Маргарита Панфилова – Третье измерение (страница 3)
Что уж говорить про миллионы человек одновременно.
У системы игры просто нет выбора, кроме как вводить условные ограничения на вычисленных средних показателях для всех игроков, и в определённых, заранее заданных обстоятельствах, а не вычислять каждого игрока с его возможностями по отдельности.
Кажется, на тех же алгоритмах, хоть и гораздо более примитивных, уже давно функционируют все поисковые системы нейровирта. Вирт же не анализируют наш запрос полностью, а только ключевые слова и просто обобщает наши данные. Такой подход и позволяет экономить системные аналитические ресурсы ИИ.
Речь не идёт о том, что к каждому игроку приставлен свой ИИ, что следит за ним – согласитесь, это было бы слишком расточительно, и невыгодно производителям игр… и это были бы уже скорее игры ИИ друг с другом, а не людей.
Нет, в играх работает сеть ИИ с разными задачами и возможностями, совсем как в армии муравьёв. Каждый муравей реагирует на что-то одно и по цепочке передаёт другим, те третьим и так далее – вот тебе и сеть сбора всех данных от примитивных к самым продвинутым. В обратную сторону по той же сети идёт ответ – что делать, как реагировать. И таких сетей в игре десятки, а может и сотни и даже тысячи, и вводятся всё новые и новые, чем их больше, тем качественнее будет игра, разнообразнее, и тем больше она будет похожа на реальную жизнь.
Но тем не менее, система всё же достаточна продвинута и гибка для того, чтобы учитывать и ряд индивидуальных особенностей личности каждого игрока, для этого в играх нет ограничений на так называемые
(вопрос из аудитории: какой в таком случае смысл игрокам заморачиваться самостоятельно со всеми этими очками характеристик и навыков? Не проще ли просто отдать эту тему во власть ИИ, и пусть вычисляет оптимальный вариант развития персонажа для конкретной игры, раз всё и так прописано?)
- В таком случае, подозреваю, что игры не будут столь популярны.
Объясню.
Свободу воли, желание человека творить всё, что вздумается ещё никто не отменял. Тем более, история нас учит тому, что иногда случайность, или даже откровенные ошибки, приводили в итоге к замечательным результатам и новым открытиям. И поэтому в чём-чём, а в свободе воли и творчестве человека ограничивать никогда нельзя. Даже, если человек совершает ошибки – это его право, мы так учимся.
Кроме того, мы все разные, думаем, живём, действуем по-разному.
Мыслящие люди предпочитают думать головой и адаптируются к реальности таким путем. Другие, у которых развита чувственная функция – общительны, для них важны моральные критерии, они великолепно режиссируют чувственные ситуации и живут ими. Человек с развитой наблюдательностью будет пользоваться главным образом своими ощущениями и т.д.
Доминирующая функция определяет в индивиде его собственный психологический тип. Так люди живут и точно также они и играют. Благо современные технологии (Vr реальность), в отличии от плоских, стандартных, во многом одинаковых игр прошлого, позволяют нам сегодня воплотить самые разные сценарии игр даже в рамках одного Vr мира – хотите с утра до ночи монстров бейте и воюйте с кем хотите, хотите ищите преступников, решайте загадки, головоломки и раскрывайте какие-нибудь тайны, можете разговаривать с другими игроками, не хотите, так и не надо, не заставляют.
Человек, безусловно, отождествляет себя с созданным им же в игре персонажем, но каждый человек… в чём-либо не совершенен… и поэтому персонаж у него не может быть совершенен, к этому можно стремиться, но нельзя достичь.
Совершенный персонаж, вычисленный ИИ, будет прежде всего лишён индивидуальности… не думаю, что такое может кому-нибудь прийтись по душе.
Ведь, что такое персонаж для нас, по своей сути – это система приспособления индивида к чему-либо, или способ действия, который он избирает, имея дело с чем-либо в скажем условно внешнем мире.
К примеру, любое призвание или профессия имеют свой собственный характерный образ того, кто этим занимается… кузнец как вы понимаете не может выглядеть задохликом. Когда игрок создает персонаж, то думает, что этот персонаж – просто продукт его воображения и желания, полностью уникален. На самом же деле человек находится во власти стереотипных представлений, которые подбрасывает ему его память и логика, и выходит так что персонаж в некотором смысле сделал сам себя. И связь игрок-персонаж тут прямая. Поэтому можно прочесть авторский разум, когда изучаешь персонажи, которые он творит.
Кроме того, часть нашей личности неосознанной в подсознании находится в стадии становления; мы «незакончены», следовательно, мы растём и изменяемся по ходу жизни, и даже одной игры, как это можно учитывать из вне? Только сам человек может это сделать, даже, если он не может объяснить этого словами, у нас для этого интуиция есть.
(вопрос из аудитории: но таким совершенным персонажем определённо проще играть, а значит и зарабатывать?)
- Это…, ваш вопрос несколько не по нашей сегодняшней теме – скорее тут уже чисто экономические и юридические законы работают, но я отвечу на него так…
На сколько я знаком с создателями, разработчиками, художниками и прочими людьми, что создают контент и сценарии для вирт игр…, как бы выразится точнее…, никто из них не заинтересован в отрицательных эмоциях своих игроков, а как бы наоборот….
Система игры, или скажем точнее, запрограммированная механика игры не подразумевает препятствовать игроку в достижении его целей – это же прежде всего игра, и она должна доставлять удовольствие тому, кто в неё играет, не так ли?
Игра должна подогревать интерес, провоцировать, дразнить, возбуждать, если хотите…
Другими словами, сложность в игре – это не препятствие на самом деле, а способ обострить чувство удовольствия, от достижения цели игроком.
Согласитесь, эмоции от победы сильнее и ценнее, когда ты прикладываешь усилия для достижения этой самой победы.
В идеальном персонаже нет, такой уж большой необходимости.
Никто не играет, чтобы быть в игре неудачником.
Неудачи быстро убьют в человеке весь интерес к игре. Задача механики игры подыгрывать игроку, но так, чтобы он этого не заметил и был уверен в том, что всё сделал сам – красавчик и умничка. Для программистов, архисложный уровень реализации и требует немалых ресурсов ИИ для анализа игры. В ход идёт «обобщение» данных…
Не так уж сильно люди отличаются друг от друга, и чтобы предсказать реакцию человека на что-либо, совсем не обязательно, знать какого-то конкретного человека, достаточно иметь представление о наиболее характерной реакции людей в аналогичных условиях. И кроме этого, давайте не будем забывать того, что Vr мир – это единая, управляемая извне система. Ей не так уж сложно выстраивать требующиеся для игрового процесса человека различные сюжетные цепочки… В этом-то и вся прелесть современных игр – игра может в определённой степени подстроиться под игрока.
И как бы это не реализовывали разработчики, в играх система на стороне игрока всегда, а вот про реальность мы такого подчас сказать не можем, хотя люди религиозные с этим высказыванием могут и не согласиться.
Так что, если заработок игрока в игре, чем искусственно и ограничен, то это обусловлено экономикой и политикой каждой страны в отдельности и санкционированно государством. Советую почитать пользовательское соглашение, которое каждый игрок подписывает перед тем, как ему будет разрешён доступ к игре, там есть экономический раздел.
…ля-ля-ля…
Сам мозг рождается с определенной структурой, работает современным образом, но этот же самый мозг имеет и свою историю. Он складывался и развивался в течение миллионов лет и содержит в себе целую историю, результатом которой и является. Естественно, что он функционирует со следами этой истории, подобно и нашему телу, и если поискать в основах мозговой структуры, то можно обнаружить там следы…, ну, например, архаического разума.
…ля-ля-ля…
Содержания коллективного бессознательного не контролируются волей и ведут себя так, словно никогда в нас и не существовали – их можно обнаружить у окружающих, но только не в самом себе.
Способность рассматривать ситуацию с общей точки зрения обладает в клиническом смысле огромной терапевтической силой.
Современная терапия не очень-то осведомлена об этом, но древней медицине было хорошо известно, что возведение индивидуальной болезни на общий, более высший и безличный уровень несёт значительный лечебный эффект. Заявление – «Не Я болен, а ВСЁ общество больно», снимает с человека груз ответственности и позволяет ему не впадать в депрессию. Это так называемый пример современного локуса контроля.
А в Древнем Египте, например, к человеку, укушенному змеёй, сразу же звали жреца-лекаря, и тот брал с собой из библиотеки храма манускрипт с мифом о Боге Ра и о его матери Изиде. Совершался процесс лечебной декламации в присутствии укушенного больного.