реклама
Бургер менюБургер меню

Лоик Делахайе-Хьен – Хроники Dishonored. Тень Дануолла (страница 5)

18

Когда уроки усвоены, игрок начинает первую серьезную миссию, «Верховный смотритель Кемпбелл», и проникает в самое сердце Dishonored. Теперь он должен не просто пробираться сквозь череду комнат и коридоров, как в Колдридже, но и искать свой путь в целом мире[24] – жилых кварталах, особняках, руинах, – которые Arkane наполнила жизнью.

В мире Dishonored игроки редко движутся «по прямой». Само устройство уровней побуждает свернуть с основного пути, чтобы обойти препятствие или усилить главного героя. «Перенос» побуждает забраться повыше, чтобы рассмотреть, как построена локация и где находятся враги, а потом спланировать, куда двигаться дальше. Можно спуститься, а затем вернуться на возвышенность и избежать противостояния, отправиться по извилистому маршруту или пробраться через дыру в стене в разрушенную квартиру и изучить ее. Возможность свободно перемещаться, вместо того чтобы следовать строгому линейному маршруту, позволяет забираться в разные тесно связанные пространства: площади и бульвары, из которых строится «золотой путь»[25] до цели, тщательно охраняются; узкие переулки забыты всеми, кроме бандитов; в домах любая дверь или окно может оказаться проходом. Каждая миссия предлагает Корво множество вариантов пути, комбинирующих открытые пространства и тесные закоулки с препятствиями. Количество или тип противников, особые ограничения, связанные с задачей (например, необходимость постоянно следить за персонажем) заставляют игрока подстраиваться под обстоятельства, действовать скрытно или ввязываться в бой.

Уже в миссии «Верховный смотритель» игроки, которые только-только научились пользоваться высотами Винного квартала, могут растеряться, зайдя в контору доктора Гальвани или канцелярию смотрителей: больше нет уступов и труб, по которым можно незаметно пройти мимо патруля или отступить в безопасное место. Но стоит лишь поднять голову, и они поймут, что в каждом коридоре есть свои высокие точки – например, шкафы или люстры – и что «Перенос» работает и на них. А если заползти под мебель, обнаружатся вентиляционные шахты, которые послужат им прекрасным инструментом благодаря новой силе.

Архитектура уровня – не только помощник, но и препятствие на пути к цели. Главный противник здесь – пространство: можно поставить здания повыше, окружить колючей проволокой или чередовать участки пути внутри здания и вне его, чтобы ограничить движение игрока по вертикали; сооружения вроде световых стен сдержат его перемещения по горизонтали. Да, через охранные механизмы по типу стен света нельзя «перенестись», но их роль состоит не только в ограничении геймплея. Напротив, они заставляют игрока остановиться и оценить ситуацию, а после извлечь пользу из строения уровня и достичь цели другим путем или же задействовать все имеющиеся ресурсы, раскрыв весь потенциал игрового процесса Dishonored через эксперименты. Если стены световые, значит, их свет что-то питает. Может, нужно поджечь бак с китовым жиром[26] с помощью зажигательного снаряда? Или опустошить его заряд, бросая в стену разные предметы? Раз стражники могут проходить сквозь стену без опасений, можно ли пройти так же, если перенастроить один из щитков?

Расположение противников – тоже повод задуматься и научиться новому. Обычно они ходят небольшими группами, и игрок может попробовать разные способы обойти их или быстро нейтрализовать. Но при этом они могут подать сигнал тревоги и тем самым наказать любого, вступившего в бой, вызвав более опасных врагов. Тогда игроку придется выяснять, какие умения наиболее эффективны при отступлении (ответ: «Перенос», «Изгиб времени»), а какие пригодятся для управления толпой противников (например, можно заставить их разделиться с помощью «Порыва ветра» или нанести серьезный урон по площади за счет взрыва или установки пружинных мин). Чем дальше продвигается игрок, тем сильнее меняются комбинации сложностей на его пути. Не хочешь попасть в беду – придется совершенствовать навыки. Например, слишком полагаться на силы Бездны тоже нельзя, особенно если встретите смотрителей, скажем, в поместье Бойлов – их шарманка способна заблокировать сверхспособности героя.

Чтобы такие пространства внушали доверие, они должны предлагать больше двух вариантов развития событий. Окружающая обстановка и каждый NPC должны адекватно реагировать и на скрытное проникновение, и на попытку боя, и, что главное, на быстрое переключение с одного на другое. В попытках достичь этого эффекта студия разработала не только правдоподобную с точки зрения архитектуры уровней, но и практичную среду, которую интересно изучать именно как игровое пространство. Игроки сталкиваются с различными трудностями, понятными с первого взгляда, и могут оценить, насколько хорошо освоились с той или иной системой, оценивая сложность адаптации к ней, а также реакции самого пространства.

Дануолл, город-крепость

В первом раскрытом публике концепт-арте Dishonored основное внимание Bethesda уделила жутковатой атмосфере мира, в который игроку предстояло погрузиться. Туманные, викторианские улочки, кишащие зараженными крысами, освещаемые холодным светом прожекторов, в лучах которых сошлись длинноногая махина[27],[28] и бронированный танк. Герой наблюдает за ними из угла, сжимая в руке маску в форме черепа. Источники вдохновения считываются сразу: с одной стороны – дух Лондона XIX века, как в Thief: Deadly Shadows; с другой – монументальные, давящие, промышленные здания в духе Виктора Антонова из Half-Life 2.

Однако у Dishonored мог быть совершенно другой характер. Проект, предложенный Тоддом Воном, изначально строился вокруг ниндзя в средневековой Японии. Арт-директор Себастьен Миттон сразу высказал опасения по поводу выбора места действия: он считал, что разработчики недостаточно хорошо осведомлены как о стране, так и об эпохе. Чтобы не плодить стереотипы, Arkane выбрала Лондон, город, хорошо знакомый и разработчикам, и западным игрокам, но при этом нечасто встречающийся в видеоиграх тех времен. Крысиная чума, очень заразная, смертельная болезнь, вдохновленная Черной смертью, сразу стала неотъемлемой частью повествования; из-за этого Миттон взял за основу сеттинга Лондон XIV века – времена начала второй эпидемии чумы.

Средневековая архитектура этого периода не очень хорошо вписывалась в вертикальный дизайн уровней, поэтому во внешнем виде города сочетаются разные эпохи жизни английской столицы. В первую очередь – 1666 год, когда одна пятая Лондона страдала от болезней, а центр города пожирал невиданной силы пожар. Англии пришлось отстраиваться заново после падения Кромвелей, парламентариев, возглавивших восстание против короны и правивших после казни Карла I в статусе «лордов-протекторов». Еще Миттона вдохновляла столица времен правления королевы Виктории. По словам Антонова, визуального дизайнера игры, Arkane хотела добиться эстетики, схожей с Half-Life 2. Британия XIX века, вошедшая в историю благодаря первой промышленной революции и изобретению парового двигателя, превратила Лондон в центр мира и в идеальный прототип для города, где игрок почувствует себя раздавленным гигантизмом и повсеместным присутствием технологий. Дизайнеры также переняли смелость архитектуры тех времен – к примеру, разобрали Тауэрский мост до обнаженного металлического каркаса, чтобы создать уровень на мосту Колдуина.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.