Несмотря на то что такой подход применяется со времен первых 3D GTA, разработка подобного уровня сложности в 2012 году превращается в настоящий вызов, испытание на грани невозможного. Ее организации уделяется самое пристальное внимание: если GTA V в основном разрабатывалась силами Rockstar North, то для Redemption 2 вклада одной студии было бы недостаточно. Она заставила Take-Two изменить подход к созданию крупных проектов и превратить его в образец для будущих ААА-игр всех издательств. По видеосвязи в мозговых штурмах в равной степени принимают участие технические и арт-директора всех основных студий компании со всего мира: San Diego, North, Toronto, London. Все они были вовлечены в общий замысел с самого начала, причем Дэн Хаузер сразу же стал примерять на себя роль каждого персонажа, чтобы его коллеги прочувствовали сценарий. В итоге решили, что родная студия серии, San Diego, не будет руководить проектом, потому что ставки слишком высоки. Rockstar собрала огромную команду из сотрудников всех дочерних студий; над проектом звездной компании работали лучшие специалисты в каждой из отраслей, и все ради того, чтобы результат оправдал ожидания фанатов и прежде всего надежды команды разработки. Для работы над RDR 2 привлекли 2000 сотрудников и почти 1600 разработчиков [60] – неслыханное количество, бьющее и без того запредельные рекорды, поставленные GTA V на предыдущем поколении консолей. В результате процесс разработки занял ошеломительно много времени, целых восемь лет, если считать с момента создания первых набросков в 2010 году. Получилась по-настоящему гигантская вселенная, способная вызвать культурный шок в мире видеоигр, и дело не столько в размахе, сколько в глубине.
Начнем с того, что вселенная, где разворачивается история, не перегружена, как это бывает в играх с открытым миром, работа над которыми велась годами, – например, в Assassin’s Creed или The Elder Scrolls [61]. Это происходит незаметно, но мир Rockstar часто излучает гораздо больше реализма, чем миры других студий. Секрет кроется в этапе работы над игрой «вручную». Это, кстати, объясняет, почему над Skyrim работало 100 разработчиков, над GTA V – 1000, а над RDR 2 – 1600, при этом сроки создания утраиваются от первой к последней игре. Каждый элемент, от мельчайшей травинки до ветерка, заставляющего ее танцевать посреди поля, задумывается как отдельная сущность, которую может оживить только человеческая рука, наделив ее необходимой для работы магией. Такая многоуровневая проработка взаимодействия всех элементов, не прописанного в коде, требует много времени и человеческих ресурсов. Именно эту мысль Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North, и попытался донести сайту Polygon в 2018 году: «Связь между небом и землей была настолько важна для нас, что мы решили отойти от старых методов создания атмосферы. <…> Мы хотели сделать ее более осязаемой, чтобы игроки смогли буквально почувствовать, как их лиц касается ветер, дождь, туман, пока они путешествуют по миру. От порывов ветра, пронизывающих равнины, до облаков, ползущих над горными вершинами и накрывающих равнины своей тенью, все стало частью совершенно единой системы, которую называют атмосферой».
Вдохновением для пейзажей послужили работы классиков: среди них картины Уильяма Тёрнера (1775–1851, предтеча импрессионизма, прославился благодаря великолепным пейзажам дикой природы) и Рембрандта (1606–1669, известен на весь мир как мастер светотени), а также более поздние работы, к примеру, картины за авторством немца Альберта Бирштадта (1803–1902) или американского пастора Чарльза Рассела (1852–1916) [62], известных своими отчасти реалистичными, отчасти фантастичными пейзажами Дикого Запада. Оуэн Шепард, специалист по свету в команде Rockstar, скрупулезно разбирал художественный стиль каждого из них, чтобы придать Redemption 2 уникальный шарм, далекий от привычных стандартов, в которых зачастую слишком сильно заметно влияние кинематографа с его чрезмерными контрастами и броскими цветами.
Пейзажи, по которым путешествуют Артур или Джон, в большинстве своем залиты мягким светом; игра не стесняется экспериментировать с глубиной черного цвета или изображать определенные природные условия в практически монохромной цветовой гамме, что напоминает о ностальгии, которую игра должна вызывать, и о желании показать природу в ее самой подлинной форме. Эта техника стала самым сердцем проекта, идеализированным выражением выдающихся творческих амбиций Rockstar Games. RDR 2 – первая игра, изначально предназначенная для нового поколения консолей. Она позволила разработчикам вновь вернуться к тем целям, которых не получилось достичь в GTA V. Да, в 2014 году при адаптации для PlayStation 4 и Xbox One в GTA внесли множество впечатляющих улучшений, из-за которых игра стала весить в три раза больше, но в корне изменить саму ее основу все же не удалось. Для наглядности, Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019) занимает 61 Гб [63], The Elder Scrolls Online (ZeniMax Online Studios, 2015) – 86 Гб, Destiny (Bungie, 2014) – 40 Гб, Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) – 48 Гб, Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) – 47 Гб. Уже упомянутая GTA V (2014) весила «всего» 45 Гб, а все обновления и дополнения увеличивают ее вес до 100 Гб, а в исключительных случаях – до 150 Гб. Когда Red Dead Redemption 2 вышла в 2018 году, для стабильной работы ей требовалось 105 Гб памяти.
Сравнение довольно показательное, оно отражает, как много лет и сил было потрачено на разработку, ведь Rockstar не смогла бы освоить весь потенциал PlayStation 4 и Xbox One всего за почти два года до их выхода на рынок. Роб Нельсон в интервью для Entertainment Weekly говорил: «Благодаря дополнительному объему доступной памяти игра по-настоящему взлетела. Помимо улучшения графики и работы движка, мы смогли оставить место для анимации. В общей сумме получилось включить в игру в десять раз больше элементов анимации [64], а это значит, что мир стал еще более живым и разнообразным, потому что повторяющихся анимационных циклов стало гораздо меньше. Итоговые анимации могут длиться гораздо дольше, но их приходится создавать вручную. Их нужно написать, воспроизвести, обработать, „захватить“ движения, вычистить и выстроить согласно логике системы, которая продолжает работать на протяжении всего процесса, потому что все происходит в режиме реального времени [в игре]. Также нужно настроить связи между ними, чтобы все сработало при любых обстоятельствах, даже если игрок что-то сделает не так».
И грянул гром. Весной 2016 года через сайт NeoGAF в Интернет просочилось изображение того, что впоследствии станет картой второй части Redemption, и информация от близкого к команде разработки источника о том, что вторая игра станет приквелом к событиям первой. Сама по себе фотография не очень информативная, но на ней изображены регионы Толл-Триз и Великие долины в том же масштабе, что и в первой части, а вместе с ними другие регионы мира в возможном продолжении. Особенно в глаза бросается новый город, огромный по сравнению с Блэкуотером. На карте он называется Нью-Бордо, но в финальной версии превратится в великолепный Сен-Дени. Очевидно, что, раз на изображении не обозначены границы Нью-Остина, была раскрыта очень старая версия карты RDR 2. Слив нисколько не повлиял на планы Take-Two Interactive, но зато вызвал волнение среди фанатов – несмотря на шестилетний перерыв, они не забыли ничего из того, что поразило их в великолепной оригинальной игре.
16 октября 2016 года, спустя пять лет после того, как были нарисованы первые эскизы Red Dead Redemption 2, Rockstar Games скромно опубликовала в сети свой логотип – букву «R» со звездой, залитую красным цветом с черными отблесками, в цветовой гамме первой Redemption. Продолжению приключений Джона Марстона быть. Поскольку над ним вместе работали много компаний, вся индустрия уже понимала, чего стоит ждать. Но то, что известно отрасли, остается тайной для игроков. Два дня спустя появился официальный анонс – семь стрелков, выстроившихся в один ряд на фоне заката, и дата: осень 2017-го. Фанаты сразу же распознали сходство этих силуэтов с семью «дикарями» из банды Сэма Пекинпы («Дикая банда», 1969) и решили, что фигура по центру – это Джон Марстон. Билла Уильямсона и его характерную шляпу они узнали сразу, что добавило веса слухам о приквеле, поскольку этот персонаж первой части связан с бандой Датча и прошлым Джона.
Тем временем акции компании взлетели ввысь – почти на 6 % менее чем за 48 часов, – и тому есть объяснение: впервые за пять лет Rockstar Games собирается выпустить игру. Первый трейлер оказывается очень сдержанным, но за два года до выхода игры [65] дает достаточно четкое представление о том, что ждет игроков. Бескрайние прекрасные пейзажи, от которых захватывает дух, флора и фауна вне всякой конкуренции, целый период исторических перемен, зашифрованный в образе локомотива, пересекающего прерии, на которых пасется стадо бизонов, магазин на обочине грязной дороги, по которой едет дилижанс, меланхоличная музыка, сопровождающая занимательный рассказ, и, наконец – появление человека с ружьем, стоящего спиной к камере и лицом к пламени, который говорит никому не знакомым голосом: Listen to me. When the time comes, you gonna run and don’t look back. This is over [66]. Так, через фразу, которую Артур говорит Джону, – хотя игрок еще не знает, что за ней стоит, – трейлер задает тон всей будущей игре, которая принесет много уникальных и глубоких впечатлений, – даже больше, чем ее предшественница. После периода молчания в следующем году Rockstar вышла из тени и объявила о переносе релиза на апрель 2018 года, принося извинения через несколько заезженные формулировки. Впрочем, через несколько месяцев после заявления компания представила новый трейлер, который, как и первый, стремительно набрал миллионы просмотров. Он познакомил аудиторию с главным героем, Артуром Морганом. Ни единого упоминания о Джоне по-прежнему нет. Показанные отрывки усиливают напряжение за счет фокуса на общем высоком качестве графики. Наконец, после второго переноса на октябрь 2018-го и появления новых скриншотов в качестве извинения, третий трейлер наглядно убеждает игроков, что им предстоит пережить невероятное приключение. А что еще важнее, глазами Артура Моргана, настоящего главного героя, мы наконец-то видим Джона. Его выводят на сцену бесцеремонно, он выглядит как «обыкновенный» второстепенный и даже слабый персонаж, а вместо шрамов на его лице только свежие швы. Как и в случае с первой частью, трейлеры продуманы до мелочей. Перфекционизм Rockstar определенно заметен в каждой детали; все видео можно разбирать по кусочкам, анализировать – все сделано для того, чтобы фанаты смогли прочувствовать каждую задумку, каждое нововведение, каждый элемент геймплея, а особенно – сюжет, над которым так упорно работала команда по взаимодействиям. Дэн Хаузер рассказывал в интервью для Vulture: «Мы сделали примерно семьдесят различных версий [трейлеров], а специалисты по видеомонтажу собрали еще несколько сотен вариантов склеек».