18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Мэтью Болл – Метавселенная.  Создание пространственного интернета (страница 13)

18

Кроме того, в EVE Online мало что происходит ежедневно, ежеквартально или даже ежегодно. А все потому, что цель EVE Online, если таковая существует, заключается в том, чтобы различные фракции игроков завоевывали планеты, системы и галактики. Это достигается в первую очередь за счет создания корпораций, формирования альянсов и стратегического расположения флотов. Для этого большая часть игры EVE Online происходит в "реальном мире", через сторонние приложения для обмена сообщениями и электронную почту, а вовсе не на серверах CCP. Пользователи годами планируют нападения, работают под прикрытием во вражеских гильдиях, чтобы потом предать их, создают огромные личные сети, в которых торгуют ресурсами и строят новые корабли. Хотя крупномасштабные сражения случаются, они удивительно редки и связаны с уничтожением активов в виртуальном мире (например, кораблей), а не самого виртуального мира. Первое гораздо проще для процессора, чем второе - так же, как выбросить садовое растение на помойку проще, чем понять, как это повлияет на экосистему сада.

Что делает EVE Online таким выдающимся примером, так это ее глубокая сложность - как техническая, так и социологическая - и в то же время ее ограниченность по сравнению с большинством представлений о Метавселенной. В "Снежной катастрофе" Стивенсона Метавселенная - это огромный, размером с планету, богато детализированный виртуальный мир с почти бесконечным числом уникальных предприятий, мест, которые можно посетить, занятий, которые можно сделать, вещей, которые можно купить, и людей, которых можно встретить. Практически все и вся, сделанное любым пользователем в любое время, может сохраняться вечно. Это относится не только к виртуальному миру, но и к отдельным предметам в нем. Наши аватары и виртуальные кроссовки будут изнашиваться от использования и навсегда отражать нанесенный им ущерб. А согласно принципам совместимости, эти модификации будут сохраняться, куда бы мы ни отправились.

Объем данных, которые необходимо прочитать, записать, синхронизировать (подробнее об этом ниже) и отобразить для создания и поддержания такого опыта, не просто беспрецедентен - он намного превышает все возможное на сегодняшний день. Однако буквальная версия "Метавселенной" Стивенсона может быть даже нежелательной. Он представлял, как люди просыпаются в Метавселенной в своих виртуальных домах, а затем идут пешком или едут на поезде в виртуальный бар. Хотя скеуоморфизм† часто бывает полезен, "Улица" как единый объединяющий слой для всего в виртуальном мире, скорее всего, не подходит. Большинство участников Метавселенной предпочли бы телепортироваться из пункта назначения в пункт назначения.

К счастью, гораздо проще управлять сохранением данных пользователя (то есть того, чем он владеет и что сделал) в разных мирах и с течением времени, чем сохранением самых незначительных вкладов каждого пользователя в мир размером с планету. Эта модель также более точно отражает Интернет в том виде, в котором он существует сегодня, и, вероятно, наши предпочтительные модели взаимодействия. В Интернете мы часто переходим непосредственно на веб-страницу, например на конкретный документ в Google Docs или видео на YouTube. Мы не начинаем с некой "домашней страницы Интернета", затем переходим на Google.com, потом переходим на страницу соответствующего товара и так далее.

Более того, интернет существует независимо от какого-либо сайта, платформы или домена верхнего уровня, например ".com". Если один сайт или даже множество сайтов прекратят свое существование, контент может быть потерян, но интернет в целом сохранится. Большая часть данных пользователя, таких как cookies или IP-адрес, не говоря уже о созданном им контенте, может существовать без конкретного сайта, браузера, устройства, платформы или сервиса. Однако если виртуальный мир уходит в оффлайн, перезагружается или выключается, то для игрока он как будто никогда не существовал. Даже если он продолжает работать, в тот момент, когда игрок перестает играть в этом мире, виртуальные товары, которыми он владеет, его история и достижения, и даже часть его социального графа, скорее всего, будут потеряны. Это меньшая проблема, когда виртуальные миры - это "игры", но для того, чтобы человеческое общество могло осмысленно перейти в виртуальные пространства (например, для образования, работы, здравоохранения), то, что мы делаем в этих пространствах, должно надежно сохраняться, как сохраняются наши школьные сочинения и бейсбольные трофеи . Философы, включая Джона Локка, считали, что идентичность лучше понимать как непрерывность памяти. Если это так, то мы никогда не сможем иметь виртуальную идентичность, пока все, что мы делаем и делали, будет забыто.

Повышение устойчивости отдельных виртуальных миров, тем не менее, будет иметь большое значение для роста Метавселенной. Как я буду говорить на протяжении всей этой книги, многие идеи дизайна, ставшие популярными за последние пять лет, не новы, а скорее вновь возможны. Так, сейчас мы, возможно, не можем понять, зачем World of Warcraft нужно навсегда запоминать точные следы пользователя на свежем снегу, но, скорее всего, какой-нибудь дизайнер в конце концов найдет ответ, и вскоре это станет основной особенностью многих игр. До тех пор виртуальные миры, наиболее нуждающиеся в постоянстве, скорее всего, будут основаны на виртуальной недвижимости или привязаны к физическим пространствам. Например, мы ожидаем, что "цифровые двойники" должны часто обновляться, чтобы отражать изменения в их реальных аналогах, и что платформы виртуальной недвижимости не будут "забывать" о новых предметах искусства или декора, добавленных в ту или иную комнату.

Синхронный

Мы не хотим, чтобы виртуальные миры в Метавселенной просто сохранялись или реагировали на нас в реальном времени. Мы также хотим, чтобы они были совместным опытом.

Чтобы это работало, каждый участник виртуального мира должен иметь интернет-соединение, способное передавать большие объемы данных за определенное время ("высокая пропускная способность"), а также низкую задержку ("быстрое") и непрерывное‡ (устойчивое и бесперебойное) соединение с сервером виртуального мира (как туда, так и обратно).

Это может показаться необычным требованием. В конце концов, десятки миллионов домов, вероятно, в данный момент транслируют видео высокой четкости, а большая часть мировой экономики работала с помощью программного обеспечения для видеоконференций в режиме реального времени и синхронно во время пандемии COVID-19. А провайдеры широкополосного доступа продолжают хвастаться улучшением пропускной способности и задержек, и с каждым днем перебои в работе интернета случаются все реже.

Однако синхронный онлайн-опыт - это, пожалуй, самое большое ограничение, с которым сегодня сталкивается Метавселенная, и то, которое труднее всего решить. Проще говоря, интернет не был создан для синхронного совместного опыта. Вместо этого он был создан для обмена статическими копиями сообщений и файлов от одной стороны к другой (а именно к исследовательским лабораториям и университетам, которые получали доступ к ним по одному). И хотя это звучит неправдоподобно ограничивающе, сегодня это вполне подходит почти для всех онлайн-опытов - в частности, потому, что почти ни один из них не требует постоянного подключения, чтобы чувствовать себя живым или, в общем, непрерывным!

Когда пользователь считает, что просматривает "живую" веб-страницу, например постоянно обновляющуюся ленту новостей Facebook или прямую трансляцию выборов от New York Times, на самом деле он просто получает часто обновляемые страницы. На самом деле происходит следующее. Для начала устройство пользователя делает запрос на сервер Facebook или Times через браузер или приложение. Затем сервер обрабатывает запрос и отправляет обратно соответствующий контент. Этот контент включает в себя код, который запрашивает обновления с сервера через определенный интервал времени (скажем, каждые 5 или 60 секунд). Более того, каждая из этих передач (с устройства пользователя или с соответствующего сервера) может проходить через различные сети, чтобы добраться до адресата. Хотя кажется, что это живое, непрерывное и двустороннее соединение, на самом деле это просто пакеты односторонних данных, с различной маршрутизацией и неживые. Та же модель применяется к приложениям, которые мы называем "мгновенными сообщениями". Пользователи и серверы между ними на самом деле просто пересылают друг другу фиксированные данные, при этом часто запрашивая информацию (отправку сообщения или квитанции о прочтении).

Даже Netflix работает не непрерывно, хотя термин "потоковое вещание" и целевой опыт - беспрерывное воспроизведение - говорят об обратном. На самом деле серверы компании отправляют пользователям отдельные порции данных, многие из которых проходят по разным сетевым маршрутам от сервера до пользователя. Часто Netflix даже отправляет контент пользователю раньше, чем это необходимо - например, на дополнительные 30 секунд. Если произойдет временная ошибка в доставке (например, определенный путь будет перегружен или пользователь на короткое время потеряет соединение с Wi-Fi), видео продолжит воспроизведение. Результатом подхода Netflix является доставка, которая кажется непрерывной, но только потому, что она не является таковой.