Людмила Смеркович – Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие (страница 1)
Справочник игропрактика
Учебно-методическое пособие
Под ред. Д. Д. Забирова, Л. С. Смеркович
Авторы: Смеркович Людмила Евгеньевна, Городецкий Александр Альбертович, Забиров Дмитрий Дмитриевич, Коричин Денис Александрович, Нозик Мария Алексеевна, Фетисов Борис Юрьевич, Шилов Петр Львович, Яцына Алексей Юрьевич
© Людмила Евгеньевна Смеркович, 2017
© Александр Альбертович Городецкий, 2017
© Дмитрий Дмитриевич Забиров, 2017
© Денис Александрович Коричин, 2017
© Мария Алексеевна Нозик, 2017
© Борис Юрьевич Фетисов, 2017
© Петр Львович Шилов, 2017
© Алексей Юрьевич Яцына, 2017
© Виолетта Юрьевна Гунина, иллюстрации, 2017
© Виолетта Юрьевна Гунина, дизайн обложки, 2017
ISBN 978-5-4485-9879-1
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Благодарности
Эта книга увидела свет благодаря взаимодействию Казанского открытого университета талантов (КОУТ) и Казанского игропрактического центра и рекомендуется к прочтению наставникам, работающим по программам КОУТ. Редакция выражает благодарность КОУТ за сотрудничество и средства, выделенные на создание «Справочника игропрактика».
Авторы благодарят Александра Чмеля за предоставленное реальное техническое задание на игру, применявшуюся в бизнес-образовании.
Мы также очень благодарны Алексею Боровских за рецензию-послесловие, а также за подсказанное название книги.
И спасибо большое всем, кто нас критиковал, поддерживал, задавал точные вопросы и подкидывал нужные примеры – всем нашим коллегам, сподвигшим нас не только на написание этой книги, но и на её продолжение, которое непременно появится в ближайшем будущем!
Авторский коллектив
Предисловие
Задумывая «Справочник игропрактика», мы, авторы этой книжки, ставили перед собой довольно простую, как нам тогда казалось, цель. Нам важно было собрать под одной обложкой необходимый и достаточный набор понятий и инструментальных представлений, необходимых группе, которая решила заняться изготовлением практичных игр. Мы сами занимаемся играми и их применением в самых разных областях уже немало лет – кто десять, кто двадцать, а кто и больше. И не раз и не два мы сталкивались с тем, что одна из самых больших проблем сборной команды игропрактиков, даже если все они по отдельности опытные разработчики и ведущие, – это отсутствие общего языка, на котором можно говорить об игре, однозначно понимая друг друга. А группе начинающих игроделов ещё сложнее разговаривать о том, что они делают вместе. Вот для такой команды, делающей свои первые шаги в применении игры, мы и стали писать, стараясь избегать излишней зауми и опираясь на конкретные случаи из своей собственной практики. Мы даже не замахивались на полный учебный курс для профессионального разработчика игры, а твёрдо решили поначалу ограничиться базовым курсом для пользователя игры – то есть специалиста из другой области (образования, бизнеса, общественной работы), который хочет применять игру для решения задач своей деятельности.
Мы были уверены на старте, что это не такая уж и трудная штука – описать в текстах свои собственные рабочие понятия лёгкими и весёлыми словами, с примерами и простенькими заданиями на закрепление материала. Ведь для написания справочника мы собрали команду с относительно сложившимся языком, мы на нём постоянно говорили друг с другом (поскольку неоднократно вместе работали), а иногда ещё и умудрялись передавать свой опыт другим на всяких обучающих семинарах и курсах. Но не тут-то было. Быстро выяснилось, что мы взялись за очень нетривиальную задачку, которая заняла времени в три раза больше, чем мы изначально на неё положили. Она стоила нам жарких споров и долгого прояснения позиций. Впрочем, чем дольше мы занимались этим увлекательным делом, тем больше понимали, что оно нужно не только будущим читателям, но и нам самим. А ещё многим нашим коллегам, которые сталкивались ровно с теми проблемами, что и мы, и поэтому нетерпеливо торопили нас: мол, когда же вы закончите свой эпохальный труд, чтобы его можно было, наконец, почитать самим и выдать своим молодым напарникам и помощникам.
Всё дело в том, что профессиональной подготовки игропрактиков на сегодняшний момент не ведётся, получить диплом о высшем образовании по этой специальности пока, к сожалению, негде. Хотя сама работа по созданию игр уже сложилась как самостоятельная деятельность, даже в нескольких направлениях.
Во-первых, сложились успешные и активно развивающиеся индустрии настольных и видеоигр. Аудитория игроков в видеоигры, по различным оценкам, на 2016 год насчитывает от 1,8 до 2 миллиардов человек. Игроков в настольные игры значительно меньше, но этот вид игр, хотя он сильно старше компьютерных, тоже не сдаёт своих позиций.
Во-вторых, игры стали основой нескольких творческих сообществ и общественных движений. Сообщества любителей исторической реконструкции, военно-исторические общества, ролевое сообщество, клубы и команды игроков в настольные игры, самодеятельные виды спорта, сообщества разработчиков-любителей – всех и не перечислишь.
В-третьих, игры начали распространяться как одна из форм организации учебного процесса, наряду с уроком или семинаром. Игра является привычным средством в арсенале педагогов дошкольного и младшего школьного образования, но чем дальше, тем больше «взрослеют» аудитории, для которых преподаватели, тренеры, консультанты проводят игры или игровые упражнения. Современные образовательные стандарты прямо указывают на необходимость применения игровых и других интерактивных средств в образовательном процессе.
В общем, созданием, производством и использованием игр в настоящее время занимаются очень многие, но при этом специальная предметная подготовка в настоящий момент существует только в области гейм-дизайна – сферы создания настольных и компьютерных игр. Гейм-дизайн на сегодняшний день уже оформлен как профессия, с описанными способами работы и образовательными стандартами разного уровня, построенными на основе этих описаний.
С нашей точки зрения, проблема лежит не в том, что отсутствуют игропрактические магистратуры или курсы повышения квалификации. Вся беда в том, что сложившаяся система знаний в области создания и использования игр устроена исходя из ремесленного способа обучения и подготовки: от конкретного мастера к конкретному ученику.
Любая игра проводится в каком-то месте, с определённым коллективом людей, в конкретных социальных, хозяйственных и прочих условиях. Можно сказать, что каждая игра индивидуальна и неповторима, даже если проводится по одной и той же методике много раз. Именно поэтому сложно выстроить какое-то устойчивое обучение, поскольку при создании игры нам приходится всякий раз заново определять смысл проведения игры, оценивать и формировать условия её проведения, фиксировать практические эффекты и последствия проведения игры. Однако можно и даже необходимо выработать некий единый свод представлений как о самой игре, так и о способах её применения. Этим мы с вами и займёмся на последующих страницах.
Раздел 1 Понятие игры. Игровые подходы
Глава 1.1. Понятие игры
Казалось бы, что может быть проще и понятнее игры? Все мы играли в детстве, да и будучи взрослыми, нередко сталкиваемся с играми. Но если копнуть чуть поглубже, сразу выяснится, что игра – сложный феномен, и представления о ней очень разнообразны. И построены они в самых разных сферах деятельности и мышления – от математики до психологии, от культурологии до педагогики. Подробное рассмотрение всех представлений об игре потребовало бы длительного и кропотливого анализа и создания многотомного текста. Но мы выделим только самые важные составляющие понятия игры для тех, кто собирается игры проводить и создавать. Наша задача сейчас – очертить самые общие границы, отделяющие игру от не-игры.
Самое главное и объединяющее большинство представлений об игре, с нашей точки зрения, – это то, что игра является докультурным феноменом. Игра так или иначе присутствует во всех человеческих сообществах и культурах. Иначе говоря, если некое существо является человеком, то оно обязательно играет, или хотя бы раз играло. В разных сообществах и культурах могут играть в очень разные игры, но играют обязательно. Практически докультурный характер игры указывает на один из важных побудительных мотивов участия в играх: людям надо время от времени играть «просто так», играть только потому, что они люди. Этот мотив участия в игре лежит в ряду других мотивов – социальных (играть, чтобы получить какой-то выигрыш), коммунальных (играть, чтобы удивить своих друзей, повысить свой статус) и т. п., но мотив «просто поиграть» для тех, кто делает игры, в чём-то важнее всех других, ставку на него можно считать беспроигрышной. Такой мотив у человека есть всегда, и особенно – в наше с вами время.
Книги и фильмы сегодня создают множество виртуальных пространств, историй, в которые человеку хочется попасть, то есть оказаться там, «внутри» истории. Но попасть в книжную или киноисторию можно только в игре, созданной на основе этой самой истории. Игра даёт участникам возможность оторваться на некоторое время от актуальной действительности и войти в иное состояние, состояние игры. Оно всегда сопровождается тем, что называют азартом или фаном – эти чувства возникают не от больших выигрышей и убедительных красивых побед, а от древней, объединяющей нас с высшими животными, способности и необходимости играть.