Рафаэль Люка – Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (страница 18)
Чтобы выиграть время на производство «Ведьмака 2», было стремительно принято решение доводить движок до ума параллельно с разработкой игры. Оно будет стоить разработчикам парочки сбоев системы. Через несколько лет такое же решение примет Arkane Studios при переходе от Unreal Engine (в Dishonored) к Void, модифицированной версии id Tech 5 от id Software (Doom), чтобы создать Dishonored 2. С той же нестабильностью, задержками и необходимостью иногда по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается. Старший продюсер Гжесек Рдзаны помнит все это слишком хорошо: «
Наконец, если движок становится более мощным по сравнению с предыдущей частью, его возможности тоже выходят на новый уровень. Артур Ганшинец вспоминает: «
Вооружившись лучшими инструментами, RED готова начать разработку «Ведьмака 2». Но все-таки напомним, что в самом начале процесса работники все еще разделены на две группы: с одной стороны, команда «Ведьмака 2» по-прежнему работает на улучшенной версии Aurora Engine, с другой – команда «Ведьмака 3» делает открытый мир на новом движке, том самом RED Engine. И есть еще внешние разработки DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy, которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге, или The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios. Обе студии больше всего известны дополнениями к Neverwinter Nights. Алан Миранда, экс-продюсер BioWare и основатель Ossian, вспоминает: «
Сначала решено уменьшить размер игры, чтобы сделать ее более компактной и линейной. Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет: «
Впрочем, в интервью для Gamasutra в 2011 году Гоп объясняет, что в RPG всегда важно найти идеальный баланс между контентом игры и финансами студии. Об этой дилемме вам расскажет любой разработчик. Создавать дополнительные сцены, разные концовки, ответвления в сюжете – все это стоит денег. Чем больше вариантов выбора у игрока, тем больше нужно написать диалогов, срежиссировать событий и т. д. Каждый конкретный игрок увидит при этом, может быть, только четверть или одну восьмую всего контента. Во время пресс-тура, посвященного Kingdoms of Amalur: Reckoning, мы взяли интервью у игродела-ветерана Кена Ролстона, дизайнера The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion и настольных ролевых игр. Уже тогда[90] он напоминал нам, что разработка RPG – это финансовое безумие: сценарий должен соответствовать не только вариантам, которые игрок выбирает в диалогах, но и каждому его действию. Теперь представьте, что мы говорим об RPG с несколькими классами персонажей и разными типами оружия (и у каждого свое действие), где есть стелс-миссии (то есть нужно настроить систему укрытий и искусственный интеллект) и можно использовать заклинания, которые меняют поведение противников или неигровых персонажей. Так что получится приключение, где игрок видит только часть игры.
Кстати, структура более сжатой и линейной в сравнении с первой частью игры все равно приводит игрока к шестнадцати разным концовкам. Точнее, к шестнадцати состояниям мира. Процитируем разработчиков. «
А чтобы сделать процесс разработки нарратива в «Ведьмаке 2» более плавным, CD Projekt RED расширяет команду – один из новичков специализируется на квестах и находится под руководством Конрада Томашкевича, тестировщика первого «Ведьмака». Это более равномерное распределение задач свидетельствует о том, что студия действительно планирует работать на более профессиональном уровне. Напомним: во время работы над первой частью некоторые члены команды не раз выполняли задачи вне своей компетенции. И зачастую только потому, что в тот момент находились на рабочем месте. Неужели команда стала более профессиональной? Не факт, если верить Артуру Ганшинцу: «
Сегодня CD Projekt – один из главных поборников софта без защиты авторских прав. Можно сказать, эта тема стала ее коньком. CD Projekt и ее топ-менеджеры хорошо поняли: чтобы занять и удержать место рядом с великими играми, игроков нужно гладить только по шерстке. Если некоторые студии вроде BioWare и Interplay (выпустившей серию Fallout) могут похвастаться тем, что «воскресили» обескровленный и вымирающий жанр RPG, то CD Projekt чаще всего гордится тем, что придумала что-то новое. Чтобы выделиться на общем фоне, мало более мрачной и «взрослой» атмосферы игр. И Ивиньский обращается к дистрибуции и защите произведений. Все знают: PC-игроки не любят DRM, которая защищает их игры, но при этом занимает оперативную память компьютера, тормозит его, снижает мощность и иногда даже требует постоянно быть онлайн. Хуже того, Ивиньский напоминает об этом всем, кто готов слушать: хватит пары дней, в крайнем случае пары недель, чтобы какой-нибудь мало-мальски продвинутый пират взломал защиту. Тогда игра оказывается на всех сайтах, где ее можно нелегально скачать.
И все же, вероятно, под внешним давлением принятой нормы (или по требованию дистрибьютора Bandai Namco? – увидим позже), CD Projekt навязывает DRM-защиту SecuROM первым покупателям игры «Ведьмак 2: Убийцы королей». Нужно ввести код, который разблокирует игру в день ее официального выхода, не раньше. Заметим, что выбранная опция все-таки оставляет больше свободы, чем другие, поскольку в этом случае число активаций не ограничено. Увы, за несколько дней защита на физической версии взломана, и выигрывают от этого пираты: у них в игре гораздо меньше ограничений, чем у тех, кто за нее заплатил. На конференции создателей игр GDC 2012 Ивиньский заметит между прочим, что хакеры не стремились сделать игру доступной для нелегального скачивания – тогда они бы распространяли версию GOG, на которой не было защиты, – нет, их целью было именно «сломать» SecuROM.