Людмила Смеркович – Мастер-Зилант. Сборник материалов (страница 5)
ЛС: Допустим, мы хотим, чтобы у нас случился бунт безжалостный и беспощадный, мы никому про это не говорим, но мы создаём условия, чтобы он возник.
ВГ: Бывает, создаёшь условия, создаёшь, а они… (неразборчиво)
ЛС: Они обнялись и пошли сливаться в экстазе, вместо того, чтобы бунтовать и воевать.
ВГ: Ну хорошо, тогда я всё, что хотел сказать – сказал. Спасибо.
Мастерская «Перепроектирование РМЛ, как формата»
Интервью
с Алексеем Кулаковым
Меня зовут Алексей Кулаков, последние лет 15 я занимался прикладными играми. Честно скажу, что я ими никогда не занимался как бизнесом, потому что у меня есть другой бизнес – айтишный. Мне просто было интересно разрабатывать всякие интерактивные околоролевые форматы для прикладных нужд. Сейчас мне это немного поднадоело, потому что есть проблематика такая, что короткие форматы – неглубокие, и поэтому в них ничего сильного и глубокого не происходит. Или, может быть, я этого не вижу или не знаю. Мне сейчас снова стало интересно экспериментировать с художественной формой, то есть, для меня маятник качнулся в обратную сторону. Некоторое время мне казалось, что прогресс происходит в рамках прикладных игр, а сейчас я думаю наоборот. Уже несколько лет я не делал художественных игр вне конвентов (на конвентах я всякие малые формы периодически делаю). Сейчас вот я делаю «Американских богов», потому что мне интересно экспериментировать с формой. Ну, и ещё я делаю РМЛ (Ролевой методический лагерь). Он как формат интересный, это прикольная гуманитарная технология, но мне нужно допонять, что это такое, и чем это отличается от просто гейм-джема или просто хакатона.
Они не такие новые; мы, в общем, переизобретаем всякие вещи, которые есть в других областях, мы к ним пришли раньше, чем споткнулись об соседей. И радость совместного творчества есть не только у ролевиков, наверное, это просто гейм-джем такой вот, с особенностями.
Я пришёл с мероприятием, на котором я хотел рассказать, как РМЛ устроен, как метод. Почему он такой, какие в нём есть ценности и механики, как он организован, зачем мы это делаем так, под какие цели всё это работает и попробовать с помощью собравшихся спроектировать какие-то альтернативные сборки РМЛ. Потому что мы продолжаем экспериментировать с форматом, и я надеялся, что мне подскажут какие-то идеи, новые оргсхемы. Из этого вышла такая история. То, что предложили группы – это интересные сборки, но это вообще не РМЛ, то есть совсем. Это может означать одно из двух. Первая гипотеза такая, что РМЛ – это специфический формат для той цели, которую мы сформулировали: радость совместного создания игр на переднем крае. Она заточена не под тиражные игры, не под методологию, не под внешний заказ, она заточена под то, что мы делаем экспериментальные игры вместе, и нас от этого прёт. И вот под эту цель это хорошая форма. А под другие цели нужен вообще не РМЛ. А вторая гипотеза, что РМЛ – это формат, который пока что неотторжим от его носителей, и если бы я собирал сборки под другие цели, я бы их сделал РМЛ-подобными, но другие чуваки видят другие способы организации коллективных мероприятий и коллективного думания под эти цели, без РМЛ-специфики, потому что она им кажется лишней.
Если в общем, то у меня есть идея, как применить эту штуку про «Форпост» к своей игре, и я хочу предложить Забирову, как творчески развить его метод изнутри игры – и посмотрим, что будет. Он вроде «за». Из того, что я наговорил, можно написать статью про РМЛ. Я несколько раз посидел в экспертной позиции, было несколько мероприятий, где я планировал что-то узнать, а видимо, что-то узнали от меня, что, наверное, неплохо. Но я хочу не только кормить, но иногда и есть. Юранский скайп-семинар – у меня есть идея, как его делать в сетевом виде и извлекать из этого прикладную пользу. Да и всё, наверное.
Когда я работаю над прикладной игрой – я инженер. У меня инженерная задача, я занимаюсь экспириенс-дизайном в прямом смысле слова, я проектирую сценарии поведения людей – это инженерная деятельность. Когда я занимаюсь художественной игрой, я ощущаю себя художником. Мастер ролевой игры делает игры так же, как художник рисует картины, композитор – пишет музыку. Художник, который делает ролевую игру, называется мастер. Для меня это акт искусства. У меня есть моё определение искусства: искусство – это диалог между художником и зрителем, такой, который их обоих трансформирует и заполняет собственным содержанием. Я всегда вкладываю некое содержание, чтобы потом сравнить с внутренним содержанием игроков, посмотреть на изменения. Я думаю, что специфика нашего метода, ролевой игры, в том, что ролевая игра – один из нескольких культурных феноменов, который умеет работать с категорией интерактивности.
Категория интерактивности для меня – это ключевое переживание, которое происходит с культурой, при этом большинство людей за неё не врубается, и у них не происходит смена метафоры, и они не пересобирают свою деятельность под специфику взаимодействия. Хороший пример – сериал про мир дикого запада, Wild west world. В нём видно, что чуваки, которые придумали сериал про игру, имели представление об игре, как об интерактивном спектакле. Для них это очень жесткая конструкция, просто сильно ветвящаяся, управляемая только игротехниками в очень примитивном сценарном подходе. И это так потому, что в гуманитарном смысле они недалеко ушли от линейного нарратива. И в этом смысле художник ролевой игры работает с категорией интерактивности, и это то, что меня всегда увлекает. История в том, что материал, с которым работает мастер ролевой игры – это свободные выборы игрока. Мастер его оформляет, придаёт форму этим свободным играм игрока, и ему надо дать свободы максимум, но так, чтобы форма не потерялась.
В этом смысле, если смотреть на Мастер-Зилант, как на игру, я считаю, что его организаторы отдали слишком много контроля, и от этого форма плывет. Идея отдать участникам очень много свободы мне вообще очень импонирует, потому что это специфично для метода, но, по-моему, в данном случае нужно с помощью чего-то свободой управлять. Я вообще считаю, что управлять можно через форму процесса, через форму результата или через прокачку содержания – вот три истории, которые ты оставляешь за собой. Ты должен что-то за собой оставить: ты или оставляешь за собой содержание, или ты навязываешь форму процесса, или ты удерживаешь форму результата. Если ты ничем из этого не управляешь, у тебя получается достаточно аморфно.
Собственно, это моя претензия к Мастер-Зиланту. Тут так, ты либо говоришь: «Чуваки. Делайте что угодно, но на выходе вот такой критерий того, что мне надо». Или ты говоришь: «Ребята, все равно, что будет на выходе, но делаем мы это вот по таким шагам». В некотором смысле Мастер-Зилант так и устроен, какая-то совсем легкая мета-форма есть, но, с моей точки зрения, её недостаточно. Вторая штука – это работа форматом: форматом выхода или форматом поведения. А третий способ – когда ты говоришь, что могут быть любые формы процесса, любые результаты, но я такой мощный культурный транслятор, содержание – моё. И это позиция экстремальной свободы, когда ты два из трех отдаёшь. Обычно отдаётся одно из трех. Содержание такое, формат такой, а формы результата произвольные. Или форма результата такая, формат такой, содержание ваше. На мой взгляд, из этого могут получаться более цельные произведения.
У меня есть в этом смысле несколько мечт, но я не очень в них верю. Я бы хотел, чтобы у нас появились более глубокие форматы. Типическая игра очень быстрая и очень неглубокая. РМЛ – промежуточная форма, он мне нравится соотношением скорости и глубины, у него неплохой баланс в этом плане. Мы насколько-то глубоко можем копнуть зону ближайшего развития, при этом РМЛ – достаточное компактное мероприятие. А если мы хотим копнуть глубже, чем на РМЛ, то уже надо делать не 4 дня, а 4 месяца, но это слишком большие инвестиции для хобби. Когда говорю «глубина», я имею в виду степень небанальности, насколько это инновационно, или личностно глубоко, или небанально для участников, насколько это их развивает или мир развивает. И я вижу для себя одну из ниш (правда, непонятно, как туда лезть) – это более глубокие форматы, но не экстремально длинные. Другая история – это настоящий интерактив, дискретный интерактив, мы его не очень пока умеем, он достаточно ригидный.
Ну, смотри, что нам мешает проводить конвент, не собираясь вместе? Раз в неделю по скайпу?
На самом деле, достаточно много чего. Тот драйв, который нас держит на общем мероприятии, будет отсутствовать, мы не будем вместе, и надо будет это чем-то заменять. Это было чётко видно на мероприятии Юрана – те формы, которые хорошо работают оффлайн, не лезли в онлайн. Их нужно было для онлайна переосмыслить. Мы пытались использовать сетевые инструменты, но заранее об этом не подумали, хотя в целом понятно, как этот смысл деятельности перетащить в онлайн. Мероприятие Юрана можно в онлайн перетащить. Но это оргигра. Художественные игры бывают, форумные там всякие, но в них нерва нет.