Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 73)
Как видите, у каждого свое отношение к произведению, и оно может быть очень разным. Почему картина, книга, фильм или игра способны затронуть наши чувства? А главное – как на самом деле мы их воспринимаем? Все это, конечно, совершенно субъективно. Что касается меня (и здесь вы отметите, как автор мастерски выходит сухим из воды и возвращается в конце книги к темам, поднятым в начале, создавая зеркальную композицию), в конечном счете я считаю серию
Но в первую очередь серия
The needle and the damage done
Мы подходим к концу книги. Если вы читаете эти строки, значит, продержались до конца. Спасибо вам за это. Возможно, вы, как и я, любите
Основу рецепта этой формулы, конечно, составляет геймплей. Он развивается, но продолжает вновь и вновь повторять то же избитое сочетание боев, арен и более или менее интерактивных кат-сцен. Манипулятивная работа Naughty Dog, с которой, будем честны, никто не справляется так же хорошо, основана на старых и проверенных уловках. Получается, все тринадцать лет калифорнийская студия работала только над одним элементом своих игр, который в итоге стал их брендом и знаком качества. Этот знак прилип к Naughty Dog намертво – и компания несет его, как священный крест.
Есть ряд факторов, объясняющих водоворот, в который себя завлекла Naughty Dog. Пожалуй, самый необычный из них, но глубоко травмировавший разработчиков студии, – это диссонанс между геймплеем и сюжетом. В первой половине 2000-х годов эта проблема почти никого не волновала, но с ростом требований публики разница между действиями игрока и личностью персонажа стала проклятием для студии. Ведь именно выпущенная ею
Naughty Dog, Нилу Дракманну и Брюсу Стрейли требовалось немедленно признать ошибку и во что бы то ни стало победить демона диссонанса. Доказать, что можно сохранить геймплей, ориентированный на экшен, и создать мир и сюжет, в котором такие поступки могут быть оправданы. Так родилась серия
Нам давно известно, что игры, как и любое художественное произведение, требуют от зрителя или игрока заключить своего рода контракт с миром, в который он собирается войти. Насколько важную роль здесь играет реализм? В какие моменты допустим диссонанс? Персонажи в
Думаю, нет нужды говорить, насколько легко провести параллель между Дрейком и одержимой местью Элли. Остается надеяться, что девушка, покидая опустевшую ферму в Вайоминге, тоже осознает, что ей нужно принимать судьбу, отдавать себя близким, бороться со своими демонами и открываться людям. В обоих случаях этим одержимым наркоманам приходится пройти курс дезинтоксикации, чтобы освободиться от бесполезной и бессмысленной борьбы.
По иронии судьбы студия Naughty Dog придумывает персонажей, которые очень похожи на… саму Naughty Dog. Одержимость борьбой с диссонансом, одержимость званием лучших, самой красивой графикой, самыми детальными текстурами, самыми реалистичными движениями, самыми гибкими веревками, самыми правдоподобно разбитыми окнами… Саморазрушительная одержимость желанием любой ценой сделать игру года – ту, которая обязательно получит премию GOTY[134] и все соответствующие награды. Саморазрушительная, потому что ради достижения таких целей студия, похоже, готова пойти на любые жертвы. Эми Хенниг, Брюс Стрейли и бесчисленное количество художников, техников и разработчиков уже заплатили эту цену. Выгорание, кранчи, многие недели невыносимого беспрерывного труда и адское давление. За статус лучших приходится платить цену – и ты либо готов к этому, либо нет. Для Naughty Dog эта мантра стала чуть ли не частью устава.
В статье для сайта Ludostrie журналист Оскар Лемэр, вероятно, лучше всех описал противоречивость позиции одного из ярых защитников этой системы, экс-директора студии Кристофа Балестры. «Кристоф Балестра – большой сторонник меритократии. Он поощряет внутреннюю систему, при которой вы не хвалите людей за то, что они работают хорошо, но без колебаний обвиняете в том, что они работают плохо. Парень, который ненавидит продюсеров, потому что их роль заключается в том, чтобы расставлять акценты для разработчиков и теоретически поддерживать в компании здоровую обстановку, а он убежден, что это ограничивает творчество. ‹…› В 2017 году Балестра ушел в отставку. В том числе и для того, чтобы проводить время со своими детьми, пока они еще маленькие. И он гордится творением рук своих – компанией, из которой нужно уволиться, если хочешь видеть, как растут твои дети».
В марте 2020 года давний работник компании Джонатан Купер, который трудился над анимацией
Однако это не значит, что другие команды не страдали. Для создания демо[135] аниматоры геймплея кранчили какое-то немыслимое количество часов, после чего им понадобилось несколько недель на восстановление. Тогда один из моих друзей оказался в больнице из-за переработок. И он такой не один. Причина моего увольнения в том, что я хочу работать только с лучшими. А Naughty Dog больше не лучшая. Репутация студии в Лос-Анджелесе настолько испортилась, что стало почти невозможно нанять опытных аниматоров для завершения проекта. В итоге взяли аниматоров, которые пришли к нам из кино. И хотя они очень талантливы, им не хватало технических навыков для монтажа сцен. Команда дизайнеров теперь состоит из одних новичков, все ветераны ушли».
Массовые увольнения, «чтобы видеть, как растут дети», создают настоящую производственную проблему. Большая часть сотрудников, взятых на замену, неопытна и начинает работать с проектом с середины. Бывалый специалист выгорает и оказывается, что для выполнения всех его задач нужно пять новичков. Вот так навязчивое стремление создавать игры ААА-уровня, превосходящие по качеству все стандарты индустрии, приводит к неустойчивой и саморазрушительной меритократической формуле.