. Они ждали соответствующей подсказки от игры, которая должна была оповестить их о том, что вступительный ролик закончился.