Маргарита Панфилова – Новенькая в игре (страница 2)
Работники и работодатели сразу же оценили все преимущества новой фишки. Больше никуда не надо было идти, тратить драгоценное время на дорогу, это же как удобно и экономия денег для обоих. Работу можно искать не то, что в другом городе, хоть в другом регионе страны, а то и дальше. Это решало проблему кадров в регионах.
Сбылась мечта всего прогрессивного человечества — работа больше не в тягость. Спишь себе уютненько в постельке положенные Минздравом семь-восемь часов и как бы работаешь, а когда проснёшься бодрым и посвежевшим можешь заниматься своими делами и детьми. От желающих работать таким образом отбоя нет. И никаких больше тебе больничных по уходу за ребёнком, сезонных эпидемий гриппа, травм на производстве и ранней пенсии. Это же какая выгода для всех! У народа и времени вагон появляется и денег прибавляется. Опять же, больше не надо выбирать между работой и семьёй, между мужчинами и женщинами, здоровыми и не очень. И с коллективами на рабочих местах заморачиваться особо не приходится.
Кроме того, работая на такой «удалёнке» работник в принципе не тратит времени в пустую: не отвлекается на поболтать с коллегами, на туалет, на покурить, на поесть, на звонки родных и друзей, на флирт, на лень. Вообще ни на что не отвлекается, а только вкалывает — КПД сто процентов. И качество своей работы уже не спрячешь, начальство легко вычисляет кто-что сделал, как быстро и насколько качественно. Стоит ли удивляться, что после такого открытия половина всего производства в мире тут же обзавелась суррогатами.
После такого успеха у работяг сфера услуг также перешла в вирт практически полностью: магазины, банки, турагентства, юристы, фрилансеры, МФЦ и прочие. У них появились виртуальные офисы и виртуальные приёмные, клиенты решали житейские вопросы и занимались будничными делами во сне, не вставая с дивана, а солнечный день посвящали своим хобби, спорту, здоровью и общению с друзьями и близкими. Решали социальные вопросы и вообще состояние психики общества в целом скакнуло на порядок, и ситуация в мире стала более стабильной. Преимущественно там, где глубокое погружение было наиболее доступным, или имело господдержку, как у нас, например.
Опять же вопреки всяким опасениям образование не перешло полностью в плоскость виртуальной реальности, так как сами школьники и студенты сочли это неправильным. У нас в России так уж точно. Ещё бы — ни тебе подсказок с места, ни шпор на экзаменах, что это за учёба такая скучная. Разве студент поступает в универ для того, что бы прямо учиться? Ага, как же!
С детьми и того всё серьёзнее — им нужна коммуникация, всякая социализация, опыт и прочее. Исключения тоже без сомнения были: продвинутые колледжи для продвинутых детишек, или вот тот же Китай с их перенаселённостью, США и Европа — ну тут сам чёрт ногу сломит с их полемикой о свободе личности, защите детей от всего на свете и с их профсоюзами учителей и всех прочих.
Нет, виртуальное образование, как таковое, безусловно было представлено по-настоящему широко, но в основном как высшее, дополнительное, квалификационное, или второе образование, а также перепрофилирование. Были открыты вирт-университеты, проводились вирт-конференции. А про различные курсы, семинары, вебинары и говорить не приходится.
Опытным путём выяснилось, что во сне способность человека усваивать материал в разы повышается, хоть и не даёт практических навыков в работе с инструментами, механизмами, или живым организмом. Просто потому, что мало знать, как работает та или иная штуковина, нужно её в руках подержать, что бы мозги осознали полученную информацию об объекте в полном объёме, так сказать.
Это наблюдение в свою очередь привело учёных к ещё одному открытию — человек работающий подсознанием и человек в сознании — это не одно и тоже. Теоретически об этом и раньше догадывались. И вот, наконец-то, учёные получили в свои руки реальный инструмент для того, что бы изучить это таинственное явление — человеческое подсознание. Нет личность у человека безусловно была одна, а вот возможности и реакции у сознания и подсознания разные. Целые институты по всему миру стали изучать влияние виртуальных технологий на человека, например, наш Институт мозга человека им. Н.П. Бехтеревой открыл целый факультет, занимающийся этой проблематикой.
И конечно возможности нейросна вознесли на недосягаемую высоту индустрию развлечений. Тут тебе и виртуальные театры со всего мира были, с резиновыми залами — ходи хоть на премьеру в Большой, на лучшее место, за символическую сумму. За дополнительную плату могут создать иллюзию специально для тебя где ты будешь один в целом зале — это просто улёт.
А хочешь иди в вирт-кино, в котором ты становишься участником сюжета — реальной массовкой, а не просто наблюдателем. Особенно феерично на мой взгляд смотрелись фильмы катастрофы и ужасы, где тебе приходилось как бы бегать от многометровых волн цунами, прятаться от смерча, или спасаться от мертвецов. Новая версия фильма «Звонок» стала ужастиком номер один в мире. Я один раз его посмотрела так чуть заикой не стала, с тех пор ужастики не смотрю принципиально — нервы берегу.
А виртуальные концерты звёзд эстрады, на которых ты можешь присутствовать, не вставая с кровати, хоть на трёх разных за ночь. Да что уж там говорить, если сами «звёзды» и «поп-идолы» теперь были в половине случаев «цифровые» и существовали только в цифровом VR-мире. Над созданием идеальных актёров, певцов и эстрадных групп работали целыми коллективами — особенно постарались в Корее и Японии. Там живых деятелей эстрады вообще, по-моему, не осталось.
Про виртуальные экскурсии по разным городам мира, странам, музеям и иным достопримечательностям говорить даже не стоит — всё что твоей душе угодно, на любой цвет и вкус.
И конечно же тут же появилась и тёмная сторона индустрии развлечений, куда же без неё-то. Тут и казино были, и бои без правил, бордели, стриптиз и многое другое.
При подобном размахе внедрения технологии глубокого погружения в виртуальную реальность про многопользовательские онлайн игры говорить уже не приходится — это банально.
Играли если не все, то почти все.
Правда быстро выяснилось, что ресурсы для создания виртуальных миров отнюдь не бесконечны, а требования игроков такие, что программистам пахать приходится за десятерых круглосуточно. За по-настоящему талантливыми специалистами в этой сфере компании чуть ли не дрались в реале. И их на всех желающих всё равно не хватало. Да и чисто технические ресурсы мира тоже оказались не бесконечными. Пришлось производителям игрового контента объединяться в огромные корпорации чуть ли не замкнутого цикла производства: начиная с разработок новых устройств а заканчивая вливанием энергетических и финансовых ресурсов и выпускать конечный продукт, отвечающий всем требованиям пользователей совместными усилиями. Так что виртуальных миров на Земле было не так уж и много. Выделялись одиннадцать основных площадок-миров, которым принадлежало по самым скромным подсчётам от восьмидесяти до девяносто процентов всего рынка игр: «Звёздные войны», «Мировой океан», «Хардкор», «Апокалипсис», «Дикий Запад», «Мир Шиноби», «Мир меча и магии Эйрен», «Монополия», «Вселенная Спорт», «SexDoom» и все они были восемнадцать плюс, а то и двадцать один плюс. А остальные игры были так, по мелочи, для разных интересов и прочих возрастов вроде «Мир Диснея» для четырнадцать плюс.
И уж основная-то десятка мировых лидеров в игровой индустрии постаралась по максимуму для своего пользователя, в ход шли все новейшие цифровые разработки и технологии, что бы сделать эти виртуальные миры интереснее реального мира. Там можно было всё, даже зарабатывать реальные деньги, этому и название придумали соответствующее — «Голдить», то же самое, что и «Майнить» в своё время. Игровая валюта получила официальный статус криптовалюты. А игроки разделились на профессиональных игроков и любителей. И это, если не полностью решило проблему занятости населения в развитых странах, то существенно, это уж точно. Если бы ещё стоимость аккаунта и скафандра были более доступными, то и вовсе можно было бы говорить о полном решении этого вопроса. А так, приходилось брать кредиты, оформлять рассрочку, оставлять собственность в залог, дабы разжиться нужной экипировкой и так далее и тому подобное.
— Белая Карина Алексеевна, здесь?
Спросила меня молоденькая пепельноволосая девушка в деловом костюме серебристого цвета с бейджем, на котором было написано «консультант Ирина отдел кадров».
— Здесь.
Ответила я ей.
— Прошу Вас.
Любезно пригласили меня пройти в кабинет.
В кабинете за начальственным столом сидел мужчина в узеньких очках с цветными стёклами и новомодном прикиде кислотного цвета в бензиновых разводах, с зелёными волосами. На меня посмотрели поверх очков, жестом пригласили присаживаться в кресло напротив и зашуршали страничками моей анкеты.
— Виталий Каримович.
Представились мне.
— Итак Карина, вы указали, что уже играли во многопользовательские онлайн игры, но не уточнили в какие.
— «Остров сокровищ».
— Почему в него?
— Ну, мне тогда было четырнадцать, да и я люблю бродилки, загадки, поиск сокровищ и всё такое.