Наталья Андрианова – Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов (страница 34)
Работа эта необычайно сложная и требует во многом именно технического, а не художественного опыта.
Перед художником могут стоять различные ограничения по размеру изображения или по сложности трехмерной модели. В зависимости от типа проекта трехмерный объект может проходить через довольно сложный и продолжительный процесс, в котором может участвовать большое количество людей.
Возьмем, например, работу 3D-моделлера. Создание 3D-модели подразделяется на несколько этапов.
• Концепт может выполняться имеющимся в команде концепт-художником, который отрисовывает образ персонажа, предмета или окружения в нескольких ракурсах, делает акценты на детали и текстуры. Этот вариант максимально упрощает работу 3D-скульптора и помогает придерживаться общего визуального стиля. Также концепт можно подготовить с помощью примеров арт-стиля, скетчей и референсов, которые готовит для 3D-моделлера гейм-дизайнер: здесь важно максимально точно отобразить все аспекты, подобрав побольше картинок, чтобы потом не пришлось переделывать.
• Создание модели – это, собственно, сама работа над задачей, обычно она проходит в 3D-редакторе или даже в нескольких в зависимости от сложности. На этом этапе важно точное воспроизведение референса или скетча.
• Оптимизация – созданная модель должна быть оптимизирована, чтобы не содержать лишней информации и лишних полигонов.
• Детализация – это снижение количества полигонов для максимизации производительности игры. Игре может потребоваться несколько моделей разной детальности для отображения одного объекта на разных расстояниях. Игровой движок обрабатывает все полигоны в моделях, независимо от дистанции, даже если игрок не видит всех деталей, поэтому для оптимизации производительности можно подменить детальную модель объекта на содержащую меньше полигонов. В некоторых играх для оптимизации объекты, находящиеся на большом расстоянии от игрока, изображают вообще плоскими картинками, которые можно натянуть на квадрат из двух треугольных полигонов, но они тоже требуют разработки.
• Текстурирование – это процесс создания картинки, которая будет натянута на поверхность трехмерной модели. Его можно поделить на три отдельных части:
– создание текстуры – этот процесс чем-то похож на раскрашивание фигурки или статуи;
– создание технических слоев, карт нормалей – трехмерные движки позволяют создать эффект неровной поверхности без настоящих неровностей в виде дополнительных полигонов; с помощью карты нормалей можно делать прилегающие или выступающие с поверхности объекта вещи: трещины, ремни, стыки, морщины и т. п.;
– создание материала шейдера – это процесс по настройке материала объекта.
• Риггинг (rigging, rig – подстройка) – это подготовка объекта или персонажа к анимации. Обычно для модели создается «скелет», и настраивается влияние его «костей» на ту или иную часть модели, чтобы анимация в итоге выглядела естественно и реалистично.
• Анимация – это создание движения объекта или персонажа после того, как риг готов.
Подобный путь может быть проделан и для объектов и персонажей 2D-игры. С той лишь разницей, что в 2D-анимации еще распространена покадровая анимация, которая уже практически не используется в 3D. Но и к двумерным объектам можно применять карты нормалей для создания эффекта неровности, а также анимацию с помощью костей.
Плюс к этому существует великое множество различных визуальных стилей, жанров, сеттингов. Эти стили могут требовать разного подхода на всех шагах и во всех областях работы над графикой для игры. Но одинаково хорошо работать даже в нескольких из них один художник далеко не всегда может. А значит, возникает проблема с подбором команды художников, которые подходили бы друг другу не только профессионально, но и по стилю.
Среди игровых художников и близких к ним специальностей можно выделить определенные группы.
• Концепт-художники разрабатывают все необходимые компоненты видения игры. Их работы составляют артбук – набор изображений, характеризующих общий стиль игры. Они могут делать предварительные концепты моделей для 3D-отдела, заниматься подготовкой артов или скетчей для уровней, локаций и других игровых сущностей (они не всегда проработаны детально – этим займутся уже другие художники). Их задача поддерживать общую эстетику игры.
• 2D-художники рисуют иконки, изображения персонажей, объектов и фонов, если игра двухмерная.
• 3D-моделлеры (скульпторы) делают трехмерные модели персонажей и объектов, если игра трехмерная. Также они могут заниматься созданием модели игрового уровня по собранным левел-дизайнерами макетам.
• Текстурщики создают текстуры для 3D-моделей. Эта работа достаточно специфическая, чтобы не относиться к 2D-художникам, так как текстуры очень отличаются от простого двухмерного рисунка, поэтому, бывает, этой работой занимаются сами моделлеры.
• Риггеры – специалисты, подготавливающие модели для анимации. Подобная подготовка может требоваться как трехмерным, так и двухмерным объектам, в зависимости от стиля игры.
• 2D– и 3D-аниматоры создают анимации передвижения персонажей и объектов. Существует множество методик создания анимаций, которые требуют очень разноплановых специалистов, а иногда необходимы целые команды, в состав которых могут входить в том числе режиссеры, операторы и актеры.
– Покадровая анимация, как в классической мультипликации.
– Перекладывание, где перекладываются, например, вырезанные из бумаги кусочки персонажей и объектов сцены.
– Кукольная анимация, в которой используются фигурки персонажей, например из пластика или пластилина.
– Ротоскопия, когда аниматор обрисовывает снятых на видео персонажей.
– Анимация на костях, в которой для анимирования персонажа используется скелет.
– И наконец, для анимирования персонажей можно использовать технологию захвата движения – motion capture.
• GUI-художники (graphical user interface – «графический пользовательский интерфейс») – это узкопрофильные художники, которые умеют делать красивые и понятные интерфейсы: обрисовывать то, что спроектировали специалисты по игровому UI/UX. Также художники по интерфейсам должны знать технические особенности реализации интерфейсов в игре: как интерфейсы вставляются в игру, на чем можно сэкономить ресурсы и так далее.
• Технические и FX-художники (FX, effects – эффекты) – художники по спецэффектам, шейдерам и постпроцессингу.
– Создание спецэффектов – это работа с частицами и всеми теми инструментами, которые отвечают за магию, взрывы, искры, капли дождя и другие природные явления.
– Шейдеры – различные эффекты, связанные с материалами: то, как различные материалы отражают, рассеивают и преломляют свет.
– Постпроцессинг – это различные эффекты, добавляющиеся в кадр в последнюю очередь. Это могут быть различные подергивания картинки, как на старых телевизорах, или раздвоение картинки, чтобы показать, что персонаж игрока пьян, и т. п.
• Технические помощники выполняют нехудожественные работы, связанные с работой художников, например выгрузкой 3D-моделей, созданием палитр двухмерных объектов или сборкой интерфейсов. Слово «помощник» не означает, что работа низкоквалифицированная. На самом деле она тоже требует значительного опыта и глубоких технических знаний.
Программирование
Программисты – это люди, которые реализуют в программном коде все, что описывают гейм-дизайнеры. Они должны не только уметь программировать, но обладать большим игровым опытом, чтобы общаться с гейм-дизайнерами на одном языке. К тому же существуют в той или иной степени распространенные шаблоны реализации различных игровых механизмов, в которых нужно разбираться.