Питер Уоттс – Это злая разумная опухоль (страница 39)
Или это вообще перестанет быть военным преступлением и превратится во что-то менее… предосудительное? В какой момент жертвы среди мирного населения становятся не более чем трагическим случаем на производстве?
По моему мнению, настоящая угроза – не в ненадежности роботов, но в намеренной эксплуатации этой ненадежности генералами. У военных теперь есть стимул: не ограничивать применение технологии, не улучшать ее умение отличать своих от чужих, но
«…международное гуманитарное право создаст извращенные мотивации, поощряющие разработку целых классов вооружения, которое правительство сможет использовать, чтобы избежать уголовного наказания даже за самые серьезные военные преступления».
Конечно, итоговый результат может оказаться не так плох. Вероятно, в конце концов технология будет улучшена до такой степени, что решения роботов будут не просто равняться тем, что рождаются в бренном мясе человеческих мозгов, а
И все же. Готов поспорить, что по пути туда мы прольем реки крови.
The Last of Us: слабое звено
(Журнал Nowa Fantastyka, май 2014 года)
(Блог, 8 января 2019 года)
Я пишу сценарии видеоигр почти столько же времени, сколько публикую романы. Вам простительно этого не знать; ничто из написанного моей игровой ипостасью так и не пошло в производство. Обычно события развиваются примерно так: я сотрудничаю с талантливой командой разработчиков, создавая офигенный проект. В течение следующих нескольких месяцев остальная команда исчезает, человек за человеком, при таинственных обстоятельствах. Наконец мне приходит письмо от какого-то нового исполнительного продюсера, о котором я никогда не слышал, он хвалит мою «восхитительную работу» и говорит, что свяжется со мной, если мои услуги еще когда-нибудь понадобятся.
Этого не происходит никогда. Ни одна из тех игр, над которыми я работал, не добралась до рынка непокалеченной: персонажей уплощают до состояния картона, новаторских инопланетян низводят до злодейского йогурта, все тонкости, нюансы и межличностные конфликты обрезают, прежде чем избавиться от них окончательно.
И тем не менее, спустя почти два десятка лет фальстартов и разбитых надежд, я все равно думал, что будущее повествования интерактивно. Язык, в конце концов, это обходной путь; можно поражаться красноречию, с которым описывается красота заходящего солнца, однако никакая абстрактная писанина пикселями по плазме никогда не сравнится с прямым чувственным восприятием
Добавьте интерактивность – возможность не просто читать о героях, но
Конечно, при всем великолепии игр вроде Half-Life и Bioshock, гибкость нарратива – это иллюзия. На самом деле вы не создаете историю; вы просто отыскиваете путь через заранее запрограммированный лабиринт, отстреливая по пути пришельцев и мутантов. И хотя миры-песочницы наподобие Skyrim и Fallout определенно дарят ощущение открытого, лишенного рельсов мира – не слишком ли нереалистично то, что люди, с которыми ты должен был встретиться у замка в полночь, все еще покорно ждут на том же месте, пока ты игнорируешь их на протяжении шести внутриигровых месяцев, выполняя побочные задания? Разве запас тем для разговора у Лидии не начинает казаться ограниченным спустя, э-э, пять минут?
Всего лишь ухабы на дороге, думал я. Скоро их сгладят. Пока что было невозможно запрограммировать действительно сложный нарратив так, чтобы он уместился в среднестатистическую приставку, однако все эти ограничения, несомненно, будут уходить все дальше за горизонт с каждой новой итерацией закона Мура. Через десять-пятнадцать лет у нас будут игры, в которые можно будет действительно
Понадобилась игра, в которой персонажи действительно жили, дышали и развивались, чтобы я узрел всю нелепость этой веры. Я говорю о The Last of Us.
На первый взгляд The Last of Us выглядит как еще один постапокалиптический шутер про выживание. Цивилизация рухнула. Появились зомби. Смертельные раны волшебным образом залатываются в несколько секунд «лечилками», сделанными из тряпок и бутылок спирта. Путешествуя по распавшейся стране, ты собираешь множество видов оружия; стоит чему-то шевельнуться, ты в это стреляешь. Скучно до зевоты.
На второй взгляд она просто охеренная.
Начнем с того, что зомби – это не зомби: это жертвы мутировавшей разновидности
Лишь настолько идеально сбалансированная, настолько эмоционально вовлекающая видеоигра могла убедить меня в том, что видеоигры никогда не будут настолько идеально сбалансированными и настолько эмоционально вовлекающими.
Все это замечательное развитие персонажей, все эти драгоценные моменты, обнажающие глубину души Элли и мучений Джоэла, не являются частью игры. Это постановочные сцены, неиграбельные, неинтерактивные. Не помню, чтобы когда-то встречал игру с такими продолжительными кинематографическими интерлюдиями. Иногда она отбирает у тебя управление в середине боя, чтобы тот закончился именно так, как должен. Иногда весь чертов бой – чисто зрительский спорт, от начала и до конца. (Мне кажется, местами создатели с этим перестарались. В какой-то момент ты проигрываешь, если убивают второстепенного персонажа – хотя он все равно погибает в следующей же сцене.)
Видите ли, это настоящие люди, а не Гордоны Фриманы, безразмерные шаблоны, в которые может втиснуться любой игрок. Это травмированные создания с собственными характерами и собственными демонами. И
Да и как может быть иначе? Как может кто-то доверить настолько сложные создания всякому болвану, который отслюнит сорок баксов в игровом магазине? Как много игроков сумеет на лету сочинить реплики, достойные этих протагонистов – даже когда закон Мура сделает такую возможность осуществимой? Как много людей сумеет согласовать свои действия с мотивами и воспоминаниями, за которыми стоят двадцать лет мучительной истории?
Дело не в технологии, дело в игроке. Это
Видеоигры могут быть искусством. The Last of Us подтверждает это лучше любой другой игры, вышедшей за последнее время; однако она смогла добиться этого единственным способом –
Вот поэтому я переменил свое мнение. Интерактивность может быть будущим поп-культуры, но это не будущее повествования. В Dungeons & Dragons весело играть, но кучка ролевиков, выдумывающая фигню по ходу дела, никогда не создаст настолько тщательно сплетенных сюжетов, настолько сложных персонажей, настолько тонких намеков и смысловых слоев, какие способны создать лучшие произведения искусства. Я чувствую себя дураком, потому что так долго не понимал этого. Техника может выйти на уровень волшебства. Техника может даже обрести