18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ромен Даснуа – Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games (страница 12)

18

L.A. Noire пошла гораздо дальше саги. Основываясь на работах американского фотографа Роберта Эрла Спенса, автора десятков тысяч аэрофотоснимков Лос-Анджелеса с 1920‐х годов и по сей день, команда создала почти идеальную реконструкцию Лос-Анджелеса, каким он был в 1940‐х. Компания постоянно стремится к развитию и созданию новых технологий, которые позволят им уйти от использования движка Rockstar Advanced Game Engine, но при этом сохранить некоторые его функции, которые до сих пор можно найти в проектах студии. Технология захвата мимики MotionScan, тоже придуманная австралийцами, только из компании Depth Analysis, должна вывести видеоигры на новый уровень. Сюжет игры строился вокруг детективного расследования, в ходе которого игроку предстояло анализировать эмоции свидетелей и подозреваемых. Проект задумывался как связующее звено между видеоиграми и кино, в котором новые технологии и возможности взаимодействия смешались бы с игровым нарративом и искусством сторителлинга.

L.A. Noire стала самой реалистичной игрой своего поколения: тридцать две камеры, снимающие лица профессиональных актеров, частота съемки – тысяча кадров в секунду, восемьдесят два съемочных дня и две тысячи страниц сценария с захватывающими дух диалогами. Она даже удостоилась презентации на кинофестивале «Трайбека» в Нью-Йорке, конкурсе, учрежденном Робертом Де Ниро, миссия которого – популяризация независимого кино. Наряду с передовыми технологиями и необыкновенно захватывающим геймплеем, выдержанном в духе лучших фильмов в жанре нуар – втором самом значимом жанре в американском кино после вестерна, – в игре заметно мастерство, с каким Rockstar подходит к сложным тематикам. Она с легкостью обгоняет всех конкурентов, из последних сил старающихся не отставать. Студия стремится создавать понятные и захватывающие истории с еще большим упорством, чем раньше. Брендан Макнамара, исполнительный продюсер и сценарист игры, пояснил это так [48]: «Думаю, что Red Dead предвосхитила это направление, я имею в виду развитие персонажа. Rockstar больше не интересны архетипы, персонажи, чей характер на протяжении всей истории остается неизменным. Все прежние видеоигры, сколько ни вспоминай, строились именно на них. Хоть смейся вместе с ними, хоть убивай – они не меняются. Нам хотелось видеть, как герои развиваются по ходу приключений. Вспомните телесериалы, где характеры и поведение главных героев меняются от серии к серии. Именно эти изменения и держат нас у экранов, именно это мы хотим добавить в игры».

L.A. Noire вышла в 2011 году и сильно впечатлила индустрию. Разработчики студии Rockstar следовали своей стандартной логике усовершенствования видеоигр, которой они начали придерживаться после выпуска Grand Theft Auto IV в 2008 году и Red Dead Redemption в 2010‐м: нужно непрерывно развивать новые идеи, создавать среду, позволяющую облечь их в наиболее точную форму, опережать время. Хоть симулятор детектива в стиле нуар и стал успешным проектом [49], в нем было несколько недостатков – например, огромный точно воссозданный Лос-Анджелес оказался безжизненным. Это нарушало принципы работы открытого мира и «песочницы», которыми так прославилась GTA. Кроме того, споры вокруг условий труда сотрудников из Team Bondi привели к закрытию студии всего через пару месяцев после выхода игры. Царил полнейший хаос; это был один из самых впечатляющих крахов студии в индустрии. Права на многообещающую L.A. Noire стали предметом споров между их владельцами, а бедственное положение студии лишило аудиторию всякой надежды на продолжение [50].

А тем временем началась работа над новым проектом, масштабным проектом, даже гигантским. Успех Grand Theft Auto IV оказался не только сногсшибательным, но и долговечным. Даже без нововведений игра год за годом продолжала продаваться, опережая многие ААА-проекты и с легкостью возглавляя рейтинги продаж. Но формула успеха Rockstar проста: нельзя останавливаться на достигнутом. Четвертая часть только появилась на прилавках, а продолжение уже на подходе. Все уже продумано: следующая часть была ключевой для серии еще на стадии задумки. Скоро должна выйти PlayStation 4, но разработчики принимают решение сосредоточиться на уже имеющейся консоли. Охватить оба поколения приставок непросто, и для Take-Two крайне важно начать разработку без промедления, поэтому выбор в пользу новой версии кажется сильно рискованной затеей. В 2008 году к разработке GTA V приступили более тысячи сотрудников всех студий Rockstar, а идейным центром стало северное подразделение из Шотландии, где и зародилась вся серия. К тому времени на прилавках уже были Red Dead Redemption, L.A. Noire и неординарная Max Payne 3: все три игры созданы благодаря сотрудничеству одних и тех же команд, которые выпускали проекты друг за другом с 2010 по 2013 год. В каждой из этих игр заметна требовательность к качеству, что подтверждает умение Rockstar работать над баснословно дорогими и сложными продуктами, в которые непоколебимо верят игроки. А самое важное, с таким уровнем качества стало невозможно конкурировать. Кто в игровой индустрии сегодня или в 2000‐х смог бы привлечь к разработке столько людей, столько студий и на такой длительный срок, чтобы под одним логотипом выпустить такие масштабные и наполненные контентом игры?

С выходом пятой части криминальной саги метод Rockstar, применяемый уже осознанно, буквально взорвал индустрию. Grand Theft Auto V выстрелила как самый дорогостоящий проект из всех современных видеоигр. Журналисты и псевдоаналитики часто пытались выяснить, что скрывается за грандиозными цифрами расходов, умножая среднюю зарплату сотрудников Rockstar на количество участников разработки, упомянутых в титрах игры, – не учитывая то, что многие сотрудники могли работать над несколькими проектами одновременно, потому что Take-Two Interactive умело распределяет ресурсы. В 2013 году, когда игра уже вышла, арт-директор Аарон Гарбут рассказал шотландскому журналу Scotsman, что сумма в 265 миллионов долларов наполовину сложилась из стоимости рекламных кампаний, которые порой обходятся сильно дороже, чем сама разработка. Также Гарбут заявил: «Мне кажется, что наше самое главное творение – это мир, в котором можно затеряться. Место, где интересно и весело жить. Честно, за последние несколько лет я провел в игровом мире больше времени, чем в настоящем Эдинбурге, где мы работали над его созданием».

Вот в чем заключается самый большой успех пятой части GTA: выйдя через пять лет после четвертой, через три года после Redemption и почти что через год после L.A. Noire, она продолжила их дело и вновь преодолела грань возможного. Сотни тысяч аэроснимков, тысячи часов видеозаписей и нескончаемые экскурсии по Лос-Анджелесу с историками и гидами – все лишь для того, чтобы спроектировать воображаемый город Лос-Сантос в штате Сан-Андреас. Команда в поте лица трудится над развитием концепции Rockstar, стараясь превзойти ожидания поклонников серии. Однако новый вызов придет откуда не ждали. В 2010 году появится другой гигант, разработка которого будет проходить параллельно с безумной работой над Grand Theft Auto V. Это встряхнет Rockstar изнутри.

7

Развитие жанра

Вестерн в точке кипения

В 2009 году команда разработчиков Rockstar Games работала на полную катушку над проектом Red Dead Redemption. После нескольких лет молчания появились первые анонсы, и рекламная кампания уже превосходила кампании других игровых студий по охвату. С помощью всего пары видеороликов, показанных довольно разогретой аудитории, напряжение в ожидании игры удалось усилить в несколько раз. Точно подобранные ракурсы камеры, переходы и звуковые эффекты сделали эти видео невероятно мощными, вознося проект на небывалые высоты. До выхода игры оставалось всего пару месяцев, и аудитория не могла дождаться нового творения команды Rockstar.

Игрокам понемногу открывали детали игры: в ролике Weapons & Death рассказывалось об оружии, в The Law – о служителях закона, а видео The Women: Sinners, Saints & Survivors было посвящено женщинам, участвующим в событиях игры – от Бонни Макфарлейн до Эбигейл, жены Джона. Все видео снимали как кино, уделяя геймплею минимум внимания. Из роликов даже собрали короткометражный фильм, который можно было посмотреть по телевизору или найти в Интернете. Он появился через несколько дней после выхода игры и назывался Red Dead Redemption: The Man From Blackwater. Режиссером выступил Джон Хиллкоут, прославившийся в то время благодаря великолепному фильму «Дорога» с Вигго Мортенсеном (2009). Тогда у него полным ходом шли съемки фильма «Самый пьяный округ в мире» (2012) – фильма про торговцев нелегальным самогоном, события которого происходят в 1930‐х годах (в главных ролях – Шайа Лабаф и Том Харди).

Связав себя с миром кино таким оригинальным способом, Rockstar вывела Redemption в сферу, к которой стремилась. Получился почти что гибрид кино и игр, сюжет которого достоин вознестись на пьедестал лучших сценариев на тему вестерна. Что касается самой игры, игроки очень быстро замечают очевидное: открытый мир построен на движке Rockstar Advanced Game Engine и работает очень быстро. Пресса уже называет игру GTA в мире ковбоев – сравнение отнюдь не унизительное, даже лестное для Redemption, хоть и не совсем точное.