18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ричард Йонк – Сердце машины. Наше будущее в эру эмоционального искусственного интеллекта (страница 45)

18

Ничего удивительного для тех, кто хоть немного знает об интернете и поведении людей в сети. Обвинять пользователей было верхом лицемерия со стороны Microsoft. Тэй справилась с задачей – учить слова и фразы в процессе общения с людьми, используя алгоритмы глубинного обучения. Даже без всякого умысла насчет взлома обучение искусственного интеллекта в ходе сетевого общения с невоспитанными пользователями обречено на провал. Подобно тому как ребенок нуждается в присмотре и наставнике, который учит отличать правильное от неправильного, продвинутому искусственному интеллекту также необходим ответственный надзор на начальной стадии обучения. (Так и хочется сказать «взрослый» надзор, но увы, в интернете это слово обрело совершенно иное значение, и его использование также может стать причиной серьезных проблем!)

Пример далеко не единственный. В 2011 году Эрик Браун, руководитель проекта DeepQA компании IBM, решил обучить искусственный интеллект по имени Уотсон, используя сайт Urban Dictionary – онлайн-словарь современного сленга и уличного жаргона. Это было вскоре после знаменитой победы искусственного интеллекта в телевикторине «Рискуй!» (Jeopardy). Браун считал, что таким образом искусственный интеллект сможет научиться всем тонкостям неформального общения. Почти сразу же искусственный интеллект начал сквернословить напропалую. Команде проекта DeepQA пришлось удалить новые слова и выражения из лексикона Уотсона и создать для него фильтр нецензурных слов2.

Нечто неожиданное произошло в 2012 году, когда секретная лаборатория X Lab компании Google решила выпустить свою лучшую искусственную нейросеть в интернет без присмотра и четких инструкций. Искусственный интеллект ознакомился с десятью миллионами случайно выбранных видеороликов на YouTube. Вскоре ИИ начал спонтанно распознавать и выбирать изображения определенного рода. Несмотря на отсутствие тренировки и даже не имея инструкции, что именно нужно искать, сложноорганизованная нейросеть Google начала отбирать изображения кошек. Больших, маленьких, длинношерстных, короткошерстных, бесшерстных, игривых и нахальных, она отбирала кошек любого цвета, размера и сложения. Если в летописи программирования когда-нибудь появится одержимый кошками искусственный интеллект, то это он и есть. О предпосылках такого поведения можно только догадываться. Весьма возможно, что причиной фанатичной любви искусственного интеллекта к кошкам стало огромное количество изображений и забавных видео, выложенных в сеть любителями кошек. Но полной уверенности в этом, учитывая то, как функционируют сложноорганизованные нейросети, у нас никогда не будет.

Дело в том, что чем выше интеллект, тем сильнее необходимость в управляемом и контролируемом обучении, если мы хотим добиться положительного результата. И хотя интеллект этих программ уступает человеческому, очень хочется применить аналогии с тем, что мы узнали, воспитывая человеческих детей. Нельзя позволить юному впечатлительному созданию оставаться без присмотра и ожидать, что с ним все будет в порядке. Это не самая лучшая стратегия для юного человека, и нет оснований полагать, что она будет эффективной для продвинутого, но необученного искусственного интеллекта.

Однако с учетом того, как большинство людей общается с ИИ, недостаток внимания не будет проблемой.

В ноябре 1996 года японский производитель игрушек компания Bandai запустила в продажу тамагочи – электронного питомца первого поколения. Планировалось, что небольшая игрушка в форме яйца должна научить маленьких девочек заботиться о детях. Но очень скоро игрушка стала настоящим хитом продаж. У питомцев была шкала, на которой отображались их уровни счастья, сытости, воспитанности и общего здоровья. Их требовалось регулярно кормить, играть с ними и убирать за ними. Без регулярной заботы тамагочи мог заболеть и умереть. Игрушка понравилась детям, особенно маленьким девочкам, но они очень огорчались из-за смерти своих электронных питомцев. Для «умерших» игрушек сделали специальные кладбища. Сообщают даже о трагическом случае, когда девочка совершила самоубийство из-за смерти тамагочи. Множество версий игрушки, в том числе онлайн, существуют и сейчас.

Повальное увлечение тамагочи во многом похоже на преходящую причуду, тем не менее оно по максимуму использовало некоторые аспекты человеческих реакций и поведения. В книге «Одиноки вместе» (Alone Together) Теркл сравнивает игрушку с Бархатным Кроликом из знаменитой детской книги о мягком игрушечном кролике, которого оживила детская любовь. В случае с тамагочи идея переосмысливается: игрушка постоянно требует заботы и умирает без внимания ребенка. Теркл объясняет: «При таком агрессивном требовании заботы вопрос биологической одушевленности практически отпадает. Мы любим то, о чем заботимся. Если тамагочи заставляет вас полюбить его, а вы чувствуете, что он любит вас взаимно, значит он достаточно живой для того, чтобы считаться живым существом. Он достаточно живой, чтобы разделить с ним часть своей жизни»3.

Когда появились более сложные виртуальные питомцы, тенденция сохранилась. Например, Фёрби, аниматронная игрушка, созданная в 1998 году. Напоминает нечто среднее между некрупным млекопитающим и пухлой птичкой и может показывать некоторые признаки эмоций, в том числе открывать и закрывать клюв и глаза. По этим признакам можно предположить, что игрушка обладает зачатками эмоционального искусственного интеллекта, хотя на самом деле это не так. Самый яркий признак состоит в том, что робот умеет говорить. Вначале он воркочет на своем языке, но по мере того как ребенок с ним играет, в речи Фёрби мало-помалу появляются человеческие слова. Игрушка всего лишь запрограммирована, чтобы со временем ее словарный запас увеличивался. Это сделано достаточно тонко, чтобы убедить маленьких детей в том, что Фёрби узнает новые слова от них, а значит, они ее учат. Взаимные отношения помогают установить эмоциональную связь между ребенком и «питомцем», а у некоторых детей связь перерастает в привязанность. Подобное поведение наблюдается по отношению к другим социальным игрушкам-роботам, нажимающим наши дарвиновские кнопки. С помощью распознавания голоса и выражения лица, голосовых сигналов и других средств нас стремятся убедить в том, что перед нами живые существа, а не просто машины. AIBO, собака-робот компании Sony, реалистичная кукла Му Real Baby (созданная при партнерстве компаний Hasbro и iRobot), похожая на настоящего младенца, и еще множество детских игрушек стремятся вызвать у нас эмоциональную реакцию и реализовать стратегию – установить контакт с юными умами и продать продукт.

Весьма возможно, что это лишь начало тенденции, и в дальнейшем появятся еще более реалистичные и эмоционально вовлеченные устройства. Они станут частью нашей жизни, домашней атмосферы и даже наших семей. Некоторые бездетные люди, в основном женщины, уже покупают реалистично выглядящих кукол ручной работы, чтобы унять эмоциональную боль. В предыдущей главе говорилось о людях, которым нужны секс-боты в качестве компаньонов, чтобы избежать сложностей и возможных неприятностей, неизбежных в человеческих отношениях. Но по мере того, как эмоциональный искусственный интеллект становится все более реалистичным, в какое будущее мы можем шагнуть?

У всех видов есть основной сексуальный инстинкт, но мы – единственный вид, чей разум способен осмыслить влечение, изучить его, построить на него планы, окружить его ритуалами и зациклиться на нем. В этом мы уникальны.

На начальном этапе, который продлится примерно десять-пятнадцать лет, мы станем свидетелями того, как уровень эмоциональной вовлеченности этих устройств будет повышаться. Вспомним, что большинство достижений в аффективных технологиях относятся к распознаванию эмоций, а их имитация все еще отстает. Но ситуация изменится. Как только удастся интерпретировать нюансы в различных выражениях человеческих лиц, мы найдем массу способов применить это знание. Возможно, процесс начнется с распознавания голоса, как в сценарии с Абби и ее персональным цифровым помощником в начале главы 1. Такой обмен потребует минимальных доработок в области механики и материалов и будет напоминать разговор по телефону со старым другом. Это точка входа, в которой многие люди начнут принимать персонифицированный эмоциональный искусственный интеллект по своим причинам и для своих целей.

В тот же период появятся эмоционально грамотные физические аватары, которые будут общаться с пользователями и игроками в различных виртуальных мирах. Разновидностями таких миров станут дополненная реальность и гибридная реальность, в которых объекты виртуальной реальности добавляются к реальному миру физических объектов. Еще одной разновидностью станет виртуальная реальность с максимальным эффектом присутствия. Дистанционное присутствие, все чаще применяемое в бизнесе, – еще одна область применения. Хотя большинство технологий уже достаточно развиты, интерпретация и создание выразительной оживленной реакции в режиме реального времени требуют большой загрузки процессора. Аватары действительно могут общаться и обладают некоторым набором выражений лица, но все еще примитивны и запрограммированы, и им недостает выразительной человеческой мимики. Однако по мере совершенствования аппаратного и программного обеспечения проблема будет решена.