Родион Кудрин – Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию (страница 2)
Начав с вещей, в которых сильно чувствовалось подражание Крапивину (из наших авторов) и Хайнлайну (из зарубежных) достаточно быстро перешёл к творчеству в собственном оригинальном стиле. В фантастике Сергей Лукьяненко не считает себя ничьим учеником, но надеется, что является последователем Стругацких.
Известность писателю принесли повести «Рыцари сорока островов» и «Атомный сон». Одна из первых научно-фантастических публикаций – «За лесом, где подлый враг» («Уральский Следопыт», 1988). Начиная с 1997 года, все более-менее значимые произведения стали доступны в виде книг издательства «Звёздный лабиринт».
Ряд книг Сергей Лукьяненко написал в соавторстве с другими писателями, в частности – с Юлием Буркиным и Владимиром Васильевым. Сам Сергей объясняет данный факт тем, что пишет в соавторстве исключительно с теми писателями, которые вызывают у него симпатию, прежде всего, как люди. К тому же Сергей считает, что совместное творчество – это всегда некоторая «разгрузка», «игра».
Свой жанр писатель определяет как «Фантастику жёсткого действия» или «Фантастику Пути». Литературное творчество считает своей работой, которая «к тому же ОЧЕНЬ нравится, и при этом ещё и деньги приносит».
Помимо большого числа литературных премий, в 1999 году Сергей Лукьяненко стал самым молодым на нынешний день лауреатом «Аэлиты»6 – старейшей отечественной премии, присуждаемой за общий вклад в развитие фантастики.7
Образ жизни в киберпространстве
Статья написана в соавторстве с Андреем Васильковым и была впервые была опубликована в №46 (521) журнала «Компьютерра» 03.12.2003
«Не одушевляйте компьютеры – они этого не любят».
В наше время практически ни у кого не вызывает сомнений тот факт, что влияние информационных технологий на отдельно взятого человека и на общество в целом не то, чтобы просто существует, а постоянно и неизбежно усиливается, причём происходит это очень быстрыми темпами. Сущность этого влияния неоднозначна: с одной стороны бесспорными являются многочисленные преимущества, привносимые компьютером в нашу жизнь, но с другой стороны – существует множество побочных эффектов компьютеризации, которые затрагивают различные сферы жизни человека. Одним из таких эффектов является своеобразная модификация (а в запущенных случаях – и необратимая «мутация») высших когнитивных, то есть познавательных функций психики человека, а именно мышления и интеллекта под влиянием определённого образа жизни.
Наверняка, большинству из нас знакома ситуация, когда не так давно настроенная и (казалось бы) устойчиво работающая система перёстает работать как надо. Если вы – не продвинутый системный администратор с многолетним опытом работы, а рядовой пользователь, то в очень редких случаях суть возникшей проблемы и способы её устранения станут ясными сразу. В данной (по сути дела критической) ситуации профессионал отличается от любителя стилем мышления и образом действий: он больше опирается на собственные знания и часто противоречивый опыт, а также на смутные догадки о сути компьютерных технологий (в том случае, если знаний оказывается недостаточно). У подавляющего большинства пользователей точные и полные знания об используемых информационных технологиях отсутствуют, но для эффективной работы с компьютером они оказались не столь необходимы, как можно было предположить. Постоянно знать абсолютно всё даже по очень узкой специальности – задача трудно выполнимая и для профессионала. Поэтому в критических ситуациях на помощь проходит интуиция, помогающая сохранить спокойствие и нервные клетки, а также решить проблему со сбоем в системе.
Не отрицая тех многочисленных (и во многом положительных) изменений, которые произошли в жизни отдельно взятого человека и всего человеческого общества с приходом новых IT, нужно признать, что компьютеры мало изменили саму сущность трудовой деятельности. Бухгалтеры, по-прежнему, рассчитывает баланс (пусть и использованием программы «1C: Предприятие»), инженеры строят чертежи (правда, теперь с помощью программного пакета «AutoCAD»), аналитики ищут связь событий и фактов, причин и следствий (но уже используя для этого нейронные сети). Однако теперь выполнение большинства повторяющихся операций, которые поддаются программированию, предоставляется машинам, а всё остальное остаётся людям. В умственном труде человека, работающего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления (в ряде случаев это действительно так), которое в отличие от логического, имеет иную структуру использования психических ресурсов.
Несмотря на это, при длительном профессиональном общении с компьютером алгоритмизация мышления неизбежно возникает и у большинства людей. Чаще всего это проявляется в том, что в попытке по возможности максимально автоматизировать свою деятельность человек составляет (сначала, используя нейронные сети головного мозга, а затем – и возможности компилятора) алгоритм, который является последовательностью действий, приводящих к полезному результату. Наиболее ярко алгоритмизация мышления выражена, конечно, у программистов, что стало причиной популярности анекдотов на данную тему. Многие помнят анекдот о программисте, который, руководствуясь выработанным годами, а поэтому и естественным для него желанием предусмотреть и запрограммировать всё, ставил перед сном на столик около кровати два стакана – наполненный водой и пустой. На вопрос о назначении стакана с водой следовал ответ: «Это на тот случай, если я ночью захочу пить», а необходимость в пустом стакане объяснялась фразой: «А это – если
Алгоритмизация является, пожалуй, самой безобидной и одновременно полезной особенностью мышления, которая приобретается человеком после достаточно длительного общения с ИТ. Гораздо более настораживающими и даже опасными являются некоторые черты внутреннего мира человека, появляющиеся как побочный результат высокой интерактивности ряда компьютерных приложений. Речь идёт, о том, что без сомнения близко и понятно большинству пользователей ПК, то есть о компьютерных играх.
Game, как говорится, over
Затрагивая этот вопрос и оценивая роль компьютерных игр в формировании особого образа мышления, как у самих разработчиков, так и у игроков, можно сказать следующее: компьютерная игра, как самостоятельный (пусть и виртуальный) мир, имеет свои характерные черты, а именно своеобразное течение времени для игрока и изменение представлений о пространстве. С одной стороны, это расширяет границы мышления, придавая ему гибкость, пластичность и некоторую парадоксальность, но с другой стороны ведёт к отрыву от реальности с последующей неизбежной дезадаптацией.
Те незабываемые ощущения, которые человек испытывает в процессе игры, естественно (а как же без этого), являются небезопасными. Постоянно всплывая из глубин памяти, они служат эталоном ощущения счастья, как в виртуальном мире, так и в реальном. При длительном отсутствии этих острых ощущений возникает так называемый абстинентный синдром или синдром отмены, что также не способствует повышению настроения. Несмотря на множество наглядных примеров и подтверждённых фактов, наличие психической зависимости от компьютерных игр всё ещё вызывает сомнения у многих людей.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.