Наталья Андрианова – Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов (страница 45)
Начало производственных экспериментов требует определенной подготовки – даже если нашей целью является создание всего одного уровня с ограниченным набором противников. С одной стороны, мы уже не можем использовать бесплатные ассеты, как на этапе прототипирования (если, конечно, использование бесплатных ассетов не является частью концепции), а с другой, мы не можем тратить ресурсы на создание графики финального качества, которая не станет частью финальной игры, – это расточительно.
Значит, прежде чем начать хоть какое-то производство, нам необходимо решить фундаментальные вопросы устройства нашего игрового мира. Они зависят от жанра и типа игры, например сколько и какой продолжительности у нас будут уровни, как они будут устроены и какими объектами наполнены, как игрок будет с этими объектами взаимодействовать, какие будут противники, в чем их особенности, какие у них и у персонажа игрока характеристики, как это все будет отображаться и так далее. При этом надо понимать, что конкретных деталей мы пока еще не знаем, так как разработка деталей и является процессом производства, к которому мы только приближаемся. Мы можем дать лишь несколько более детальное описание, чем было на этапе проработки концепции. Оно должно пополнить разрабатываемый нами диздок игры.
Количество уровней может быть прописано в концепции. Это несколько рискованный шаг, но это в любом случае какой-то фундамент, от которого мы можем отталкиваться.
Если такого фундамента нет, то, возможно, придется его искать в других источниках. Если наша игра сюжетная, разработчики часто исходят из того, что игра определенной ценовой категории должна иметь продолжительность, сравнимую с другими подобными играми в магазине приложений. Еще на этапе прототипирования мы могли получить скорость передвижения персонажа и примерный размер уровня, удовлетворяющий критерию интересности. Делим продолжительность игры из магазина на время прохождения уровня из прототипа и получаем примерное количество уровней.
Если игра не сюжетная, то количество контента можно получить из расчета игрового баланса. На этом этапе следует серьезно погрузиться в механики и ресурсы, которые будут в нашей игре: определить, сколько деталей нового автомобиля будет получать игрок за каждый заезд, сколько ресурсов за прохождение каждого подземелья. Конечно, баланс важен и для многих сюжетных игр, вопрос лишь в том, что мы выберем в качестве основы для составления списка необходимых ассетов.
Как правило, мы довольно сильно ограничены в ресурсах и нам придется сводить эти доступные ресурсы с ресурсами, необходимыми для производства нашей игры. Возможно, нам придется уменьшать количество оригинальных объектов на уровнях, время, затрачиваемое на создание каждого отдельного ассета, а значит, и их качество. Количество методов, позволяющих сэкономить ресурсы, довольно велико, например предметы, располагающиеся на уровнях, могут быть одни и те же, а действие игры может происходить вообще в одной локации.
Очевидно, что без довольно детальной проработки игрового мира у нас не получится понять, что и в каком количестве нам предстоит сделать. В результате процесс эксперимента по созданию контента для игры превращается в серьезную работу по планированию вещей, до разработки которых проекту еще довольно далеко. И более того, проект может просто не дожить до стадии непосредственного производства, если он, например, потеряет финансирование из-за неудачного результата текущего этапа. Но уже здесь, на этапе вертикального среза, нам нужно знать, какие в игре будут машины, какое будет оружие, сколько будет заклинаний.
Из проработки игрового мира следует еще один важный аспект. Учитывая, что в результате этой работы мы должны получить список всех объектов нашего игрового мира, как выбрать те ассеты, которые составят необходимый для этого этапа минимум? И тут на помощь должно прийти понимание, для чего результат вертикального среза может быть использован: для презентации игры на выставках. Соответственно, выбирать надо те ассеты, которые смогут дать самую эффектную картинку: красивые доспехи, интересную локацию, впечатляющих противников с яркими спецэффектами.
Небольшой, но важной хитростью при выборе ассетов для реализации на этапе вертикального среза является то, что уровень вообще может не быть частью будущей игры – частью игры будут именно ассеты. Если, конечно, уровень сам не является ассетом, а состоит из них. У нас еще будет возможность в более спокойной обстановке собрать соответствующие игровому сюжету уровни, на которых мы сможем использовать созданные ранее объекты. Сейчас это не главное. Тем более что сюжет игры может еще не быть готов в необходимой степени, ведь до этого момента мы могли лишь создать его прототип и нам только предстоит его полноценное производство.
• Если мы делаем гоночную игру, то нам необходимо сделать буквально одну машину и одну трассу – ведь противники могут ездить на той же машине.
• В шутерах должно быть достаточно одного монстра, но с оружием будет сложнее. Оружие может наносить урон просто при попадании противника в перекрестье прицела, а может иметь снаряд. Причем это не вопрос выбора между простым прицеливанием и реалистичной баллистикой пули для пистолета, ведь в шутерах также встречаются гранаты и ракетницы, для которых придется делать какую-то физику, независимо от механики выстрела пистолета. И если в нашей игре будут и пистолеты, и гранаты, значит, для этого этапа необходимо будет реализовать и то и другое.
• Если в нашей игре все монстры будут передвигаться по поверхности и вести себя одинаково, то достаточно реализовать одного такого персонажа, независимо от того, будут ли они иметь разные уровни и параметры. Но если в игре предполагается наличие разных механик передвижения монстров, например у нас планируются еще и летающие противники, то необходимо реализовать хотя бы одного такого.
Даже при том, что мы выбрали минимальное количество ассетов, они не являются совсем разрозненными объектами и связаны друг с другом, а значит, у нас будет некая последовательность производства. С одной стороны, мы занялись вертикальным срезом, чтобы эту последовательность и выработать, с другой стороны, основные детали этой последовательности должны быть и так вполне очевидны. Например, чтобы получить финальную игровою локацию, нужно не только спроектировать ее, но и дождаться, когда художники создадут все предметы, которые там должны располагаться. В результате работа даже над единственным уровнем превращается в довольно затейливое дерево зависимостей, например дизайнеров уровней от сценаристов и художников.
Практически все элементы игры можно так или иначе сгруппировать по процессу производства, свойственному именно этому элементу. Он есть у отдельных предметов на уровне, у персонажей, даже у графической части работы над ними. Процесс, свойственный производству какой-то группы элементов игры, называется пайплайном (pipeline – «трубопровод»). Однако это не просто путь из точки А в точку Б.
Пайплайн работы над каждым отдельным элементом разделен на этапы, которые позволяют не просто передать работу от одного специалиста к другому, но также добавить процессу итеративности, очень похожей на производство всей игры: разработки концепции, проверки прототипом и производства. Это позволяет вернуться на шаг назад или начать все сначала для каждого отдельного объекта игры, пока он не станет удовлетворять нас.
Если продолжать аналогию с этапами производства, наш список объектов, которые необходимо реализовать, является списком идей. Они должны быть оформлены в концепцию с четким описанием того, как объект выглядит, работает, какие имеет параметры, а также концепт-арт, помогающий другим участникам команды буквально увидеть место объекта в игровом мире. Когда концепция будет утверждена, начинается процесс прототипирования. Как и у прототипа игры в целом, цель прототипирования отдельного объекта не только попробовать, насколько этот объект интересен, но и можем ли мы вообще его реализовать. Даже при том, что все, например, автомобили в целом делают по одному и тому же пайплайну, при производстве какой-то отдельной модели вполне может возникнуть какая-нибудь непреодолимая проблема.
Это особенно важно на этапе вертикального среза, ведь может так получиться, что мы просто не обладаем необходимыми навыками и ресурсами для реализации какого-то объекта в соответствии с разработанной концепцией. А значит, нам нужно либо восполнить пробел в виде недостающих навыков – нанять исполнителя, обратиться к помощи аутсорса, подучиться, – либо что-то изменить в концепции объекта, а может быть, и всей игры.