реклама
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 3)

18

Несмотря на свое огромное влияние, Стивенсон постоянно предостерегает от буквального толкования своих произведений - особенно "Снежной катастрофы". В 2011 году романист сказал New York Times, что "я могу целый день говорить о том, как неправильно я все понял".2, а когда в 2017 году Vanity Fair спросили о его влиянии на Кремниевую долину, он напомнил изданию, чтобы оно "не забывало, что [Snow Crash был написан] до появления Интернета, как мы его знаем, до появления всемирной паутины, просто я выдумывал всякую чушь".3 В результате нам следует остерегаться слишком многого в конкретном видении Стивенсона. И хотя он ввел термин "метавселенная", он был далеко не первым, кто представил эту концепцию.

В 1935 году Стэнли Г. Вейнбаум написал рассказ "Очки Пигмалиона" об изобретении волшебных очков виртуальной реальности, в которых можно смотреть "кино, дающее зрение и звук... Вы находитесь в истории, вы говорите с тенями, и тени отвечают вам, и вместо того, чтобы быть на экране, история - это все о вас, и вы в ней".†4 В рассказе Рэя Брэдбери "Вельдт", написанном в 1950 году, представлена нуклеарная семья, в которой родителей заменяет детская комната в виртуальной реальности, которую дети ни за что не хотят покидать. (В конце концов дети запирают своих родителей в детской, и те погибают). Действие рассказа Филипа К. Дика "Неприятности с пузырьками", написанного в 1953 году, происходит в эпоху, когда люди исследовали космическое пространство, но так и не смогли найти жизнь. Жаждая общения с другими мирами и формами жизни, потребители начинают покупать продукт под названием "Worldcraft", с помощью которого они могут построить "свой собственный мир", который культивируется до такой степени, что в нем появляется разумная жизнь и полностью реализованные цивилизации (большинство владельцев Worldcraft в конечном итоге разрушают свои миры в том, что Дик описал как "невротическую" "оргию разрушения", предназначенную для того, чтобы "предположить, что какой-то бог страдает от эннуи"). Несколькими годами позже был опубликован роман Айзека Азимова "Голое солнце". В нем он описал общество, в котором общение лицом к лицу ("видение") и физический контакт считаются расточительными и отвратительными, а большая часть работы и общения происходит с помощью дистанционно проецируемых голограмм и 3D-телевизоров.

В 1984 году Уильям Гибсон популяризировал термин "киберпространство" в своем романе "Нейромант" ( ), определив его как "консенсуальную галлюцинацию, которую ежедневно испытывают миллиарды легальных операторов в каждой стране. . . . Графическое представление данных, абстрагированных от банков каждого компьютера в человеческой системе. Немыслимая сложность. Линии света в непространстве разума, скопления и созвездия данных. Как городские огни, удаляющиеся вдаль". Примечательно, что Гибсон назвал визуальную абстракцию киберпространства "Матрицей" - термин, который Лана и Лилли Вачовски использовали 15 лет спустя для своего одноименного фильма. В фильме Вачовски под Матрицей подразумевается постоянная симуляция планеты Земля, какой она была в 1999 году, но к которой все человечество неосознанно, на неопределенный срок и насильно подключается в 2199 году. Цель этой симуляции - умиротворить человеческую расу, чтобы ее могли использовать в качестве биоэлектрических батарей разумные, но искусственные машины, завоевавшие планету в 22 веке.

Программа более оптимистична, чем перо

Какими бы ни были различия между видениями каждого конкретного автора, синтетические миры Стивенсона, Гибсона, Вачовски, Дика, Брэдбери и Вейнбаума - все они представлены как антиутопии. Однако нет никаких оснований полагать, что такой исход неизбежен или даже вероятен для реальной Метавселенной. Идеальное общество, как правило, не создает много человеческой драмы, а человеческая драма - основа большинства фантастических произведений.

В качестве контраста можно рассмотреть французского философа и теоретика культуры Жана Бодрийяра, который ввел термин "гиперреальность" в 1981 году и чьи работы часто связывают с работами Гибсона и тех, на кого Гибсон оказал влияние.Бодрийяр описал гиперреальность как состояние , в котором реальность и симуляция настолько органично интегрированы, что их невозможно различить. Хотя многие находят эту идею пугающей, Бодрийяр утверждал, что важно то, где индивиды будут черпать больше смысла и ценности, и предполагал, что это будет в симулированном мире.5 Идея Метавселенной также неотделима от идеи Мемекса, но если Буш представлял себе бесконечную серию документов, связанных между собой словами, то Стивенсон и другие создавали бесконечно взаимосвязанные миры.

Более поучительными, чем тексты Стивенсона и те, что вдохновили его, являются многочисленные попытки создать виртуальные миры за последние несколько десятилетий. Эта история не только показывает многодесятилетнее продвижение к Метавселенной, но и раскрывает ее природу. Эти потенциальные Метавселенные были ориентированы не на порабощение или извлечение прибыли, а на сотрудничество, творчество и самовыражение.

Некоторые исследователи относят историю "прото-Метавселенной" к 1950-м годам, когда появились компьютеры-мейнфреймы, впервые позволившие людям обмениваться друг с другом чисто цифровыми сообщениями через сеть различных устройств. Однако большинство из них появились в 1970-х годах в текстовых виртуальных мирах, известных как многопользовательские подземелья. MUD были программной версией ролевой игры Dungeons & Dragons. Используя текстовые команды, напоминающие человеческий язык, игроки могли взаимодействовать друг с другом, исследовать вымышленный мир, населенный неигровыми персонажами и монстрами, получать бонусы и знания, а в итоге - добыть волшебную чашу, победить злого волшебника или спасти принцессу.

Растущая популярность MUDов вдохновила на создание многопользовательских совместных галлюцинаций (MUSH) или многопользовательских опытов (MUX). В отличие от MUD, в которых игрокам предлагалось выполнять определенные роли в контексте конкретного и, как правило, фантастического повествования, MUSH и MUX позволяли участникам совместно определять мир и его цели. Игроки могли создать свой MUSH в зале суда, взяв на себя такие роли, как ответчик, адвокат, истец, судья и члены жюри. Позднее один из участников может решить превратить относительно обыденное разбирательство в ситуацию с заложниками, которую затем разрядит стихотворение, безумно пролистанное другими игроками.

Следующий большой скачок произошел в 1986 году с выходом онлайновой игры Habitat для Commodore 64, которая была издана Lucasfilm, производственной компанией, основанной создателем "Звездных войн" Джорджем Лукасом. Habitat описывалась как "виртуальная онлайн-среда с несколькими участниками" и, в отсылке к роману Гибсона "Нейромант", "киберпространство". В отличие от MUDов и MUSHов, мир Habitat был графическим, что позволяло пользователям видеть виртуальное окружение и персонажей, хотя и только в пиксельном 2D. Это также давало игрокам гораздо больший контроль над внутриигровой средой. "Граждане" Habitat отвечали за законы и ожидания своего виртуального мира, им приходилось обмениваться друг с другом необходимыми ресурсами и избегать ограбления или убийства за свои товары. Эта задача приводила к периодам хаоса, после чего сообщество игроков устанавливало новые правила, нормы и органы власти для поддержания порядка.

Хотя Habitat не так широко известна, как другие видеоигры 1980-х, такие как Pac-Man и Super Mario Bros., она вышла за рамки нишевой привлекательности MUD и MUSH, став в итоге коммерческим хитом. Эта игра также стала первой, в которой санскритский термин "аватар", который примерно переводится как "нисхождение божества с небес", был использован для обозначения виртуального тела пользователя. Спустя десятилетия это слово стало общепринятым - в немалой степени потому, что Стивенсон повторил его в Snow Crash.

В 1990-х годах не было крупных "прото-Metaverse" игр, но прогресс продолжался. В то десятилетие миллионы пользователей приняли участие в первых изометрических 3D (также известных как 2,5D) виртуальных мирах, которые создавали иллюзию трехмерного пространства, но позволяли пользователям перемещаться только по двум осям. Вскоре после этого появились полноценные 3D-виртуальные миры. Ряд игр, таких как Web World 1994 года и Activeworlds 1995 года, также позволяли пользователям совместно создавать видимое виртуальное пространство в реальном времени, а не с помощью асинхронных команд и голосований, и вводили ряд графических/символьных инструментов для облегчения создания мира. Примечательно, что Activeworlds также преследовала цель создания метавселенной Стивенсона, предлагая игрокам не просто наслаждаться ее виртуальными мирами, но и вкладывать средства в их расширение и наполнение. В 1998 году вышла игра OnLive! Traveler была запущена с пространственным голосовым чатом, который позволял пользователям слышать, где находятся другие игроки относительно других участников, а рот аватара двигался в ответ на слова, произносимые игроком.6 В следующем году компания Intrinsic Graphics, занимающаяся разработкой программного обеспечения для 3D-игр, завершила создание Keyhole. Хотя Keyhole стала широко популярной только в середине следующего десятилетия и после ее приобретения компанией Google, она впервые позволила любому жителю Земли получить доступ к виртуальной репродукции всей планеты. За последующие 15 лет большая часть карты была обновлена до частичного 3D и подключена к гораздо большей базе картографических продуктов и данных Google, что позволило пользователям накладывать на нее такую информацию, как движение транспорта в реальном времени.