Уже после кризиса вышла одна из самых популярных игр за всю историю индустрии: Space Invaders от гейм-дизайнера Томохиро Нисикадо впервые смогла превысить тираж в миллион копий и заработать свыше трех миллиардов долларов. Случай был настолько беспрецедентным, что японское правительство объявило о дефиците монет номиналом в 100 йен, которые использовались для оплаты игровых сессий на автоматах. Так, уже к 1980 году оборот игровой индустрии составил пять миллиардов долларов, к 1983‐му приблизился к двенадцати миллиардам, а рынок подошел к своему второму кризису. К этому моменту Namco уже успела выпустить разработанную Тору Иватани Pac-Man, а многочисленные производители начали выпускать не только свои консоли, но и игры тиражами, которые никто не контролировал. Позже Nintendo введет систему ограничения тиражей и будет сама устанавливать количество выпущенных картриджей, чтобы восстановить рынок и доверие потребителей, особенно после провальной попытки Atari сделать версию Pac-Man для Atari 2600 и игры по кинофильму Стивена Спилберга «Инопланетянин».
Nintendo смогла перезапустить рынок домашних консолей, выведя на рынок США свою Famicom и предложив современное расположение кнопок на геймпадах по шаблону своей успешной Game & Watch, которое используется и по сей день. Грандиозный успех Famicom вызвал желание у сторонних разработчиков «зайти» на приставку со своими играми, и именно тут наступил переломный момент, когда компания, во‐первых, впервые ввела ограничения на выпуск игр на других платформах, а во‐вторых, сама взялась за регулирование тиражей. Еще одним решением стало полностью изменить позиционирование и представить устройство как «развлекательный центр для всей семьи». Nintendo Entertainment System больше напоминала магнитофон, а картриджи компания предпочитала называть «видеоигровыми кассетами»: считалось, что такая смена имиджа была необходима, чтобы избавиться от ассоциаций с дурной славой домашних консолей и тем самым вновь успешно выйти на рынок.
Инновационные идеи и новые подходы помогли Nintendo завоевать больше 90 % рынка и вернуть его оборот к отметке в два миллиарда долларов. Такие игры, как Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong и Castlevania, помогли компании закрепить за собой репутацию производителя игр высочайшего качества, в которые можно было играть всей семьей без опаски натолкнуться на небезопасный контент.
Совсем иным путем решила пойти Sega, которая стала главным конкурентом Nintendo в 1990‐х. При запуске своей приставки Genesis на рынке США Sega руководствовалась иной стратегией – увеличивала оборот агрессивной рекламной кампании, направленной на уничижение достоинств своего главного конкурента, ориентировала Genesis на взрослую аудиторию, представила более низкую цену, работала с настоящими знаменитостями, в том числе из большого спорта, и создавала внутренние студии разработки в США. Кроме того, наблюдая за успехом игр про Марио, Sega
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.