Наталья Андрианова – Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов (страница 12)
Может показаться, что европейцы и американцы похожи с культурной точки зрения. Все они являются частью западного мира. И тем не менее американцы адаптируют и переснимают европейские сериалы для своей аудитории. Так же и для российского рынка адаптируются сериалы американские: персонаж, являющийся в оригинале неудачником, имеет большой дом, машины, бизнес, и в наших реалиях просто не может восприниматься тем самым неудачником. Даже если у него есть проблемы в семье, которые являются основой сюжета оригинального сериала. Уж слишком богато он живет.
В современном мире, где стоимость привлечения игрока становится неподъемной без серьезных инвестиционных средств, это все больше касается и игр. У разработчика есть довольно много возможностей самостоятельно усилить вовлечение игроков для уменьшения цены привлечения игрока в целом: локализация текстов и звуков, адаптация интерфейсов и даже цен во внутриигровом магазине. Причем не только по размеру, но и по значению. Например, цифра 9, которой уже давно принято заканчивать цену в западном мире, в некоторых восточных странах воспринимается как несчастливая. Не говоря уже о легальной стороне вопроса: в одних государствах запрещен показ крови, в других – скелетов, в третьих – нацистской символики, в четвертых – обнаженных тел и так далее.
Очевидно, что чем больше в игре понятных игроку вещей – начиная с перевода и заканчивая культурными особенностями, – тем больше она ему нравится, тем легче ему преодолеть игровые условности и освоить игровые правила. Понятность может вносить не только действие в игре (например, симулятор приготовления пиццы), но и игровое окружение (микромашинки гоняют друг с другом по письменному столу).
Идеально понятная игра – это игра, симулирующая реальную жизнь: домашние дела, работу, взаимодействие между людьми. В такие игры мы играем с самого детства, чтобы на игровых ситуациях отрабатывать взаимодействия – еще один кивок в сторону обучающих игр и тренингов. Например, дочки-матери, в которую девочки играют с самого маленького возраста.
Понятная обстановка и знакомый игровой процесс создают пространство возможностей, в котором игровой мир должен быть достаточно знаком игроку, но не копировать его полностью. При всей привлекательности фантастических и фэнтезийных вселенных реальный мир дает множество возможностей попробовать что-то новое. Начиная с довольно банальных шутеров, продолжая симуляторами паровозов и фермерского хозяйства и заканчивая играми в стиле фильма «Дорогая, я уменьшил наших детей», которые вводят буквально одну не очень значительную условность в абсолютно знакомый и понятный зрителю мир.
Вопрос бытовой понятности для разных игр реализуется по-разному, и не все игры предрасположены к этому из-за некоторых условностей, находящихся в основе жанра. Самый простой способ дать игроку что-то знакомое – это создать сюжет, основанный на понятных игроку темах: конфликты, взаимопомощь, соревнования.
• Например, в основе некоторых шутеров могут быть положены реалистичные события: полицейские и армейские операции в современных условиях и в условиях недавнего прошлого.
• Многие ролевые игры создаются в сеттингах разных временных эпох, которые могут быть известны или интересны игроку, например повышение популярности скандинавской тематики после выхода сериала «Викинги» явно повлияло на серию
• Стратегии часто обращаются и к событиям недавнего прошлого, и к событиям далекой истории, значительно помогающим игроку понять, что именно происходит в игре, и тогда нет необходимости объяснять, почему у римской армии нет танков.
• Среди головоломок встречаются как игры, имеющие реальные прототипы, так и игры, в основе которых находится взаимодействие с какими-то знакомыми игроку реалистичными объектами. Например, jigsaw-пазлы или головоломки с физикой, когда нужно поставить бочку на платформу, чтобы она опустилась вниз, чтобы через систему рычагов открыть ворота.
• Наконец, симуляторы основаны на чем-то реалистичном: авиасимулятор или симуляторы грузовика, фермы или строителя обычно повторяют то, что мы видим в жизни. Это относится и к гонкам, которые имитируют управление автомобилем.
Глава 2. Из чего состоят игры
Игры, несмотря на все различия в жанрах и размерах, базируются на общих для всех, хоть и несколько абстрактных, принципах. Рассказывая о том, из чего состоят игры, мы снова будем говорить об абстрактных вещах, а не о графике, программном коде, звуках и текстах.
Причиной тому является великое разнообразие того, какими игры могут быть. Есть, например, книги-игры. В англоязычных странах этот жанр (литературы или игр – сложно определить) называется просто gamebook. В русскоязычной среде самым известным автором в жанре является Дмитрий Юрьевич Браславский, выпустивший серию книг в начале 1990-х годов. По сути, это книга, которую надо читать по определенным правилам: не каждую страницу одну за другой, а следуя указаниям в конце главы. Конечно, в книге есть текст, и существующие правила можно назвать программным кодом, у нее есть настроенная логика, но нет ни графики, ни звуков.
Во времена, когда интернет уже был, но графические возможности компьютеров были еще сильно ограничены, появилась многопользовательская игра MUD. Эта игра, кроме всего прочего, фактически породила весь жанр многопользовательских игр, которые мы сегодня называем MMORPG, но фактически она была тоже просто текстовым квестом. Игра содержала базу текстовых описаний локаций и давала игроку возможность перемещаться по локациям и выполнять некоторые действия: биться с противниками, подбирать и использовать предметы.
Между книгами-играми, издававшимися на бумаге, и игрой MUD был гигантский технологический разрыв. Ведь с точки зрения технической реализации книги недалеко ушли от печатного станка Гутенберга, изобретенного за почти 500 лет до создания компьютера. Но с точки зрения игровых механик разрыв между текстовыми квестами и MUD совсем не так велик. Даже несмотря на то что перемещение по книгам-играм ограничено развилками, созданными автором, а перемещение в MUD не ограничено ничем.
Эта близость механических решений позволяет декомпозировать все великое разнообразие существующих на сегодняшний день игр на не очень большое количество очень похожих механических элементов, из которых эти игры состоят. За последние 50 лет компьютеры сделали скачок вперед, сравнимый со скачком в 500 лет от печатного станка к первым ЭВМ на лампах. Но игры в основе своей практически не изменились. Только у разработчиков появилось больше технических возможностей делать игровые миры больше и реалистичнее.
Ввод
С чисто технической точки зрения игра, как и любая программа, это результат какого-то воздействия со стороны игрока на некий объект, который приводит к изменению состояния системы.
Учитывая, насколько разными бывают игры, печать вот этого самого текста в текстовом редакторе не сильно отличается от того, что позволяют игры. В конце концов, даже в классических текстовых квестах (которые легли в основу механик игры MUD) игроку приходилось непосредственно печатать команды, которые исполнял игровой персонаж: «иди вперед», «открой дверь», «атакуй гоблина». В этом примере воздействием является печать команды на клавиатуре, объектом – персонаж игрока, а состояние – это изменившееся положение персонажа в игровом мире, изменение положения предметов или состояния противника.
Само воздействие состоит из двух частей:
• средство ввода;
• команды.
Средство ввода – это клавиатура, мышь, джойстик, тачскрин, контроллер и еще множество крайне оригинальных механизмов от гитар до камер, которые используются для распознавания образа. Все это пока просто физические кнопки, которые могут по-разному интерпретироваться программой.
Обычно использование какого-то конкретного средства ввода необязательно, хотя и предпочтительно. Но так же, как мы не ограничены определенными моделями клавиатур для использования с компьютером, мы не ограничены и контроллерами. Мы можем использовать удобный руль для игры в гонки, менее удобную клавиатуру или совсем неудобную гитару – это просто средство ввода.