Мэтью Болл – Метавселенная. Создание пространственного интернета (страница 9)
Виртуальные миры - это любая сгенерированная компьютером симулированная среда. Эти среды могут быть иммерсивными 3D, 3D, 2,5D (также известными как изометрические 3D), 2D, наложенными на "реальный мир" с помощью дополненной реальности, или чисто текстовыми, как в игровых MUD и неигровых MUSH 1970-х годов. Эти миры могут не иметь индивидуального пользователя - как в случае с фильмами Pixar или при виртуальном моделировании экосферы на уроках биологии. В других случаях они могут быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или использоваться совместно со многими другими, как в Call of Duty. Эти пользователи могут воздействовать на виртуальный мир с помощью любых устройств, таких как клавиатура, датчик движения или даже камера, которая отслеживает их движения.
Стилистически виртуальные миры могут в точности воспроизводить "реальный мир" (их часто называют "цифровыми двойниками"), представлять его вымышленную версию (например, New Donk City из Super Mario Odyssey или четвертьмасштабный Манхэттен из игры Marvel's Spider-Man от PlayStation 2018 года) или вообще представлять вымышленную реальность, в которой невозможное является обыденностью. Цель виртуального мира может быть "игровой", то есть предусматривать достижение цели, например победу, убийство, получение очков, поражение или решение проблемы, или "неигровой", с такими целями, как обучение или профессиональная подготовка, коммерция, общение, медитация, фитнес и многое другое.
Возможно, удивительно, что за последнее десятилетие наибольший рост и популярность виртуальных миров пришелся на те, в которых отсутствуют или преуменьшены игровые цели. Рассмотрим самую продаваемую игру, созданную исключительно для платформы Nintendo Switch. Вы можете догадаться, что я имею в виду вышедшие в 2017 году The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Super Mario Odyssey, которые часто считаются одними из величайших игр, когда-либо созданных, и являются частью самых популярных франшиз в истории видеоигр. Но корона не досталась ни одной из них. Вместо этого победителем стала игра Animal Crossing: New Horizons, которая является частью знаменитой и популярной франшизы, была доступна для покупки менее трети времени, чем две другие игры Nintendo, но при этом обогнала их по продажам почти на 40 %. Хотя Animal Crossing: New Horizons номинально является игрой, но ее фактический геймплей часто сравнивают с виртуальной формой садоводства. В игре нет явных целей, по крайней мере, победы. Вместо этого пользователи собирают и изготавливают предметы на тропическом острове, создают сообщество антропоморфных животных и обмениваются декоративными изделиями и творениями с другими игроками.
В последние годы наибольший подъем в создании виртуальных миров наблюдается в мирах, не имеющих никакого "геймплея". Например, с помощью популярного игрового движка Unity был создан цифровой двойник международного аэропорта Гонконга. Цель создания двойника - смоделировать пассажиропоток, последствия проблем с техническим обслуживанием и взлетно-посадочной полосой, а также другие события, которые могут повлиять на выбор дизайна аэропорта и принятие оперативных решений. В других случаях были воссозданы целые города, которые затем были подключены к источникам данных в реальном времени о движении транспорта, погоде и других гражданских службах, таких как полиция, пожарные и скорая помощь. Цель создания такого цифрового двойника - дать возможность градостроителям лучше понять город, которым они управляют, и принимать более обоснованные решения о зонировании, разрешении на строительство и т. д. Например, как новый торговый центр повлияет на время в пути для экстренных медицинских или полицейских служб? Как конкретный проект здания может повлиять на ветровые условия, температуру воздуха в городе или освещенность центра города? Виртуальные миры могут оказаться незаменимым помощником.
У виртуальных миров может быть один или много разных создателей, они могут быть профессиональными или любительскими, коммерческими или некоммерческими. Однако их популярность растет по мере того, как снижаются стоимость, сложность и время, необходимые для их создания, что, в свою очередь, приводит к увеличению количества виртуальных миров и большему разнообразию между ними и внутри них. Игра "Усынови меня!", основанная на Roblox, была разработана всего двумя независимыми и в остальном неопытными людьми летом 2017 года. Спустя четыре года в игре одновременно играли почти 2 миллиона человек (за время существования The Legend of Zelda: Breath of the Wild было продано около 25 миллионов копий), а к концу 2021 года в нее сыграли более 30 миллиардов раз.
Некоторые виртуальные миры являются полностью постоянными, то есть все, что в них происходит, остается навсегда. В других случаях опыт перезапускается для каждого игрока. Чаще всего виртуальный мир работает где-то посередине. Вспомните знаменитую двухмерную сайдскроллинговую игру Super Mario Bros., вышедшую в 1985 году для Nintendo Entertainment System. Первый уровень длится не более 400 секунд. Если игрок погибнет до этого момента, у него может остаться дополнительная жизнь, которая позволит ему пройти уровень заново, но виртуальный мир уровня будет полностью перезагружен, как будто игрок никогда там не был - то есть все убитые враги будут возвращены к жизни, а все предметы восстановлены. Однако Super Mario Bros. также позволяет некоторым предметам сохраняться. Игрок, погибший на 3-4 уровне, сохраняет монеты, собранные на предыдущих уровнях, а также свой прогресс в игре, пока не исчерпает все свои жизни, после чего все данные обнуляются.
Некоторые виртуальные миры ограничены определенным устройством или платформой. В качестве примера можно привести Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey и Animal Crossing: New Horizons, которые доступны исключительно на консоли Nintendo Switch. Другие игры работают на нескольких платформах, как, например, мобильные игры Nintendo, которые работают на большинстве устройств Android и iOS, но не на Nintendo Switch или других консолях. Некоторые игры считаются полностью кроссплатформенными. В 2019 и 2020 годах Fortnite была доступна на всех основных игровых консолях (например, Nintendo Switch, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4), PC-устройствах (то есть на тех, которые работают под управлением Windows или Mac OS), а также на ведущих мобильных платформах (iOS и Android).* Это означает, что один игрок может получить доступ к игре, своей учетной записи и принадлежащим ему товарам (например, виртуальному рюкзаку или экипировке) практически с любого устройства. В других случаях игры номинально доступны на нескольких платформах, но их впечатления не связаны между собой. Call of Duty Mobile и Call of Duty Warzone для ПК/консолей имеют общую информацию об учетных записях и являются играми в жанре battle royale с похожими картами и механикой, , но в остальном это разные игры, и игроки в одном виртуальном мире не могут играть против игроков в другом.
Как и в реальном мире, модели управления виртуальными мирами сильно различаются. Большинство из них централизованно контролируются человеком или группой, разработавшей и управляющей миром, что означает односторонний контроль над его экономикой, политикой и пользователями. В других случаях пользователи самостоятельно управляют миром, используя различные формы демократии. Некоторые игры на основе блокчейна стремятся к тому, чтобы после запуска работать как можно более автономно.
3D
Хотя виртуальные миры бывают разных измерений, "3D" - важнейшая характеристика для Метавселенной. Без 3D мы могли бы с тем же успехом описывать современный интернет. Доски объявлений, чаты, конструкторы сайтов, платформы для изображений и взаимосвязанные сети контента существуют и популярны уже несколько десятилетий.
3D необходимо не только потому, что оно сигнализирует о чем-то новом. Теоретики метавселенной утверждают, что 3D-среды нужны для того, чтобы сделать возможным переход человеческой культуры и труда из физического мира в цифровой. Например, Марк Цукерберг утверждает, что 3D по своей сути является более интуитивной моделью взаимодействия для человека, чем 2D-сайты, приложения и видеозвонки - особенно в социальных приложениях. Конечно, люди тысячелетиями развивались не для того, чтобы пользоваться плоским сенсорным экраном.
Мы также должны учитывать характер онлайн-сообществ и их опыт за последние несколько десятилетий. В 1980-х и начале 1990-х годов интернет был в основном текстовым. Онлайновый пользователь представлял свою личность через имя пользователя или адрес электронной почты, письменный профиль и выражал себя через чаты и доски объявлений. В конце 1990-х и начале 2000-х годов компьютеры стали способны хранить файлы большего размера, а скорость интернета позволила загружать и скачивать их. Соответственно, большинство интернет-пользователей стали представлять себя в сети с помощью фотографий на экране/профиле, а также персональных веб-сайтов, содержащих несколько изображений низкого разрешения и иногда даже аудиоклипы. В конечном итоге это привело к появлению первых основных социальных сетей, таких как MySpace и Facebook. В конце 2000-х - начале 2010-х годов стали появляться совершенно новые формы общения в Интернете. Прошли времена редко обновляемых личных блогов или страниц в Facebook, состоящих из одной фотографии на обложке и ряда старых, текстовых обновлений статуса. Вместо этого пользователи стали выражать свое мнение с помощью почти непрерывного потока фотографий высокого разрешения и даже видео - многие из которых были сделаны на ходу и без всякой цели, кроме как поделиться тем, что они делают, едят или думают в данный момент. И опять же, это произошло благодаря совершенно новым социальным сетям, таким как YouTube, Instagram, Snapchat и TikTok.