Мирослав Бобров – Первый мир 1 (страница 5)
Когда «зелёнки» только появились, найти их было достаточно сложно. Они появлялись в совершенно случайных местах, и их находка была больше удачей, чем закономерностью, но со временем я сумел выработать чуйку, которая помогала мне их искать.
Не знаю, как это вышло, особенно с учётом того, что я постоянно играл за разных персонажей, но я стал догадываться, куда следует идти, чтобы найти новую зону. Не то чтобы прямо ткнуть в карту и сказать: вот тут «зелёнка», – но появлялось ощущение: иди в том направлении – и в паре километров будет зона. Скорее всего в игровой механике было что-то заложено, какие-то «хлебные крошки», помогающие находить эти локации, а я, всё время стараясь их найти, настолько наметал глаз, что на уровне подкорки начал замечать какие-то следы и признаки их появления.
Пару лет назад администраторы анонсировали странное игровое событие, в рамках которого появились так называемые «зелёные зоны». В них разработчики проверяли новые игровые механики и раздавали награды и достижения за поиск и посещение этих зон. Однако всё достаточно быстро затихло, ажиотаж погас, так как награды были просто смешными, механик новых не добавилось, а сами зелёные зоны остались. В них игра будто бы переставала быть игрой. Пропадал интерфейс, обострялись ощущения, да и всё остальное просто переставало работать как надо. Например, в игре ты можешь бегать до тех пор, пока есть выносливость. Когда она кончится, ты упадёшь, и надо будет ждать её восстановления. А в зелёной зоне ты устаёшь, как в обычной жизни. Устал, да, но, даже несмотря на усталость, ты можешь продолжать идти или бежать, превозмогая себя. В этом и скрывалась та игровая лазейка, которую мне удалось найти. Монотонное упорство, бесконечное повторение одного и того же действия спустя сотни или даже тысячи раз поднимает базовые характеристики персонажа – так формируется их набор, с которыми ты потом уходишь в большой Мир, где их можно очень медленно поднимать только вместе с уровнями. И то поднимаются они только в случае правильной раскачки. Так, получается, что в игре сила и возможности всех персонажей прямо пропорционально связаны с тем, что ты сам вложил в неё. Поднимать характеристики, когда у тебя очень скромная шкала выносливости, – очень сложное занятие. На эликсирах бодрости далеко не уедешь – тут разработчики проявили фантазию, ограничив количество используемых подряд флаконов той же самой выносливостью, которую ты хочешь поднять. Дело в том, что все известные эликсиры в игре были сделаны на основе спирта, и злоупотребление настойками приводило к алкогольному опьянению, которое навешивало все возможные ослабления, не позволяющие нормально играть пока не протрезвеешь. А в зелёных зонах усталость восстанавливалась иначе, что позволяло качаться намного эффективнее, но даже не это было самым важным. Как-то раз, находясь в зелёной зоне, я не уследил за временем и вышел из игры прямо оттуда. При полном отсутствии интерфейса я тогда не сразу понял, как это сделать, но потом всё же догадался мысленно проговорить команду «на выход», и она сработала. Возвращение в игру после того случая и изменило мою жизнь.
Обычно, когда входишь в игру, камера показывает твоего персонажа со спины, приближается к нему и, будто проходя через голову, погружается внутрь. И ты получаешь управление своим аватаром. Однако в тот раз я погрузился в персонажа, который не стоял, а двигался. Мой персонаж стоял и лупил дерево мечом, пока меня не было. И только когда вход в игру завершился, он остановился. Управление вернулось ко мне. Словно в моё отсутствие персонаж продолжал выполнять составленный мной скрипт. Я показал ему, как бить дерево мечом, отработать последовательность из пяти ударов. И он этим занимался весь час, пока меня не было. Потом, когда я вышел из зелёной зоны, оказалось, что всё это время его владение профессией мечника росло, сила и выносливость повышались! Тогда-то я и понял, какие возможности для прокачки передо мной открываются.
Ошибка это или недокументированная механика, доступная лишь пытливым и особо упёртым игрокам, – не знаю. Но схема работала, и вот уже два года она позволяла мне иметь неплохой заработок. Какое-то время я ещё переживал, что разработчики найдут мою лазейку, но время шло, а никто гайки закручивать не стал. И тогда я поставил прокачку персонажей на поток.
Ближайшая ко мне зелёная зона оказалась совсем недалеко, но, к сожалению, на другом берегу реки. Я никогда не перебирался на тот берег, так как там не было точек возрождения и в целом не было ничего интересного. До гор – невероятно далеко, а лес – всё тот же, что и на этом берегу. Однако раз уж сегодня ближайшая зона там, значит можно Седому научиться плавать.
Интуиция меня не подвела, уже совсем скоро я пересёк её границу, но, к своему разочарованию, найти подходящую поляну для тренировки быстро не получилось. Ещё почти час я шёл по берегу, местами заросшему камышом, а где-то заваленному валунами, но всё же вышел на небольшую поляну.
Переведя дух, огляделся: небольшая река, спокойная у берега и значительно ускоряющаяся к середине. Кругом – холмы, покрытые лесом, и тишина! Вообще из любви к природе, пусть и виртуальной, стоило постоять так ещё хотя бы минутку.
Вздохнув полной грудью, я вышел на середину поляны. Достал меч и встал в позицию стража. Поднял меч до уровня плеч, стремительно опустил его вниз, будто бы рассекая соперника. После удара шаг влево, перекат, вскакиваю на ноги и поднимаю меч в защитную стойку. Имитирую парирование удара и, используя силу кисти, провожу диагональный удар слева направо, отступаю назад и поднимаю меч перед собой, возвращаюсь в исходной положение.
Повторяю эту комбинацию несколько раз: удар, перекат, защита. Ни один начинающий игрок не смог бы всего этого сделать, не имея ранга мастера в ближнем бою, а для меня это было уже обычной рутиной. Я мог проводить учебные упражнения почти с любым видом вооружений даже не имея соответствующей профессии.
Подъем меча, замах, удар, перекат – и так раз за разом. Мышцы начали наливаться тяжестью, и меч перестал казаться лёгким. Это хорошо, значит можно выходить из игры. Дальше Седой продолжит без меня.
Мысленно отдаю команду – и темнота. Первые секунды после выхода из погружения всегда одинаковые: тьма, пустота, а потом медленно загорается мягкая подсветка шлема.
Глава 2
Когда выходишь из игры надолго, возвращаться приходится к ближайшему камню возврата. Если таких точек несколько, можно выбрать. А если одна – возвращаешься к ней. Исключение – выход менее чем на час. Тогда можно вернуться в то же место, откуда выходил. Вот только выйти можно, если вокруг безопасно. Это такая лазейка, позволяющая проверять на безопасность. Да, в некоторых локациях из игры выйти вообще нельзя, в других – выход воспринимается как смерть персонажа, что приводит к потере опыта и каких-то вещей из амуниции. Но в большинстве мест выход возможен, если вокруг безопасно. Этим и пользуются игроки, когда скапливается напряжение. Если опасность есть – программа скажет, что выход невозможен, и ты продолжишь игру, но уже с пониманием того, что всё вокруг не так спокойно, как казалось до этого. Если опасности никакой нет – спокойно отключишься от игры и всё. Да, вернуться сразу будет нельзя, нужен перерыв в пятнадцать минут. Но этого обычно хватает, чтобы выдохнуть, выпить кофе, собраться с силами и вернуться.
С зелёными зонами опять всё было не так. Ты всегда возвращался в то место, где вышел, даже если зелёная зона уже пропала. Они обычно существуют часов по восемь или десять – очень удобно, потому что этого достаточно, чтобы персонаж мог значительно подтянуть свои характеристики, а потом нужно просто найти новую локацию. Обычно «зелёнки» небольшие, несколько десятков метров в диаметре, и почти всегда круглые. Та, что попалась мне сегодня, была исключением, таких больших зон мне ещё не попадалось. В целом это ничего не меняло, только времени потратил на поиск поляны слишком много – и всё.
Не снимая с себя шлем виртуальной реальности, я ещё несколько минут лежал на кровати, просматривая итоги игровой сессии, что выводились на небольшом внутреннем дисплее. Начал нулёвкой, все характеристики по десятке, однако уже к моменту выхода из игры выносливость и ловкость поднялись до одиннадцати – это очень хорошо. Чтобы в первом погружении – и сразу две характеристики поднять? И это ещё без той практики, которую я устроил в зоне? Кажется, иду на рекорд.
Ближе к ночи снова залезу в игру – там уж и видно будет, как Седой прокачался без меня. А сейчас? Сейчас всего три часа, весь день впереди, и можно много чего успеть. Вот только, попытавшись стянуть с себя шлем, я понял, что не могу пошевелить руками – они онемели и не хотели слушаться, резкой болью прошибая всё тело. Доигрался.
Чувствуя, как подступает паника, я хотел потянуться к телефону, чтобы вызвать скорую, но снова не смог даже пошевелиться. Прав дед, опасно это всё! Надо сделать перерыв с раскачкой. По шее потекла капля пота – то ли я сразу взмок от страха, то ли у меня начала подниматься температура – не знаю. Тело всё так же не слушалось, и я, стараясь ровно дышать, продолжал смотреть, как одна минута меняет другую на часах, выведенных на внутреннем экране шлема.