Рафаэль Люка – Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (страница 18)
Аронакс и два его спутника оказываются в плену на борту «Наутилуса» – совсем как Джек в Восторге. Эта двойственность прослеживается и в игре, и в романе: обе работы поднимают вопрос о том, что есть истинная свобода. «Наутилус» и Восторг должны были стать приютами для мятежных душ, но на деле главные герои становятся узниками подводных тюрем. Их положение неоднозначно: с одной стороны, они свободны, но с другой – не могут вернуться домой. И в Восторге, и в «Наутилусе» мы можем проследить те же самые социальные установки, принятые в разных сообществах на поверхности. Они проявляются в правилах и законах Райана и Немо. Таким образом, два этих микросообщества предстают своеобразными карикатурами на монархию или диктатуру, а их основатели выступают в роли всемогущих правителей.
Как отмечает исследователь Лайонел Дюпюи в своем очерке «Перечитывая Жюля Верна. Новый взгляд на „Необыкновенные путешествия“»[42], социальные законы суши сковывали Немо (совсем как Райана в BioShock), не давали ему сбежать и скрыться. Лишь на дне океана Немо и Райан могут наконец обрести утраченную свободу. В глубине темных вод лишь они одни могут принимать решения. Освободившись от людских законов, они теперь диктуют собственные. И наоборот, Аронакс и Джек теряют свободу, когда ступают на борт «Наутилуса» и улицы Восторга. Теперь они должны играть по правилам Немо и Райана. Обе истории строятся вокруг противоречий между землей и подводным миром, между свободой и несвободой. Но в них важна и другая связь, столь же неразрывная, – между пространством и временем. В своей работе «Экологическая метафора»[43] Лайонел Дюпюи делает упор на их прочной взаимосвязи. Для Немо и Райана время остановилось, а пространство сжалось с той самой минуты, как они покинули общество. То же самое произойдет с Аронаксом и Джеком, как только они окажутся на «Наутилусе» или в Восторге. Истории Жюля Верна и Кена Левина неоднократно подчеркивают эту диалектику. Время и пространство в них очень важны: пространство обретает форму через путешествие в глубинах морей, а время – через субмарину и город, которые сильно опережают свою эпоху. Таким образом и роман, и игра поднимают важный вопрос о научно-техническом развитии: приносит ли прогресс свободу? Игры серии BioShock умело задают еще один: может ли человек возвыситься над природой? Речь идет, конечно же, об АДАМе, который испортил жителей Восторга. Передовые технологии подводного города и субмарины способны удовлетворить все нужды тех, кто присоединился к Райану и Немо и оставил мир. Но Райан пойдет еще дальше: его горожане обретут поистине божественные способности. Однако – какой ценой? Ценой разрушения и смерти – таков однозначный и пессимистичный ответ, который дают нам обе игры.
Итак, мы увидели, что Райан и Немо во многом схожи и, кроме того, идут одним и тем же путем. Но одна деталь все же отличает их друг от друга – способность к состраданию. И правда, в романе «Двадцать тысяч лье под водой» капитан Немо в конце концов начинает испытывать уважение и почтение к своему пленнику, французскому ученому. Кроме того, некоторые исследователи творчества Жюля Верна глубоко убеждены, что Немо – это личность, способная к глубокому сопереживанию. Эндрю Райан, напротив, не знает раскаяния и не сожалеет о погибших горожанах. Более того, его чувства к Джеку язык не повернется назвать отцовскими. В своем сыне он видит одно только орудие Фонтейна и ни разу не проявляет к нему ни малейшего сочувствия. Райан – холоден и далек. Порой он кажется нелюдем, который не знает ни милосердия, ни любви.
«Двадцать тысяч лье под водой» – не единственное произведение, в котором прослеживается сходство с BioShock и миром Восторга. Вот, к примеру, «Сияние» Стэнли Кубрика – его, в отличие от романа Жюля Верна, разработчики действительно взяли на вооружение, в чем сами и признавались. Безумие Джека Торренса, охранника огромного пустого отеля, а также эстетика и костюмы призрачного бала отзовутся в образе Сандера Коэна, смертельно опасного безумца. Из фильмов, похожих на BioShock, также можно упомянуть «Город потеряных детей» режиссеров Жене и Каро (1995 год) – в его палитре доминирует зеленый цвет, а стены домов блестят от влаги. Нельзя забывать и про «Сканнеров» Дэвида Кроненберга (1981 год), чья тематика уже вдохновляла игры от Take Two. Сканнеры – это люди, наделенные телепатией и телекинезом. Они получили сверхспособности из-за того, что их матери принимали эфемерол – препарат, который должен был облегчать схватки. Этот сюжет отчасти перекликается с некоторыми деталями BioShock: мутантами и АДАМом.
3. Разработка
Создавая первую и вторую части BioShock, разработчики изо всех сил стремились к совершенству. Они горячо желали погрузить игрока в мир необычный, причудливый и притягательный. В этой главе мы рассмотрим все этапы работы, которую они проделали, – от первых идей до финального воплощения.
Студия Irrational Games была основана в 1997 году. Основателями стали Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье – выходцы из студии Looking Glass. Их профессиональное прошлое почти сразу принесло им первый контракт: на продолжение первой System Shock – смеси RPG и шутера, которая вышла в 1994 году и завоевала признание критиков. Сиквел увидел свет в 1999 году и достиг высот оригинала. Затем в 2002 году Irrational Games выпустили Freedom Force, а в 2005‑м – SWAT 4. Единственным подводным камнем, на который они наткнулись, была отмена разработки The Lost, чей сценарий был вдохновлен дантовским Адом и делал ставку на эмоции игрока. В 2000 году студия, расположенная в Бостоне, открыла филиал в Канберре (Австралия), а Джонатан Чей занял там пост директора. В 2006 году обе студии выкупила компания Take-Two Interactive – спустя два года она изменит их названия на 2K Boston и 2K Australia. Два этих филиала объединит общий издательский лейбл 2K Games.
В бостонской студии Кен Левин вскоре стал видной персоной. В былые времена ему довелось поработать сценаристом в компании Paramount (где, по его словам, он переписывал сценарий «весьма скверной романтической комедии»), затем – IT-консультантом на Уолл-стрит, а под конец откликнулся на объявление и устроился на работу в команду Looking Glass Studios. Он начал с того, что написал все диалоги для будущей игры Star Trek, однако через некоторое время проект закрыли. Затем он трудился над дизайном и сюжетом Thief: The Dark Project – трехмерной игрой в жанре стелс в средневеково‑фантастических декорациях, в центре которой – вор, известный как Гарретт, и которая оставит след в истории индустрии. К сожалению, работу Кена прервали, а его самого уволили – но он не опустил руки. Он основал собственную студию и взялся за System Shock 2. На его плечи лег дизайн игры, ее сюжет и большая часть диалогов. После того как System Shock 2 добилась успеха, окрыленный Кен Левин брался еще за несколько проектов, а в начале 2000‑х годов приступил к разработке игры под названием BioShock.
Первые воспоминания Кена Левина о видеоиграх восходят к 1976 году – тогда он навещал в колледже свою сестру. Там он обнаружил игру Star Trek: ее поле было разбито на сто квадратов – десять на десять, – которые нужно было заполнять по ходу действия. У компьютера не было экрана – только принтер, который выводил последовательность действий. Кен провел долгие часы, собирая напечатанные листы, чтобы как следует изучить их уже у себя дома. Игра так его поглотила, что он больше ни о чем не мог думать. Даже не хотел выходить из комнаты.
Кен не сразу отыскал свою дорогу в жизни. Как-то раз он направлялся на уже энную по счету встречу выпускников и думал, что все бывшие ботаники наверняка многого добились, а вот у спортсменов судьба не заладилась. Так ведь оно обычно и бывает, верно? Увы, судьба распорядилась иначе. Ботаник Кен работал IT-консультантом на Уолл-стрит и жил с девушкой, которую не любил, – попросту говоря, не очень-то он был счастлив. А вот футболист мог похвалиться и красивой женой, и процветающим бизнесом. Кен подумал: «Постойте-ка, все должно быть не так!» И решил отыскать свой истинный путь.
В США проживал еще один знаменитый Кен Левин – актер, сценарист, продюсер и режиссер на телевидении. Однажды наш с вами Левин из Irrational Games получил на автоответчик сообщение от незнакомца. Тот назвался Фрэнком и сказал, что собирается покончить с собой. Кен тогда не знал никакого Фрэнка и быстро сообразил, что парень спутал его с тезкой. Тогда он позвонил другому Кену Левину, рассказал ему, что случилось, и оставил во всем разбираться.
Когда Кен Левин заводит речь о возникновении BioShock, он не колеблясь говорит, что этот проект «всегда струился в жилах» его студии, что это была та самая игра, которую он и его команда всегда мечтали сделать. BioShock – первый проект Irrational Games[44], предназначенный как для PC, так и для консоли. Большую часть игрового дизайна и визуального оформления взяла на себя бостонская студия, а команда 2K Australia сосредоточилась на технической части, игровом движке, а также разных инструментах и техниках рендеринга. Кроме того, они постоянно оптимизировали то, что уже было готово. BioShock с самого начала выглядела как духовный наследник System Shock 2. Их названия так похожи, что в родстве нельзя усомниться. Левин со товарищи хотел дать игроку известную свободу и позволить проходить игру с той скоростью, какую тот сам выберет. По его замыслу, BioShock должна так же освежать игровые впечатления, как это в свое время сделала Half-Life. Что касается технической стороны, то движок обеих частей BioShock представляет собой сильно переработанную версию Unreal Engine 2 от Epic Games, в которую перенесли некоторые элементы Unreal Engine 3.