Николя Денешо – The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт (страница 44)
Чтобы воплотить беспрецедентную задумку, команда
Экран на стене комнаты показывал отснятые накануне сцены или черновые варианты анимации, чтобы актеры могли представить себе нужные действия и повторить текст. Затем один из технических специалистов показывал концепт-арты, изображающие обстановку предполагаемой сцены. Почти все диалоги записывались вживую во время съемок – чтобы точно установить время, когда сказана каждая фраза, и окончательно скорректировать диалоги.
Инструктаж становился для актеров последней возможностью внести правки по репликам. Сама система съемок была довольно гибкой, но как только команда надевала костюмы и входила в комнату захвата движения, от принятых решений уже нельзя было отказаться. Каждая минута стоила очень дорого.
Итак, актеры и технические специалисты выходили на съемочную площадку – пока еще без странных костюмов. Чтобы отработать движения и установить границы виртуальных декораций, требовалась репетиция. Акустика в помещении такая, что слышен каждый щелчок камеры. На полу в качестве подсказки размещали специальную маркировку. Актеры выбирали снаряжение: синий пластиковый пистолет, большую оранжевую коробку – чтобы играть роль лошади, – куски дерева и металла, изображающие препятствия.
После репетиции каждый из артистов надевал специальный эластичный комбинезон из синтетического волокна, напоминающего лайкру. На суставах размещались липучки, к которым крепились белые пластиковые шарики – маркеры захвата движения. Чем больше шариков, тем точнее запишутся движения и тем больше актер похож на новогоднюю елку.
Наконец, перед началом съемки нужно провести калибровку. Актер вставал перед камерой, которая помогала проверить точность размещения каждого шарика. Сами съемки проходили довольно быстро, ведь команде требовалось лишь еще раз повторить в костюмах сцены, которые они до этого отрабатывали часами. Закончив, актеры принимали «Т-позу» – разводили руки в стороны буквой Т, чтобы обозначить границы записанной сцены для дальнейшего монтажа. На этом день съемок заканчивался. Затем материалы передавали командам, отвечающим за анимацию, чтобы на выходе получить всего несколько секунд кат-сцены. Титаническая работа. Два года съемок.
4
Полемика
Последний кранч перед концом света
После геймплейного трейлера на E3 в июне 2018 года
Зачастую все важные решения в студии принимались на совещаниях в Театральной комнате – это происходило в среднем два раза в месяц. Но после июня 2018 года количество собраний резко увеличилось: сначала они проходили три раза, потом четыре и даже пять раз в месяц. Нил Дракманн и Хэлли Гросс все чаще отсутствовали в студии и сосредоточились на съемках, которые проходили в нескольких километрах от нее.
Энтони Ньюман и Курт Маргенау, как могли, пытались справиться с потоком дел и проблемами. По большей части им приходилось в последнюю минуту принимать решения, которые помогали студии уложиться в разумные сроки. Самое сложное в проекте такого масштаба – всегда придерживаться плана и раз за разом делать трудный выбор. Каждый вечер в студию прибывал отснятый материал и множество обновлений по раскадровкам. Все чаще из-за одного решения Дракманна или Гросс в мусорку отправлялись результаты долгих недель работы.
В начале 2019 года, когда авторы решили полностью убрать из игры крупный сегмент, готовый уже на 80 %, сотрудники начали возмущаться. С 2018 по 2020 год, чтобы выпустить игру в срок, студия постепенно наращивала интенсивность кранча. Задача казалась непосильной. Многие сотрудники сомневались, что проект, который внутри компании быстро стали считать одним из самых сложных, вообще имеет смысл заканчивать.
«В Naughty Dog нет понятия искусственной конкуренции между сотрудниками, – объяснил мне Ганс Годар. – Цель студии – создать как можно лучшую игру. И каждый отдает ради этой цели всего себя. Когда заключаешь контракт с этой студией, ты знаешь, что будешь должен поступать так же. Ты знаешь, что если отвечаешь за что-то конкретное, то все будут рассчитывать, что ты пойдешь до конца и доведешь это до идеала. Неважно, сколько времени это займет и до какого часа ты будешь задерживаться ради этого на работе».
Именно всеобщее стремление к совершенству определяет атмосферу в студии и поддерживает в ней равновесие. Для некоторых это главный фактор, отличающий Naughty Dog от конкурентов. От технических специалистов требуют высокой квалификации и большой (даже слишком большой) ответственности, но работа приносит им большое удовлетворение. Ведь если сотрудник разработал какую-нибудь подпрограмму, создал анимацию или смоделировал лицо, результат его работы в игре обязательно вызовет восхищение.
«Когда ты решаешь сделать центральным элементом игры повествование, ты обречен на кранч. Без него игру хорошего качества вы не выпустите, – добавляет Ганс Годар. – Повествование – элемент, который сильно усложняет игру. Кат-сцены требуют от движка колоссальных ресурсов. К тому же безумное количество времени уходит на переходы от кат-сцен к игровому процессу. Если хочешь, чтобы они проходили гладко, понадобится очень много работы, совершенно незаметной игроку».
Каждое незначительное изменение требовало, чтобы около двадцати человек работали несколько недель, чтобы все исправить. В течение двух лет студия, будто труппа эквилибристов, пыталась удержать вместе различные элементы повествования и при этом сохранить общую связность. Это происходило перед выходом каждой новой игры и всякий раз оказывалось для всех сюрпризом. Неужели Naughty Dog совсем не учится на ошибках? Неужели студия с таким пренебрежением относится к своим сотрудникам?
Корпоративная культура в этой компании уникальна. Текучка большая, в основном сотрудники выдерживают четыре-пять лет, а этого как раз хватает на разработку одного проекта. В конце интервью Ганс Годар признался мне: «Мне показалось нечестным просто взять и уволиться, сказав: „Меня достали кранчи, я сваливаю“. Ведь ты знал, на что подписался, а главное – знал, что за это неплохо платят[81]. Подавая резюме в Naughty Dog, такие моменты учитывают заранее».
Создать лучшую игру, чего бы это ни стоило. Стремление понятное, законное и приемлемое. Более того – это основной принцип студии, которая непрестанно повышает свой уровень и привлекает величайшие таланты в индустрии.
Фандом
Naughty Dog объявила дату выхода
Через несколько минут после снятия NDA (Non Disclosure Agreement – «соглашение о неразглашении», документ, запрещающий разглашать конфиденциальную информацию) в прессе появилась первая рецензия. Заканчивается она такими словами: «
Остальные критики были единодушны. Игра – новый шедевр. Более мрачный, жестокий и неторопливый, но при этом захватывающий, убийственно красивый, эпичный и полный сюрпризов. В каком-то смысле произошедшее позже было неизбежно. Выход