Наталья Андрианова – Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов (страница 31)
Так как у компании нет цели выпускать продукты, то обычно тут страдает качество управления проектами. Соответственно, работая в такой компании, можно набраться некоторого опыта, как делать не надо. Зато на такой работе можно найти единомышленников на собственный проект, которым можно заниматься даже в рабочее время – ведь видимость деятельности важнее результата. Но надо понимать, что высококвалифицированные разработчики в таких компаниях не задерживаются. Ведь в результате потраченного на такую компанию времени, скорее всего, не получится добавить в портфолио проект, который можно было бы кому-то показать, или даже приобрести какие-то новые навыки, полезные для продвижения по карьерной лестнице.
В описанных выше методах работы над проектами есть важная особенность: все методы, кроме хобби-разработки, нацелены на создание не просто игры, а продукта, который должен иметь определенный успех, выполнять свою бизнес-задачу.
Показателем этого успеха необязательно должны быть хорошие продажи, потому что для компании-разработчика прибыль может заключаться в выполнении заказа, независимо от продаж. Да и успех самой игры иногда заключается, например, в хороших отзывах у аудитории игры (отзывы можно измерить по оценкам в магазине приложений или по реакции в соцсетях), если игра выступает в качестве промоматериала к другому продукту или компании. Например, промоигры для производителя газированных напитков или футбольного клуба.
Необходимость следовать бизнес-задаче также накладывает определенные ограничения на создателя игры. У разработчика есть ограниченные ресурсы – время, деньги, сотрудники, – с помощью которых задача должна быть решена. В то время как при хобби-разработке ресурсы фактически не лимитированы, но при этом может не быть четкой цели.
Соответственно, дальше мы будем рассматривать отличия, связанные с коммерческой и хобби-разработкой именно в контексте того, определена четкая цель разработки игры или нет. Ведь хобби – это процесс, а не результат.
Продюсирование
Разбор ролей, которые могут понадобиться для разработки игры, мы начнем с продюсера. Эта роль несколько выделяется на фоне остальных. С одной стороны, она находится на вершине управления процессом разработки игры и в то же время имеет непосредственное отношение к отдельной игре, а не к компании в целом.
Суть проблемы заключается в том, что игры – это хоть и развлекательный, но все-таки продукт. Они являются творчеством примерно в той же степени, как кино или литература, и требуют определенного баланса между творческими и бизнес-запросами как со стороны инвесторов, так и со стороны команды разработчиков.
Мы можем написать книгу, но это не значит, что ее кто-то с радостью возьмется издавать. Можем снять фильм, но это не значит, что кто-то возьмется показывать его в кинотеатре. Конечно, в современном мире доступны сервисы самиздата, а видео можно выложить почти в любой соцсети. Благодаря интернету результат творчества любого человека может быть доступен миллионам читателей, зрителей и геймеров по всему миру. Впрочем, он также будет и конкурировать с тысячами других авторов.
Чтобы победить в конкурентной борьбе, нужно сделать продукт, который будет отвечать определенным бизнес-ожиданиям. Обладать интересным сюжетом, острой тематикой, относиться к популярному жанру. Оп – и вместо чистого творчества мы уже занимаемся маркетингом.
Для создания и поддержания этого баланса между творчеством и бизнесом, собственно, и необходимы люди, которые будут соединять романтику с задачами. Предлагать интересные темы, сюжеты и механики, но также искать аудиторию, методы распространения и монетизации, финансирование.
И самое главное, любому начинанию, проекту, игре необходим даже не лидер, а человек, несущий ответственность принятия решений. Тот, за кем будет последнее слово во всех возможных спорах, как творческих, так и касающихся бизнеса. Без такого человека проект будет воплощать собой басню «Лебедь, Рак и Щука» с самыми печальными для него и участников последствиями.
Важно понимать, что продюсер – это прежде всего человек, которого нанимают (в случае компании, конечно) для принятия решений, касающихся развития бизнеса в сфере разработки компьютерных игр. Это не тот человек, который должен отстаивать права или творческие порывы работников. Задача продюсера – обезопасить вложения владельца компании и добиться ожидаемых результатов.
В случае с микрокомандой или разработчиком-одиночкой ничего не меняется. Разве что придется искать продюсера внутри себя. Даже решение уволиться с основной работы и начать заниматься своим проектом все освободившееся время с учетом накопленных финансов – это тоже продюсерское решение. Выбрать цель, понять, что она реализуема, рассчитать бюджет, понять, что накоплений хватит, чтобы довести идею до реализма, – и вуаля, у вас уже есть маленький внутренний продюсер. Может так случиться, что он был у вас всегда, просто занимался планированием отпуска, а не разработкой игры.
Итак, перед продюсером стоят три задачи:
• найти проект;
• найти команду;
• найти финансирование.
Для выбора проекта необходимы некоторые навыки и опыт. Во-первых, нужно знать игровой рынок: следить за новинками и отчетами аналитических сервисов, самостоятельно пользоваться аналитическими сервисами. Скорее всего, мы захотим делать игру, которая так или иначе похожа на какую-то другую, уже вышедшую игру или относится к определенному жанру. Она будет иметь какой-то набор признаков, по которым ее можно классифицировать и определить конкурентное поле. Аналитические сервисы помогут обрисовать перспективы выбранной игры в сравнении с другими играми.
Во-вторых, нужно знать, как механически устроены игры (мы говорили об этом в главе 2 «Из чего состоят игры»). Это нужно не только для того, чтобы иметь целостное представление о собственной игре, но и для общего понимания, как работают игры конкурентов. Чтобы не только видеть их место на рынке с помощью аналитических сервисов, но и иметь представление о том, как они достигли подобных результатов.
Учитывая время, необходимое на разработку игры, очень важным является мистический навык предвидения. Рынок компьютерных игр необычайно динамичный, и следует не только знать, что и почему работает сегодня, но и понимать, что и почему будет работать завтра и через год, ведь разработка игры может занять довольно продолжительное время. Чтобы смотреть в будущее, нужно знать прошлое и как оно развивалось. Для этого надо наблюдать за рынком в течение продолжительного времени, задолго до того, как появится сама возможность выступить в роли продюсера. Собственно, возможность такая вряд ли представится, если не начать готовиться к ней, что называется, загодя.
Найти команду – это далеко не только поиск непосредственных исполнителей. Ведь чтобы определить, какие навыки необходимы для реализации проекта, нужно знать, из каких компонентов состоит проект и как эти компоненты разрабатываются. Это справедливо и в обратную сторону: если у нас или у нашей команды есть определенный набор навыков, нужно понимать, какие механики и компоненты возможно создать с таким набором компетенций. Но этим работа с командой и навыками не ограничивается.
Любая работа требует времени, и мы можем примерно рассчитать, сколько его потребуется на выполнение той или иной задачи и саму разработку проекта. Для начала – в абстрактных человеко-часах. Это достаточно объективный критерий, который можно сравнивать и с другими проектами, и с другими командами, а также модифицировать в ту или иную сторону в случае необходимости, например исключая игровые механики и урезая контент. В то же время мы можем рассчитать размер проекта, который реализуем имеющейся командой за обозримые сроки, из этого можно исходить при выборе нового проекта.
Математика здесь проста и требует только опыта в вопросе реализации тех или иных вещей. Получить этот опыт можно через работу в управлении на более низком уровне: управление командой, управление отделом.
Поиск финансирования – это тот момент, когда рассчитанные человеко-часы превращаются в какое-то количество сотрудников или аутсорсеров, которым предстоит реализовывать задачи. Этим исполнителям, возможно, понадобится офис, оборудование, лицензионное программное обеспечение. В комплекте к офису идут дополнительные расходы на поддержание офиса в рабочем состоянии: начиная от оплаты электричества и заканчивая офис-менеджером.
По-хорошему, даже собственным родителям придется объяснить, почему надо потратить некую сумму на работу художника-аутсорсера или помощь программиста. Тем более это придется объяснять инвесторам, владельцам компании или издателям, финансирующим разработку проекта. При этом в современных условиях есть довольно много способов получить финансирование для проекта. Многие крупные компании-издатели имеют программы поддержки разработчиков от самых маленьких до достаточно крупных. Существуют фонды, государственные программы. Надо пользоваться всеми доступными возможностями.
В какой-то степени продюсер выполняет роль основателя стартапа. Ему нужно убедить всех вокруг в том, что идея, которую он продвигает, обернется прибылью для всех: и для тех, кто будет финансировать проект, и для тех, кто будет его разрабатывать. Для этого нужно проделать всю ту же работу, что и для представления любого стартапа: проработать идею, исследовать рынок, собрать команду. Оформить красивую презентацию, в конце концов. Для этого тоже нужен определенный стартаперский набор навыков и некоторые особенности характера.