Роберт Зубек – Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться (страница 3)
В данном тексте речь пойдет о разнообразных инструментах и процессах, к которым прибегают гейм-дизайнеры. Ни одна игра не появляется на свет полностью сформировавшейся – они требуют определенной творческой искры, но помимо этого необходимы технические средства и умение воплощать задуманное. В этой книге мы сосредоточимся на последней части, а именно на практических методах, которыми пользуются гейм-дизайнеры – таких как ментальные модели, описания процессов и способы мышления, оказывающиеся особенно полезными в процессе создания новых игр.
Игры можно рассматривать с разных сторон: с точки зрения сюжета или сценария, с точки зрения художественного оформления и визуального дизайна, с точки зрения культурного анализа и т. д. Но поскольку в настоящий момент нас больше всего интересует создание геймплея и взаимодействие игрока с игрой, то мы будем придерживаться иного подхода.
Сосредоточимся на играх как на системах, с которыми взаимодействует игрок – как на
Чтобы понять, как эти механизмы работают, мы разберем их на части, а в процессе неизбежно начнем различать некоторые повторяющиеся схемы и шаблоны. Среди широкого разнообразия игр наблюдаются некие общие черты, распространенные структурные элементы и схожие дизайнерские решения. В каждой оригинальной игре они могут проявляться и сочетаться по-своему. Программа составлена из стандартных строительных блоков, и хотя со временем появляются новые элементы, многие из них существуют достаточно давно и хорошо известны. Будучи собранной, такая структура позволяет игрокам взаимодействовать с собой специфическим образом и порождает особый вид геймплея.
Такой способ анализа и понимания игр не единственный, но он весьма полезен. Практикующие гейм-дизайнеры уже выявили и определили многие регулярно повторяющиеся в практике гейм-дизайна общие структуры и строительные блоки.
Рассуждая о своей профессии, гейм-дизайнеры придерживаются негласного предположения о том, что игры создают для того,
Но мы будем придерживаться ключевого принципа, согласно которому игры существуют, чтобы в них играли. И поскольку их создают для игроков, то мы с самого начала должны учитывать игроков и их восприятие. Игрок должен быть отправной и центральной точкой в процессе дизайна.
Так с чего же нам начать?
Мотивирующий пример: покер
Воспользуемся популярной игрой в
Во-первых, выделим основную структуру. Имеется некоторое количество игровых элементов, с которыми взаимодействуют участники: карты, фишки, игровой стол и другие составляющие, представляющие собой физический аспект игры. Можем считать их
Начиная игру, участники приводят все элементы в движение. Дилер тасует колоду, участники делают начальные ставки, им раздают карты. Затем игроки по очереди совершают свой ход, анализируя различные варианты: они могут сравнять ставку предыдущего игрока, поменять себе некоторые карты, повысить ставку, спасовать и т. д. В какой-то момент комбинации карт на руках игроков сравниваются между собой, после чего определяется победитель. Затем процесс начинается снова. Таков геймплей игры – анализ, решения и взаимодействия игроков. Но он не ограничивается просто игровыми объектами. Игроки рассчитывают шансы и реагируют на действия других участников. Они блефуют и пытаются заставить противников сбросить карты. Могут делать вид, что у них на руках совсем иные карты, чем в действительности. Другие игроки – очень важный элемент для многих игр, а покер особенно славится тем, что представляет собой смесь элементов стратегического мышления и планирования с психологической тактикой и попытками предсказать действия противников.
Вдобавок ко всему, можно поговорить о том, что делают и что
Описание модели
В своем анализе игр мы будем пользоваться следующими тремя уровнями.
• Игроки взаимодействуют с различными игровыми
• Взаимодействие с игрой и с другими игроками в течение времени образует
• Геймплей порождает у каждого игрока определенные
В случае с
На иллюстрации 1.1 показано взаимодействие между основными объектами и действиями, производимый ими геймплей и возникающий в результате опыт игрока.
Трем данным уровням можно дать более общие названия (Иллюстрация 1.2).
•
•
•
Такова наша базовая модель взаимодействия: игроки взаимодействуют с механикой и системами, порождающими геймплей, воспринимаемый игроками в виде субъективных ощущений. В следующих разделах мы более подробно опишем, как на основе этой модели можно понять роли игроков и дизайнеров в формировании такого взаимодействия.
Данная трехчастная модель была разработана на основе модели MDA (Hunicke, LeBlanc and Zubek, 2004), в которой три уровня. Они называются «механика», «динамика» и «эстетика» (
Иллюстрация 1.1. Пример