18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 27)

18

Исторически сложилось так, что все геймдизайнеры создавали и поддерживали свои собственные игровые движки. Но за последние пятнадцать лет появилась альтернатива: лицензирование движка от Epic Games, которая выпускает Unreal Engine, или от Unity Technologies, которая выпускает одноименный движок.

Использование этих движков связано с определенными расходами. Например, Unity взимает ежегодную плату с каждого разработчика, использующего ее. Эта плата варьируется от 400 до 4 000 долларов, в зависимости от требуемых функций и размера компании разработчика. Unreal обычно взимает 5 % от чистой выручки. Плата - не единственная причина для создания собственного движка. Некоторые разработчики считают, что если делать это для определенного игрового жанра или опыта, например реалистичных и быстро развивающихся шутеров от первого лица, то их игры будут "лучше" ощущаться или лучше работать. Других беспокоит необходимость полагаться на конвейеры и приоритеты другой компании, а также то, что поставщик имеет столь подробное представление об их игре и ее производительности. Учитывая эти опасения, крупные издатели обычно создают и поддерживают собственные движки (некоторые, такие как Activision и Square Enix, даже имеют полдюжины или более).

Большинство разработчиков, однако, считают, что лицензирование и последующая настройка Unreal или Unity - это чистый плюс. Лицензирование позволяет небольшой или неопытной команде создать игру на более мощном и тщательно протестированном движке, чем тот, который они когда-либо могли создать, и при этом вероятность неудач меньше, а бюджет никогда не превысит запланированный. Кроме того, они могут уделить больше времени тому, что будет отличать их виртуальный мир - дизайну уровней, персонажей, геймплею и т. д., - а не базовым технологиям, необходимым для его запуска. И вместо того чтобы нанимать разработчика и обучать его работе с проприетарным движком, они могут обратиться к миллионам индивидуальных разработчиков, уже знакомых с Unity или Unreal, и сразу же приступить к работе. По тем же причинам проще интегрировать сторонние инструменты. Независимый стартап, создающий, скажем, программное обеспечение для отслеживания лиц аватаров в видеоиграх, не будет разрабатывать свое решение для работы с проприетарным движком, который он никогда не использовал, а вместо этого будет работать с теми, которые выбрало наибольшее количество разработчиков.

Хорошая аналогия - проектирование и строительство дома. Ни архитектор, ни декоратор не разрабатывают собственные размеры пиломатериалов, монтажную фурнитуру, системы измерений, рамки чертежей или инструменты. Это не только позволяет сосредоточиться на творческой работе, , но и облегчает наем плотников, электриков и сантехников. Если дом когда-нибудь потребует ремонта, другой команде будет легче изменить существующую структуру, потому что им не нужно изучать новые техники, инструменты или системы.

Однако у этой аналогии есть один существенный недостаток. Дома строятся один раз и в одном месте. Игры же создаются для работы на максимально возможном количестве устройств и операционных систем - некоторые из них еще не разработаны, не говоря уже о выпуске. В результате игры должны быть совместимы, скажем, с разными стандартами напряжения (например, 240 вольт в Великобритании и 120 вольт в Америке), системами измерения (имперская и метрическая), условными обозначениями (провода воздушной телефонии и подземные провода) и так далее. Unity и Unreal создают и поддерживают свои игровые движки таким образом, чтобы они были не только совместимы с каждой платформой, но и оптимизированы для нее.†

В каком-то смысле независимые игровые движки можно рассматривать как общий пул НИОКР для индустрии. Да, Epic и Unity - коммерческие компании, но вместо того чтобы каждый разработчик вкладывал часть своего бюджета в проприетарные системы для управления основной игровой логикой, несколько поставщиков кроссплатформенных технологий могут сконцентрировать часть своих бюджетов на создании более мощного движка, который будет поддерживать и приносить пользу всей экосистеме.

По мере развития основных игровых движков появился еще один тип независимых игровых решений: комплекты живых сервисов. Такие компании, как PlayFab (сейчас принадлежит Microsoft Azure) и GameSparks (Amazon), управляют многим из того, что необходимо виртуальному миру для "запуска" онлайновых и многопользовательских игр. Сюда входят системы учетных записей пользователей, хранение данных игроков, обработка внутриигровых транзакций, управление версиями, связь между игроками, матчмейкинг, таблицы лидеров, игровая аналитика, системы защиты от мошенничества и многое другое, причем все это работает на разных платформах. И Unity, и Epic теперь предлагают свои собственные живые сервисы, которые доступны по низкой или бесплатной цене и не ограничиваются только их движками. Steam, крупнейший в мире магазин компьютерных игр и ключевая точка , о которой пойдет речь в главе 10, предлагает свой собственный продукт живых сервисов, Steamworks.

По мере того как глобальная экономика будет переходить к виртуальным мирам, эти кроссплатформенные и кросс-разработчические технологии станут основной частью глобального общества. В частности, следующая волна создателей виртуальных миров - не геймдизайнеров, а ритейлеров, школ, спортивных команд, строительных компаний и городов - скорее всего, будет использовать эти решения. Такие компании, как Unity, Unreal, PlayFab и GameSparks, находятся в завидном положении. Очевидно, что они становятся своего рода стандартом или лингва-франка для виртуального мира - считайте их "английским" или "метрическим" языком метавселенной. Точно так же, как при международных путешествиях вы, скорее всего, используете английский язык и некоторые знания метрической системы, есть вероятность, что если вы сегодня создаете что-то в Интернете, независимо от того, что именно вы создаете, вы используете и платите одной или нескольким из этих компаний.

Но что еще важнее, кто лучше компаний, управляющих логикой виртуальных миров, сможет создать единые структуры данных и соглашения по кодированию? Кто может облегчить обмен информацией, виртуальными товарами и валютами между этими виртуальными мирами, как не компании, которые управляют тем же самым внутри них? И кто лучше создаст взаимосвязанную сеть этих виртуальных миров, как это делает ICANN для веб-доменов и IP-адресов? Мы еще вернемся к этим вопросам и предполагаемому ответу, но сначала нам нужно рассмотреть путь, который некоторые считают более простым и лучшим способом создания Metaverse.

Интегрированные платформы виртуального мира

По мере того как за последние два десятилетия развивались как независимые игровые движки, так и наборы живых сервисов, другие компании объединили эти подходы в новый: интегрированные платформы виртуальных миров (IVWP), такие как Roblox, Minecraft и Fortnite Creative.

IVWP основаны на собственных игровых движках общего назначения и кроссплатформенных движках, подобных Unity и Unreal (Fortnite Creative, или FNC, принадлежащий Epic Games, построен на Unreal Engine компании Epic). Однако они разработаны таким образом, чтобы не требовалось кодирования. Вместо этого игры, опыт и виртуальные миры создаются с помощью графических интерфейсов, символов и целей. Подумайте об этом, как о разнице между текстовой MS-DOS и визуальной iOS, или о разработке веб-сайта на HTML и создании его в Squarespace. Интерфейс IVWP позволяет пользователям создавать игры проще и с меньшим количеством людей, меньшими инвестициями, меньшим опытом и навыками. Например, большинство создателей Roblox - дети, а около 10 миллионов пользователей создали виртуальные миры на платформе Roblox.

Кроме того, каждый виртуальный мир, построенный на этих платформах, должен использовать весь набор живых сервисов платформы - учетные записи и системы связи, базу данных аватаров, виртуальную валюту и многое другое. Все эти виртуальные миры должны быть доступны через IVWP, который, таким образом, служит единым слоем опыта и единым установочным файлом. В этом смысле создание мира в Roblox больше похоже на создание страницы в Facebook, чем сайта в Squarespace. В Roblox даже есть интегрированный рынок для разработчиков, куда они могут загрузить все, что они создали для своего виртуального мира (например, рождественскую елку, заснеженное дерево, бесплодное дерево, текстуру сосновой коры), и лицензировать это другим создателям игр. Это дает разработчикам второй источник дохода (от разработчика к разработчику, а не только от разработчика к игроку), а также упрощает, удешевляет и ускоряет создание виртуальных миров для других. Этот процесс также способствует дальнейшей стандартизации виртуальных объектов и данных.

Хотя разработчику проще создать виртуальный мир с помощью IVWP, чем на игровом движке типа Unreal или Unity, создать IVWP сложнее, чем игровой движок. Почему? Потому что для IVWP все является приоритетным. IVWP стремится обеспечить творческую гибкость создателей, одновременно стандартизируя базовые технологии, максимизируя взаимосвязь между всем, что создано, и минимизируя необходимость обучения или знания программирования со стороны создателей. Представьте, если бы компания IKEA захотела построить такую же динамичную страну, как Соединенные Штаты, но при этом заставила бы все здания использовать сборные конструкции IKEA. Кроме того, IKEA будет отвечать за валюту новой страны, коммунальные услуги, полицию, таможню и многое другое.