18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Максим Бухтеев – Монтаж для продюсеров и шоураннеров. Книга не про склейки (страница 7)

18

Так же поступают и снайперы со своими винтовками.

В-третьих, дальше люди бегло рассматривают границы и контуры центрального объекта, пытаясь понять, как он вписан в пространство. В повседневной деятельности это необходимо человеку для определения расстояния и размеров объектов вокруг себя.

Не стоит забывать, что в обычной жизни человек сам постоянно куда-то движется и одна из главных задач мозга – обеспечить ему безопасный маршрут. Часто бывает нужно, например, обойти прохожего, столб или не наступить в темноте на кошку.

Когда в современной жизни система восприятия даёт сбой, это может быть смертельно опасно для человека. Известный пример этого – уличное дорожное движение в темноте. Множество дорожно-транспортных происшествий происходит из-за того, что участники движения неправильно определяют скорость и расстояние. Эта ошибка связана как раз с тем, что люди не могут увидеть привычные контуры объектов – машин, велосипедистов, пешеходов и самой дороги.

Скажем, на свету все довольно уверенно определяют скорость и расстояние до машины, которая едет прямо на них. Но в темноте с этим возникают проблемы, хотя, казалось бы, фары хорошо видны даже издалека. Яркие огни слепят человека, мешая разглядеть габариты автомобиля, а сами огни не имеют чётких контуров, по которым можно было бы точно отследить изменение расстояния между ними и, таким образом, вычислить скорость.

Также слияние с фоном – это ещё один из принципов любой маскировки – вспомним камуфляжную раскраску. Но не менее важно и размытие чёткого контура, который постоянно ищет глаз человека. Возвращаясь к военным, можно видеть примеры самых диких бесформенных конструкций, которые водружают на себя снайперы и разведчики в надежде замаскировать хорошо знакомый силуэт.

Любопытно, что эффекта размытия привычных очертаний можно достичь своеобразной окраской. Так поступают военные моряки, используя так называемый «ослепляющий» или «деформирующий» камуфляж. Подобную раскраску предложил художник и морской офицер Норман Уилкинсон, и она широко применялась во время Первой мировой войны. Такой камуфляж возник под влиянием тенденций абстрактной живописи и состоял из ярких ломаных линий. Они не прятали корабль, а затрудняли определение его скорости, курса и расстояния.

Возвращаясь к важности определения границ и контуров, надо отметить, что их задание в сцене – суть работы осветителя в кино. Его деятельность часто понимают неверно, считая чисто технической. Мол, всё видно, да и ладно! Однако во многом именно от света зависит то, как зритель воспримет как сами объекты съёмки, так и их окружение. Вспомним хотя бы термин «глубина кадра», которая во многих случаях служит критериям качества съёмки. Она достигается грамотным выставлением света в сцене и основывается на особенностях человеческого восприятия.

Ну и, в-четвёртых, после того как решены вышеописанные задачи, человек может себе позволить рассматривать детали окружения. До этого они находились в области периферийного зрения. Теперь глаз перемещает туда внимание. Взгляд доходит до границы видимого поля (или кадра) и, если ничто не привлекло его внимания, возвращается обратно.

Необходимо иметь в виду, что именно по такому алгоритму люди рассматривают не только реальность, но и картины или киноэкран.

То есть, сама система восприятия человека в реальном времени постоянно монтирует реальность из маленьких фрагментов. Мозг сшивает отдельные образы в единый – образ мира вокруг него. Если же для этого человеку не хватает времени, информации или желания, то он «придумывает» недостающие фрагменты на основе своего прошлого опыта.

То, как человек смотрит на мир, полезно учитывать при съёмке, чтобы избежать ошибок. Одна из самых грубых и раздражающих из них – неправильное применение приёма «живая камера». Некоторые думают, что, заставив картинку сильно дрожать, они достигнут эффекта «живого» взгляда, но на самом деле они лишь заставят органы зрения делать двойную работу.

Обратите внимание на такой факт, что в современных компьютерных играх, где игрок всё время смотрит на мир глазами своего персонажа, никакого искусственного дополнительного дрожания в его «субъективный взгляд» не добавляют.

Вторая ошибка, которая встречается постоянно, попытка заставить зрителя что-то разглядывать, когда он просто физически не может этого сделать.

Я надеюсь, уже понятно, что угол зрения у человека достаточно ограничен. Люди – хищные существа, и для них важнее определение скорости и дистанции, чем детали и обзор. Как я писал выше, второстепенные детали человек разглядывает в самую последнюю очередь. Отсюда следует, что автору не стоит рассчитывать на то, что человек рассмотрит что-то в углу кадра, если тот достаточно динамичный и короткий.

Это имеет самое прямое отношение к монтажу конкретно кадров – чем они короче, тем очевидней и проще должны быть. Если объект существует лишь в одном кадре, а не в их последовательности, то, по опыту, нижний порог узнаваемости любого предмета – 10 кадриков (фреймов) при съёмке в 24 кадра в секунду. При такой длительности объект на экране должен быть неподвижен, чётко выделяться на фоне и быть хорошо знаком зрителю. Это довольно жёсткие ограничения – что уж тут говорить о рассматривании деталей на фоне или в углу экрана! Тем не менее, многие авторы пытаются максимально насытить кадр, забывая о том, что зритель всё равно увидит лишь самое главное.

Стоит помнить, что человек постоянно ищет объяснения происходящему вокруг. Такой поиск связей – фундаментальное качество нашего сознания. Значительная часть «вычислительных мощностей» нашего мозга занята именно этим процессом. А они (как и пропускная способность «каналов связи» – нервов) довольно ограниченны. Так что автор не только манипулирует вниманием зрителя, но и помогает ему, решая за него часть этих задач. Именно автор решает, на что нужно обратить внимание зрителя, а на что лучше не тратить время и силы. На этом и стоит монтаж в кино.

Каждую секунду зритель решает ряд довольно сложных задач, комбинируя образы, сравнивая их друг с другом и с теми, что хранятся в памяти. Что это за объект? Часть или целое? Что будет дальше? Куда движется объект, где он окажется и что от него ожидать? Что это за ситуация и как она будет развиваться? Мозг перегружается этими процессами и часть из них просто отключается.

В одном документальном фильме BBC показывается интересный эксперимент. Группу людей просят внимательно следить за экраном. Там команда баскетболистов, которые перекидывают друг другу мяч. Действие на экране довольно неспешное, и зрителям нужно всего-то сосчитать, сколько раз мяч перейдёт из рук в руки.

За этим занятием почти никто из зрителей не заметил, что среди персонажей иногда появляется посторонний в ростовом костюме гориллы. Он довольно большой, ярко выделяется на фоне и временами даже частично перекрывает кадр на переднем плане. Однако для большинства зрителей он так и остался невидимкой.

Другой эксперимент, похожий на розыгрыш, состоял в том, что во время разговора с ничего не подозревающим человеком, его собеседник подменялся похожим. Это происходило во время отвлекающего манёвра.

Прохожего на улице спрашивали о том, как пройти куда-то. Тот задумывался над ответом и тут между беседующими людьми проходили рабочие, несущие дверь. Она на пару секунд перекрывала для жертвы собеседника. Тот менялся на другого, но в таком же костюме. Этого оказалось достаточно, чтобы большинство зрителей не замечало подмены. Разговор продолжался с того же места как ни в чём не бывало.

Всё это происходит из-за ограниченных возможностей человеческого мозга, который не может воспринимать всё и сразу. Поэтому ему надо чётко расставлять приоритеты, что в кино и делает режиссёр.

Образ как культурный штамп

Чем выше, глобальнее будут идеи и чем ближе к корням психики мы найдем форму их выражения, тем эмоциональней, понятней, в конце концов интересней будут наши образы для зрителя.

А. С. Каминский. Статьи о монтаже.

Существование творческих штампов хорошо подчёркивает систему мышления человека на основе знакомых образов. В связи с этим возникает ряд творческих проблем.

Как известно из практики, при работе над любым произведением автор сталкивается с нерешаемым диалектическим противоречием. С одной стороны, ему надо искать нечто оригинальное, но, с другой, нельзя слишком сильно выходить за рамки привычного. Это сбивает с толку и усложняет работу. Чем шире целевая аудитория, тем универсальнее должны быть образы, используемые в творчестве.

Именно такая проблема приводит к тому, что фильмы, выпускаемые на международный рынок, часто лишаются значительной части своей индивидуальности. В них всё больше видны годами отработанные схемы, а смелых решений и острых тем становится всё меньше. Не то чтобы проблема вовсе не имела решения, однако в данной ситуации от авторов требуются особые навыки «монтажа» понятных всем образов.

Занятно, что ситуацию запутывает реакция зрителей, которые слишком быстро узнают явные простые штампы и справедливо критикуют фильмы за большое их количество.

Необходимо помнить, что в такой ситуации автору нельзя ставить задачу любой ценой уходить от знакомых образов. Это приведёт лишь к потере правдоподобия и нарушению взаимопонимания между автором и зрителем.