Лу Лассина-Фубер – Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу (страница 25)
Созданная на Game Boy сага Pokémon стартовала с очень скромной графикой, учитывая ограничения портативной консоли. Вместо изображения покемона со спины, во время боев игроки видели скопление огромных пикселей. Как и в случае с геймплеем, эволюция графики проходила очень размеренно – настолько, что серию критиковали за отсутствие технических амбиций и старомодность. Следует признать, что по вине статичных до четвертого поколения спрайтов и зачастую вялых визуальных эффектов боям долгое время не хватало динамики. Только в версиях Black и White покемоны стали анимированными на протяжении всего боя, что придало им живости. Но именно с появлением 3D в шестом поколении бои вышли на новый уровень, показав игрокам тщательно анимированных объемных покемонов, позволив забыть о медлительности и от всей души насладиться графикой, которая в кои-то веки не отставала от времени.
Эволюция оформления протекала так же: до четвертого поколения Pokémon сохраняла ограниченный вид сверху, но позже были введены более динамичные ракурсы, выделяющие трехмерное окружение. Тем не менее в играх Pokémon всегда можно найти узнаваемый штрих: чтобы сохранить связь между поколениями вселенной, в них обычно используются похожие цвета. Эта черта заметна в архитектуре и внешнем виде попадающихся на пути персонажей. Даже новые покемоны должны оставаться верными духу самых первых монстров.
Несмотря на изменения в стиле – например, более темные тона в третьем и пятом поколении, – сохраняется и однородность бестиария, позволяющая всем созданиям сосуществовать без конфликтов. Поэтому их характеризуют простые и круглые формы без особых излишеств. В заключение графическая эволюция не должна наносить ущерб идентичности франшизы, и попытки это предотвратить могут привести к замедлению развития.
Искусство ловли
Инновационная идея
Со времен первых JRPG рыцари, маги и воры сталкивались с монстрами и побеждали их – от безобидных до самых ужасных. Бой всегда был одним из основных элементов жанра, и Pokémon не исключение. Однако в серии есть оригинальный штрих: большинство врагов, которых мы встречаем, могут стать ценными союзниками. Существует множество игр с похожей механикой. Первым делом в голову приходят заклинания серии Final Fantasy. Персонажи саги могут призывать в бой могущественных существ и заручаться их поддержкой, хотя иногда – например, в третьей части – для этого их сперва нужно одолеть. Еще ближе к концепции Pokémon подошла Final Fantasy V, игра 1992 года для Super Famicom. В ней отведенная персонажу роль тренера позволяет захватывать ослабленных монстров и выпускать их для разрушительной атаки. Однако оставить их не удастся: захваченное существо может атаковать только один раз, а после этого убегает обратно на природу.
Еще одна крупная японская ролевая сага Dragon Quest затрагивает концепцию Pokémon в своей пятой части, Hand of the Heavenly Bride, также выпущенной на Super Famicom в 1992 году. У игрока появляется возможность заменить нескольких искателей приключений в своей команде монстрами. Их не нужно ослаблять или брать в плен: иногда они сами решают присоединиться к герою. Все зависит от вашего терпения и удачи, особенно если вы надеетесь склонить на свою сторону самые несговорчивые виды. Всего можно завербовать около сорока существ, а в ремейке на PlayStation 2 – больше семидесяти. Однако не все монстры одинаковы: хотя все они могут получать опыт, некоторые качаются быстрее других. Поэтому в долгосрочной перспективе разумнее оставить одних существ в сторонке и сосредоточиться на других, с большим потенциалом, а также шансами достигнуть высокого уровня и научиться интересным атакам.
1992 год выдался плодотворным благодаря выпуску Shin Megami Tensei для Super Famicom. Эта игра – продолжение ролевых приключений Megami Tensei для Famicom, вдохновленных серией книг. Игрок выступает в роли способного общаться с демонами старшеклассника в постапокалиптическом Токио, кишащем сверхъестественными существами. Помимо четырех героев в свою команду можно добавить демонов, предварительно уговорив их. Задача далеко не простая, но игра стоит свеч, учитывая мощь этих существ. В отличие от людей, демоны не получают опыта и не повышают уровень. Чтобы получить более сильных союзников, игроку придется пожертвовать ими и совершить слияние. В зависимости от выбора и действий героя меняется его мировоззрение, которое влияет на его отношения с существами и их склонность примкнуть к нему. Например, если наш герой склоняется к хаосу, то демоны, уважающие порядок, не будут рады идее с ним объединиться.
При появлении в 1996 году Pokémon вывела механику Dragon Quest V и Shin Megami Tensei на новый уровень. Ловля и размножение заняли центральное место в геймплее игры, и сражаться в ней можно только с заранее пойманными монстрами. Так бывшая бонусной функция превратилась в норму. Охота на покемонов стала для игрока обязательным занятием: он должен искать самых редких и мощных монстров, принимая во внимание все их характеристики – начиная с типа до способностей, изучаемых атак и специализации (наступление, оборона, скорость и т. д.). Как и в традиционных ролевых играх, команде Pokémon нужно разнообразие. Игрок должен стараться собирать покемонов разных типов, чтобы тренеры-противники не застигли его врасплох, и разных ролей, чтобы выкрутиться из любой ситуации. В итоге ловля дает игроку неограниченную свободу в создании своей идеальной команды и позволяет выбраться из оков типичных RPG, навязывающих игроку одну команду, а персонажам – строгие роли. И все же, чтобы улучшить шансы на победу во всех боях, нужно хорошо знать основы игры. Обучение тренеров – бесконечный процесс, и на пути их ждет много открытий.
Ценой триумфа Pokémon стало быстрое появление конкурентов, в той или иной мере вдохновленных ее волшебной формулой успеха. В сентябре 1998 года в Японии вышла Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers для Saturn, подтолкнув вперед сагу Digimon – важного соперника Pokémon в начале пути. Франшиза Digimon явилась на свет в 1997 году в виде электронного гаджета в духе тамагочи – знаменитого виртуального питомца от компании Bandai, созданного в 1996-м, как и покемоны. Первая игровая адаптация предлагала игроку выращивать дигимонов и сражаться ими. Digimon и Pokémon постоянно сравнивали, и обе серии развернули настоящую медиавойну, пытаясь затмить друг друга своими аниме, спин-оффами и побочными товарами. Но пусть на сегодня и вышло более двадцати видеоигр Digimon, после 2000-х франшиза от Bandai выдохлась и путь для Pokémon оказался расчищен. В наши дни консольные релизы Digimon в основном касаются только Японии и почти не появляются за ее пределами.
Также в сентябре 1998 года на Game Boy Color вышла Dragon Quest Monsters: Terry's Wonderland – спин-офф Dragon Quest, во многом вдохновленный игрой Pokémon. Так и не появившаяся в Европе игра все же сохранила некоторые характеристики оригинальной серии – например, вид от первого лица во время боев. Цель игры – задобрить попадающихся на пути монстров, приручить их и сражаться вместе с ними. Как и в Pokémon, столкнуться можно как с дикими монстрами, так и с другими тренерами. Еще пойманных существ можно разводить и создавать еще более сильных монстров. Первая часть Dragon Quest Monsters пользовалась в Японии огромным успехом, став четвертой самой продаваемой игрой в стране после выхода в сентябре 1998-го. Она заслужила два ремейка: один на PlayStation в 2002-м и второй на Nintendo 3DS в 2012-м. Скромный спин-офф превратился в независимую серию: в итоге Terry’s Wonderland повлекла разработку четырех новых частей Dragon Quest Monsters. Последние две, Joker и Joker 2 для Nintendo DS, даже удостоились европейского релиза. В настоящее время к выходу на Nintendo 3DS готовится Joker 3[23].
В декабре 1998 года студия Genki создала Jade Cocoon: Story of the Tatamayu для PlayStation. Игрок выступает в роли Леванта, Мастера коконов: он способен захватывать лесных существ, заключая их в шелковые коконы, и контролировать их своей окариной. Эта способность дает ему шанс спасти свою пораженную проклятием деревню. По мере накопления опыта захваченные существа растут, меняют свой облик и становятся сильнее. Их даже можно объединить и создать более грозных монстров. Также каждый из них принадлежит к одному из четырех элементов (вода, воздух, земля и огонь), – это влияет на силы и слабости существ. Несмотря на хорошие отзывы критиков, успех Jade Cocoon был относительным. Тем не менее продаж оказалось достаточно для выхода двух продолжений: Jade Cocoon Gaiden, которая появилась в 1999 году на телефонах, и Jade Cocoon 2, вышедшая в 2001-м на PlayStation 2.
В 2007 году пришла очередь Disney создать приключение для коллекционеров монстров. В Spectrobes, вышедшей на Nintendo DS и разработанной студией Jupiter (автора нескольких спин-оффов Pokémon), задача игрока – не ловить существ, а выкапывать окаменелости. Механика серии явно заимствована у Pokémon, предлагая разведение, эволюцию, обмен и бои. Disney ожидала от своей новой франшизы многого, но, несмотря на хороший старт и два продолжения – в том числе одно для Wii от Genki, – Spectrobes не смогла покорить сердца игроков и ушла в забвение. Другие издатели тоже решили не отставать от вдохновленной Pokémon моды на ископаемых. Среди них SEGA с адаптацией аниме Dinosaur King 2007 года на DS, и даже Nintendo с серией Fossil Fighters, созданной в 2008 году и на сегодня насчитывающей три эпизода. Как ни странно, все эти игры предлагают схожий с археологическими мини-играми и упрощенными битвами в стиле Pokémon геймплей. Увы, оставить значимый след в истории видеоигр им не удалось.