18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 30)

18

Хотя игры и игровые движки занимают центральное место в Метавселенной, они и близко не охватывают ее. Большинство других категорий имеют собственное программное обеспечение для рендеринга и моделирования. Например, Pixar создает свои анимационные миры и персонажей с помощью собственных решений Renderman. Большая часть Голливуда, тем временем, использует программное обеспечение Maya от Autodesk. AutoCAD от Autodesk, а также CATIA и SolidWorks от Dassault Systèmes - это основные решения, используемые для создания и проектирования виртуальных объектов, которые затем превращаются в реальные. В качестве примера можно привести автомобили, здания и истребители.

В последние годы Unity и Unreal проникают в неигровые категории, включая инженерное дело, кинематограф и автоматизированное проектирование. В 2019 году, как говорилось ранее, Международный аэропорт Гонконга использовал Unity для создания "цифрового двойника", который можно было подключить к множеству датчиков и камер по всему аэропорту, чтобы отслеживать и оценивать пассажиропотоки, техническое обслуживание и многое другое - и все это в режиме реального времени. Использование "игровых движков" для создания подобных симуляций действительно облегчает создание метавселенной, которая охватывает как физическую, так и виртуальную плоскости существования. Однако успех проекта аэропорта Гонконга и других подобных ему симуляторов означает усиление конкуренции, поскольку Autodesk, Dassault и другие компании добавляют свои собственные функции симуляции. И так же, как Unreal и Unity не предоставляют всех технологий, необходимых для создания или управления игрой, их недостаточно и в других областях. Появляется множество новых компаний, которые берут "стоковые" версии этих движков и "дорабатывают" их для гражданских и промышленных архитекторов, инженеров и управляющих объектами, добавляя при этом свой собственный код и функциональность. Один из примеров - подразделение спецэффектов Disney Industrial Light & Magic (ILM). После использования Unity для съемок диснеевского "Короля Льва" (2017) и Unreal для первого сезона сериала "Мандалорианец" (2019), ILM разработала собственный движок рендеринга в реальном времени Helios. Тот факт, что даже самые заядлые фанаты "Звездных войн" не заметили никакого влияния перехода с Unreal на Helios для второго сезона "Мандалорианца", говорит о том, сколько различных решений и платформ для рендеринга будет создано в ближайшие годы.

Если судить по количеству созданных активов, то самой быстрорастущей категорией виртуального программного обеспечения могут стать те, которые сканируют реальный мир. Например, Matterport - многомиллиардная компания-платформа, чье программное обеспечение преобразует сканы с таких устройств, как iPhone, для создания богатых 3D-моделей интерьеров зданий. Сегодня программное обеспечение компании используется в основном владельцами недвижимости для создания ярких и удобных для навигации копий своих объектов на таких сайтах, как Zillow, Redfin или Compass, предоставляя потенциальным арендаторам, а также специалистам по строительству и другим поставщикам услуг возможность лучше понять пространство, чем это позволяют чертежи, фотографии или даже живые экскурсии. Вскоре мы сможем использовать такие сканы для определения расположения беспроводного маршрутизатора или растений, тестирования различных ламп (каждую из которых можно купить через Matterport) или для управления всем нашим "умным" домом, включая электричество, безопасность, HVAC и многое другое.

Другой пример - компания Planet Labs, которая ежедневно сканирует почти всю Землю через спутник в восьми спектральных диапазонах, получая не только снимки высокого разрешения, но и такие детали, как тепло, биомасса и дымка. Цель компании - сделать всю планету во всех ее нюансах доступной для программного обеспечения и обновлять данные ежедневно или ежечасно.

Учитывая темпы изменений, уровень технической сложности и разнообразие потенциальных приложений, вполне вероятно, что в итоге мы получим десятки популярных виртуальных миров и платформ для виртуальных миров с гораздо большим количеством поставщиков базовых технологий. На мой взгляд, это хорошо. Мы не должны хотеть, чтобы одна платформа или движок виртуального мира управляла всей Метавселенной.

Вспомните предупреждение Тима Суини о масштабах Метавселенной: "Метавселенная будет гораздо более всепроникающей и мощной, чем что-либо еще. Если одна центральная компания получит контроль над ней, она станет могущественнее любого правительства и станет богом на Земле". Легко счесть такое заявление гиперболическим, и, возможно, так оно и есть. Однако нас уже беспокоит то, как пять крупных технологических компаний - Google, Apple, Microsoft, Amazon и Facebook, каждая из которых оценивается в триллионы, - управляют нашей цифровой жизнью, влияя на то, как мы думаем, что покупаем, и многое другое. А сейчас большая часть нашей жизни по-прежнему проходит в офлайне. Хотя сотни миллионов людей сегодня нанимаются на работу через интернет и работают с помощью своих iPhone, они не выполняют свою работу в буквальном смысле в iOS или создавая контент для iOS. Когда ваша дочь посещает школу через Zoom, она получает доступ к Zoom и своей школе через iPad или Mac, но школа не работает на платформе iOS. На Западе доля электронной коммерции в адресной розничной торговле сейчас колеблется между 20 и 30 %, но большая часть этих расходов приходится на физические товары, а розничная торговля составляет всего 6 % экономики. Что произойдет, когда мы перейдем к Metaverse? Что произойдет, если корпорация будет управлять физикой, недвижимостью, таможенной политикой, валютой и правительством второго плана человеческого существования? Предупреждение Суини начинает звучать не так гиперболически.

С чисто технологической точки зрения, мы не должны хотеть, чтобы эволюция Метавселенной была привязана к инвестициям и убеждениям одной платформы. Компания, которую представляет себе Суини, наверняка поставит во главу угла контроль над Метавселенной, а не то, что лучше для ее экономики, разработчиков или пользователей. Она также наверняка будет стремиться получить свою долю прибыли.

Но если у нас нет единой платформы или оператора Metaverse - и если мы не хотим ее иметь, - тогда нам нужно найти способ взаимодействия между ними. И здесь мы снова возвращаемся к деревьям. Как вы увидите, я не шутил, когда говорил, что существование виртуального дерева труднее установить, чем реального.

* Дерево само по себе может быть кодом, объединяющим множество мелких виртуальных объектов, таких как листья, стволы, ветви и кора.

† Как вы помните из обсуждения GPU и CPU, тот факт, что Unreal или Unity совместимы с большинством игровых платформ, не обязательно означает, что данный опыт может быть запущен на них.

‡ История Epic Games с Fortnite является хорошим примером этого беспокойства. Став самой кассовой игрой в мире в период с 2017 по 2020 год, Fortnite, безусловно, поглотила игроков, часы и расходы игроков из других игр, некоторые из которых были созданы другими издателями, а не Epic, но в которых использовался движок Epic Unreal Engine. Кроме того, версия Fortnite, которая так популярна сегодня - ее "battle royale" - не была первоначальной версией игры. Когда игра вышла в июле 2017 года, она представляла собой кооперативную игру на выживание, в которой игрокам предстояло победить полчища зомби. Только в сентябре 2017 года Epic добавила в игру режим battle royale, который очень напоминал режим, используемый в хитовой игре PUBG, которая, к слову, лицензировала движок Unreal Engine. Впоследствии издатель PUBG подал на Epic в суд за нарушение авторских прав, но позже иск был отозван (неизвестно, было ли заключено мировое соглашение). В 2020 году Epic запустила собственное издательское подразделение для выпуска игр, созданных независимыми студиями, тем самым поставив компанию в еще более жесткую конкуренцию с некоторыми издателями, которые иногда лицензировали Unreal.

§ Здесь есть определенная гибкость, и большинство аналитиков ожидают, что этот коэффициент выплат со временем будет расти. Подробнее об этом в главе 10.

Глава 8. Операционная совместимость

ТЕОРЕТИКИ МЕТАВЕРСИЙ любят использовать термин "взаимодействующие активы", но это неверное название, потому что виртуальных активов не существует. Существуют только данные. И именно здесь - в самом начале - начинаются проблемы оперативной совместимости.

Рассмотрим "совместимость" физических товаров, например, пары обуви. Менеджер магазина Adidas в "реальном мире" может решить запретить покупателю носить Nikes в своем магазине. Это было бы бизнес-решение, причем явно неудачное, и его практически невозможно обеспечить. Покупатель в кроссовках может попасть в магазин Adidas, открыв его дверь. Это происходит потому, что физика универсальна, а значит, атомы "написаны один раз, работают везде". Тот факт, что обувь Nike физически существует, означает, что она автоматически совместима с магазином Adidas. Менеджеру магазина Adidas придется создать систему, блокирующую обувь, не принадлежащую Adidas, написать соответствующую политику, а затем обеспечить ее соблюдение.