Павел Иевлев – Нарратив Аллокатора (страница 4)
— А если он тебя увидит раньше?
— То пуговицы от моих штанов найдут в его помёте, — мрачно ответила Би.
— Ты помянула Аллокатора, ты что в него веришь?
КБ разом помрачнела, отвернулась от меня к костру, но потом ответила:
— Вот за это вас, выползней, и не любят. Вечно лезете не в свои дела…
И замолкла.
VTA на руке дрогнул, но я не стал смотреть, что он мне подсказывает. И так понятно: появилась новая квестстартовая заметка: «Узнать у Би, что связывает её с культом Аллокатора». Типичный нарратив «квеста спутника».
Каждый потенциальный спутник в игре имеет собственный квест, пройдя который можно улучшить с ним отношения вплоть до максимальных. В типовых нарративных схемах это какая-то история из прошлого, не дающая ему покоя до сих пор, и, если потратить своё игровое время на решение проблем спутника, то получаешь некий вкусный бонус. Ну и безграничную его преданность, не без того. У некоторых спутников прохождение такого квеста является обязательным условием для активации романтической линии, если таковая предусмотрена его нарративным блоком, но это не обязательно.
КБ — базовый спутник низшего уровня, такие всегда есть на стартовых локациях. Взять их просто, обычно они сами предлагают пойти с протагонистом, но и бонусов дают немного. Так сказать, «учебно-тренировочные» неписи, предназначение которых — помочь игроку преодолеть дорогу от стартовой локации до большой игровой, защищать и развлекать по пути, дать распробовать простенькую «романтическую линию», а потом безболезненно с ним расстаться, не создавая дискомфорта драматическими сценами. Расставание практически неизбежно, потому что спутника можно иметь только одного (исключение — собаки и некоторые роботы), а в городах они несравнимо более интересные и полезные, со сложным фрактальным нарративом, включённостью в глобальные квесты, дающие сюжетные бонусы и социальные бусты. Скажем, если я перестану игнорировать намёки Крутой Би и сделаю ей, фигурально выражаясь, шаг навстречу, всё, что я получу, это огневую поддержку, качественное лечение мелких ран, дежурное противоядие от укусов местной живности, небольшую помощь в переноске вещей и хорошо приготовленную на костре еду. Это хороший бонус на старте, но нормальный игрок уже уровню к десятому будет стрелять круче, чем она, обзаведётся оружием гораздо убойнее винчестера, научится обрабатывать раны сам или накупит автоматических стимов, а питаться станет в городских ресторанах. И зачем ему тогда неотёсанная и не особо красивая охотница в потёртой коже? Девчонка из деревенской глуши, с её простыми диалогами и антибонусами на городскую социалку? Его ждут таинственные дамы полусвета, дочери городских воротил, атаманши крутых банд, королевы караванной торговли и высокопоставленные офицерши военных анклавов. Ну, или офицеры, если играть за девочку. Все они имеют квестовые линейки, встроенные в основной нарратив, и романтическая линия с ними открывает массу сюжетных возможностей.
Наличие же базового спутника отсекает всю эту роскошь, поэтому нормальные игроки избавляются от них при первом же удобном случае, меняя на более перспективных. Так гораздо удобнее и выгоднее, чем прокачивать стартового, что требует прохождения кучи мелких, скучных и ничего не дающих в сюжетном плане квестиков, причём он всё равно быстро упрётся в свой потолок. Как ни воспитывай Крутую Би, она останется девчонкой из пустошей. Никак не сравняется по нарративному весу с, например, Гарротой, главой разведки Железного Союза, роковой красоткой в силовой броне, романтическая линия с которой через длинную цепочку квестов открывает путь в командную верхушку этой военизированной структуры.
— Чего там у тебя? — спросила Би, глядя, как я ковыряюсь в меню VTA. — Вы, выползни, прямо жить не можете без этих штук.
Когда игры окончательно перешли от экранных к полнопогружённым, весь геймдев судорожно кинулся искать интерфейсные компромиссы. Что-то, что даст игроку контроль, не разрушая при этом эффект присутствия. В «Героях Пустошей» таким решением стал VaultToolAssistant, который прекрасно вписался в базовый лор этой серии. В него ушло то, что в экранных играх всплывало у игрока на дисплее. Квестмаркеры, заметки, оповещения, скиллы и перки, характеристики оружия и брони, карта мира, игровые чаты и так далее.
А ещё тут есть фонарик.
— Надо очки по статам раскидать, — ответил я машинально.
— Хрен тебя поймёшь иногда, Проф, — попеняла мне Би.
— Ты не забывай, что не все такие умные. Слушай, а правду говорят, что с вами через эти штуки Аллокатор общается?
— Если ты веришь в Аллокатора, то можно сказать и так. Но вообще это обычное электронное устройство. — Просто одна из тех довоенных штук из Убежищ? Вроде лазерных пистолетов?
— Ага, именно.
— Кстати, они барахло, — поделилась опытом Би.
— Ни урона, ни точности.
— Зато модульные, — возразил я, — Их можно прокачать, добавляя усиления. Конденсаторы, фокусирующие линзы, прицелы всякие. Опять же, если есть где заряжать батареи, то на патронах большая экономия.
— Нет уж, — отмахнулась девушка, — я лучше останусь при своём винчестере. На честную пулю всегда можно положиться, а от этих штучек не знаешь, чего ждать.
Базовые скиллы у КБ, скорее всего, «карабины» и «выживание», почти наверняка «лёгкая броня». Из перков точно «ночное зрение», она упоминала, остальные не знаю. Спрашивать у неписи, которую не собираешься брать в спутницы, как-то неловко, да и зачем? Система статов и перков у этой игровой серии, помотавшись туда-сюда и перебрав кучу авангардных, но дико неудобных подходов, вернулась к вариации на тему классики: «дереву умений», состоящему из статов, скиллов и перков, за что олдскульные игроки её и ценили. Но потом на геймдев атомной бомбой обрушилась технология «полного погружения», заставив искать новые варианты. Общим местом стало утверждение, что «все эти циферки» больше не нужны, потому что «разрушают эффект присутствия». Так от классической «прокачки» просто отказались. Мол, играйте спокойно, всё само потихоньку разовьётся по мере использования. Больше стреляешь — растёт меткость, больше прячешься — скрытность; ковыряешься в железках — ремонт и взлом, в компьютерах — наука и хакинг, ну и так далее. Но в этой игре циферки оставили, как раз для ретрогеймеров вроде меня. Большинство игроков в это меню VTA просто не заглядывает, но если нужна точная настройка умений, то оно удобнее. Скажем, чтобы получить умение «взлом механических довоенных замков» уровня хотя бы второго, нужно несколько дней ковыряться в этой чёртовой двери, ломая отмычку за отмычкой, а они, между прочим, денег стоят. В Краптауне мне пришлось скупить все отмычки, и их тупо больше нет. Не самый популярный товар в здешних местах. Краптаун — бывшая стартовая локация, типовая для этой игры «песочница». Здесь свежевылупившийся «выходец из Убежища» («выползень», по-местному) обретал базовые навыки: торговать (есть лавка), применять медикаменты (этому учит Док Митчелл, почти не шарлатан), делать элементарный крафт и чинить снаряжение (кузнец Смит и шорник Пьер), варить лечебные микстуры (Йохан, шарлатан, но отменный самогонщик), выращивать и собирать плоды сельского хозяйства (циклические мини-квесты на любой ферме, позволяющие заодно немного заработать), ну и, конечно, стрелять из винтовки, разводить костёр, охотиться, разделывать добычу на мясо и шкуры, мясо готовить, а из шкур выделывать ремни, патронташи и чинить ими одежду. Для этого тут есть Крутая Би. Если нормальный игрок возьмёт её спутницей, чтобы помогла дойти до города, то из пустошей придёт какая-нибудь Пологая Си или Убогая Ди и займёт её место, потому что кто-то должен научить выползня стрелять и подарить ему от щедрот старую болтовку. Ну, то есть так было бы, если бы не слово «бывшая» перед словом «стартовая». *** Франшиза, очередной итерацией которой является игра «Герои Пустошей», в которой мы с Би сейчас сидим у костра, любуемся звёздами и жарим вкусное мясо на ароматных углях пустынного кустарника, появилась ещё в прошлом веке. Начав с пиксельной планиметрии в разрешении 800×600, она относительно благополучно дожила до эпохи игр с погружением. На этом пути серия несколько раз меняла разработчиков и владельцев, многократно обновлялась до актуальной графики, её перекупали и перепродавали. Новые команды, как водится, приходили с гениальными идеями, но каждый раз упирались в то, что эта франшиза имеет самое консервативное игровое комьюнити, в штыки встречающее каждое изменение механик. В результате, подёргавшись и лишившись части игроков, очередные реформаторы откатывали свои революционные изменения назад, возвращая всё к вариациям базовой системы, придуманной ещё для первой версии. На сегодня это самая старая игровая франшиза в геймдеве, единственная «классическая РПГ» среди виртуалок, представляющая собой бездонную финансовую дыру в бюджете владеющего ей медиахолдинга. Далёкие от геймдева люди обычно удивляются, узнав, что самые известные, культовые, гениальные, собравшие кучу отраслевых наград, реально талантливо сделанные, десятилетиями не умирающие даже без обновлений и поддержки игры, в которые играют поколениями, запросто оказываются убыточными. «Как? — удивляются они. — Ведь об этой игре знает каждый! Она стала символом жанра! По ней пишут книги, снимают сериалы и выпускают фанатский мерч! Как она может быть убыточной?» Ещё как может. Слава и успех в геймдеве не всегда конвертируются в прибыль. Чаще даже нет, чем да. До эпохи «полного погружения» роскошная игра ААА-класса создавалась лет пять, обходилась студии в бешеные миллионы, а приносила зачастую на два порядка меньше, чем завирусившаяся мобильная пальцетыкалка с бюджетом в сто баксов и пончик. Но тогдашний жирный игровой рынок позволял содержать планово убыточные имиджевые проекты ради престижа, фана и эстетической удовлетворённости. Сейчас ситуация совершенно другая. Почему я попёрся в Краптаун, а не остался в почти ничем не отличающейся от него стартовой локации, возле которой «выполз» сам? Здешнее Убежище не работает. Игроков всё меньше, онлайн падает, а главное, почти нет новых, входящих в игру впервые или создающих нового персонажа.