Сергей Василенко – Фришка (страница 14)
Понизу шли четыре крупные надписи:
– Следуя традиции обзора ролевых игр начнем с редактора персонажа, – раздался голос Рукавицына. – По умолчанию вы – человек своего пола и внешности. Мы следовали канонам фэнтези, и потому набор рас стандартный для жанра.
Девушка коснулась надписи «человек», и та развернулась в свиток со списком доступных рас.
– Основная особенность в том, что, выбирая расы, существенно отличающиеся от человека антропометрическими данными, вы измените такие параметры, как «коэффициент силы», «коэффициент размера» и «коэффициент массы». Давайте рассмотрим на примерах самой большой и самой маленькой расы, что они означают.
Орка выбрала расу
Призрачная девушка коснулась надписи
–Я тут! – пискнула микро-Орка. Контраст с ее настоящим голосом вызвал хохот зрителей.
На лугу материализовался арбуз, и коротышка, пыжась, с трудом сумела его приподнять.
– Коэффициент силы 0,33, – продолжил Рукавицын, – означает, что все предметы для этой расы будут втрое тяжелее. Коэффициент размера – что все окружающее субъективно будет вдвое больше. Коэффициент массы – что вы будете считаться в пять раз легче, чем в реальности. Обратите внимание, что сила снижена втрое, а масса впятеро. Таким образом все двигательные усилия будут увеличены на две трети относительно веса персонажа. Мы не можем увеличить ловкость или скорость реакции игрока, но смогли частично реализовать классическое превосходство маленьких рас в подвижности. При каждом интенсивном движении игрок, выбравший персонажа маленькой расы будет чувствовать, как его что-то подталкивает в направлении вектора движения. При разработке игры мы здорово намучились с реализацией этой функции. Управление таким персонажем требует некоторой привычки, зато освоившись…
Платон взял паузу и вытянул руку в направлении экрана. Сидевшая на арбузе Орка подняла голову, умильно похлопала глазами, а затем резко сделала тройной фляк, завершив его высоким прыжком с двойным сальто назад. Зал взорвался одобрительными криками и аплодисментами. Девочка-половинчик картинно раскланялась.
– Теперь попробуем преобразование в другом направлении.
Малышка ткнула в строчку
– При всей внешней непрезентабельности троллей многократное увеличение силы дает большие возможности, но эта раса имеет также немало недостатков таких, как прожорливость, невозможность войти во многие здания из-за своих габаритов и негативное отношение большинства НПС.
Пальцем, похожим на палку очень несвежей колбасы, троллиха ткнула в надпись «По умолчанию» и превратилась обратно в аристократку в охотничьем костюме, стоящую в комнате.
– Прочие расы обладают как некими промежуточными параметрами между осмотренными нами, так и своими индивидуальными особенностями. Народы также вносят свои черты и придают индивидуальность персонажу. В целом, кроме уже известных вам особенностей игры в ИР, разница с классическими РПГ невелика.
Происхождение определяет статус персонажа среди НПС и, в меньшей степени, стартовую экипировку и наличность. Это чисто платная опция. Самое низшее, бесплатное происхождение – бродяга. Самый высший из доступных для покупки – безземельный дворянин. Разумеется, всего можно достичь внутриигровыми способами. Любой бродяга может стать даже королем, причем многими способами: свергнув старого, став его преемником или основав новое государство. Мы придерживались реализации классического принципа Трех «У». Большинство задач можно выполнить тремя способами: убить, украсть, убедить. Опять же, каких-либо принципиальных новшеств в этом нет. Кроме того, вы можете изменить свои антропометрические данные, но чрезмерное изменение может привести к неудобству управления персонажем и даже блокированию некоторых двигательных функций. Помимо происхождения и внешности, в игре есть другие платные функции, а также услуги только для взрослых, как на стадии создания персонажа, так и в процессе игры. Ознакомиться с ними можно на сайте.
Рукавицын сделал небольшую паузу и сменил тему.
– Давайте перейдем к краткому обзору системы развития персонажа. Мы очень долго работали над ней, консультировались со множеством специалистов, проводили многократные тестирования и вносили правки. Нас не устраивает как вариант «плати, чтобы побеждать», так и «живи в игре, чтобы побеждать». Мы считаем правильным вариант «умей побеждать». В игре нет параметров, открытых для повышения через получаемые очки. Наша система основана на деяниях. Развитие персонажа происходит через навыки, дающие бонусы. Навыки имеют уровневую систему, дифференцирующуюся по сложности. Для получения следующего уровня в навыке игрок должен совершить более сложное деяние в сфере ответственности этого навыка. Например, для получения первого уровня в навыке Кузнечное дело игрок должен выковать предмет первого уровня сложности, гвоздь. Чтобы получить второй уровень – необходимо сделать более сложный предмет вроде подковы. Можно выковать миллион гвоздей, но не стать кузнецом второго уровня. Верно и обратное: вы заходите в игру и сразу создаете предмет сотого уровня сложности. Поздравляю, вы кузнец сотого уровня. Это будет существенно сложнее, чем последовательное развитие, но, все же, возможно, если вы умеете ковать на таком уровне в реальности. Бонусы за деяния даются автоматически, но для получения статуса некоторые навыки необходимо подтверждать у соответствующих мастеров, иначе так и останетесь бродягой, выковавшим предмет сотого уровня сложности. Впрочем, это не обязательно: вы можете обрести известность как специалист и через некоторое время получить заслуженный вами статус автоматически. И так во всем: вы умеете то, что умеете лично. Ваш персонаж получает бонусы за то, что вы совершаете деяния. Отношение к вам НПС зависит от вашего статуса, который вы подтверждаете у мастеров или своей славой и, разумеется, от вашей репутации и поступков.
Пока Платон распинался, Орка пролистывала разные расы и народы, давая возможность зрителям оценить их внешний вид и антураж.
– Изначально вам будет доступен только стартовый класс, не дающий никаких бонусов, но совершайте деяния, исследуйте и экспериментируйте и сможете открыть другие классы или получить уникальные достижения. Может сложиться впечатление, что игра сделана только для молодых, здоровых и обеспеченных людей, но это не так. Среди наших тестировщиков были и инвалиды, и пожилые люди, имеющие проблемы со здоровьем. Нашей игре есть что предложить любому человеку. – Тут Рукавицын повысил голос и проревел: – Свобода не может быть для избранных, она для каждого!
Либеральная европейская публика с удовольствием поддержала его свистом и улюлюканьем.
Комната в замке исчезла, вместо нее появилась гладиаторская арена традиционного для игр колизееподобного вида. Яркое солнце стояло в зените и нещадно палило, на зрительских местах с одной стороны толпились загорелые люди в темных и изредка белых туниках, трибуны напротив были почти пусты, там в тени навесов сидели две компании, разделившиеся по возрасту. В первой, старшей, были мужчины в тогах и белокожие женщины в ст
– А вот с чего начиналась игра. Это самая первая созданная локация, – указывая рукой на экран поведал Рукавицын. – Инженеры и программисты отдела разработки сделали модификацию на программу групповых упражнений, позволяющую операторам тренажеров хорошенько отмутузить друг друга. Тогда система безопасности уже существовала, а боевая система – еще нет, и столкновения на арене были похожи на драку подушками. Но сегодня любой поединок является настоящей битвой не на жизнь, а на смерть. Здесь мы специально не стали готовить что-либо напоказ. Сейчас система выставит равного по рангу противника, и вы увидите самый настоящий бой.