реклама
Бургер менюБургер меню

Лоик Делахайе-Хьен – Хроники Dishonored. Тень Дануолла (страница 2)

18

Достоинства Arx Fatalis заинтересовали компанию Ubisoft, которая предложила молодой студии сотрудничество. Выгодные условия контракта позволили Arkane Studios расшириться и основать второй офис в Остине, штат Техас, чтобы нанимать талантливых специалистов по обе стороны Атлантического океана. Ubisoft, в свою очередь, потребовала, чтобы следующая игра студии стала адаптацией серии Might and Magic, права на которую компания приобрела после закрытия The 3DO Company. Так Arx Fatalis 2 превратилась в Dark Messiah of Might and Magic. В ней остались черты предшественницы – например, вид от первого лица и мир средневекового фэнтези, – но некоторые ролевые элементы были урезаны в пользу более динамичного экшена. В этот раз отзывы критиков вышли менее восторженными, зато продажи игры оказались гораздо выше. Люди не подозревали, что Dark Messiah имела возможность получиться совершенно другой, а Arx Fatalis 2 могла появиться как отдельный проект. Все изменилось всего за несколько дней, когда о контракте с Ubisoft узнал другой известный издатель, тоже желавший поработать с Arkane Studios…

Харви Смит и Остин, город иммерсивных симуляторов

Вернемся в 1993-й. Пока Колантонио заканчивал военную службу, заручившись поддержкой Electronic Arts, Харви Смит тоже готовился бросить армию. Он родился в Фрипорте, штат Техас, и всегда отличался богатым воображением; видеоигры и писательство стали для него спасительным убежищем тяжелого детства. Он хотел подать документы в университет Мэриленда по программе писательского мастерства, но так как денег не хватало, чтобы оплатить учебу, ему пришлось вступить в ряды ВВС США и принять участие в войне в Персидском заливе.

Смит прослужил в армии шесть лет. Заполняя данные о себе при увольнении, он растерялся: Харви был сиротой, и в поле для адреса, куда нужно было отправить его вещи, вписывать было нечего. Затем он вспомнил время, когда был скаутом в Остине, и друга, который все еще жил там. Смит указал его адрес, навестил и заодно узнал, что тот работает тестировщиком в Origin Systems. Как преданный поклонник Ultima, Смит решил присоединиться к студии и тоже устроился в отдел качества. Одной из его главных обязанностей стало представление игр международным подразделениям Electronic Arts. К примеру, именно он принимал французскую делегацию Колантонио во времена разработки Super Wing Commander в 1994 году.

Скоро к Смиту начали прислушиваться, и ответственности стало больше. Его резкая критика только что вышедшей Ultima VIII подтолкнула Ричарда Гэрриота доверить Смиту команду разработчиков второй версии игры, которая исправляла большинство недостатков в механиках и сюжете первой. Смит воспользовался удачным случаем и наконец приступил к созданию собственной игры. Technosaur – это стратегия в реальном времени с динозаврами и ракетницами, вдохновленная Dune II: Battle For Arrakis[4]. Однако с EA не сложилось сразу же, и вспыхнул конфликт по поводу игровой концепции; Смит проигнорировал пожелания издателя, и проект отменили. Разочарованный неудачей, Смит покинул Origin Systems.

Позже бывший сотрудник студии, Уоррен Спектор, пригласил его поработать вместе. Спектор был одним из создателей Ultima Underworld, и именно ему Джон Ромеро, создатель Doom, предложил возглавить филиал Ion Storm в Остине, выделив средства на создание игры мечты. Идеей Смита и Спектора было развить принципы, заложенные в Underworld и System Shock: смешать вид от первого лица, научную фантастику и шпионаж. Получилась Deus Ex: игра вышла в 2000 году и сразу добилась успеха и у критиков, и у игроков. Смит занялся разработкой второй части, Deus Ex: Invisible War. Желание выпустить игру одновременно на консолях и PC вызвало трудности в работе, и продолжение, вышедшее в 2003 году, не смогло повторить достижений оригинала. Смит был очень огорчен. В течение следующего года он работал над дизайном третьей части серии Thief, которую компания выкупила после закрытия Looking Glass. Thief: Deadly Shadows стала его последним проектом в Ion Storm.

Дороги Смита и Колантонио вновь пересеклись в 2008-м: они общались еще со времен Origin Systems и особенно сблизились, когда девушка Смита устроилась в Arkane Austin. Их объединяла страсть к особому жанру, к «глубоким видеоиграм от первого лица». Естественно, Колантонио предложил Смиту присоединиться к Arkane.

Следующая игра

После выхода Dark Messiah в 2006-м, Arkane захотела сделать еще один проект на движке Source: The Crossing. То, что начиналось как эксперимент, быстро стало чем-то большим. The Crossing – шутер от первого лица, где сюжетная кампания переплетена с мультиплеерными элементами: пользователей ждали приключения формата «один против всех», в которых они могли сами стать врагами в сессии другого игрока. Механика похожа на то, что Arkane сделает в 2021 году в Deathloop. Альтернативный Париж, где разворачивается действие игры, – творение Виктора Антонова[5], концепт-художника Сити 17 из Half-Life 2[6].

К сожалению, проект оказался студии не по карману. Чтобы остаться на плаву, Arkane пришлось обратиться за финансовой помощью к анонимному издателю (кто он – неизвестно до сих пор). Условия контракта пересматривались несколько раз, и не в пользу студии. Для дополнительного финансирования Arkane подписала контракты с несколькими другими компаниями и стала помогать им с завершением проектов. Так, студия внесла вклад в дизайн уровней и создание анимаций в BioShock 2[7] и поработала над многопользовательскими картами в Call of Duty: World at War.

Пока близился момент подписания контракта на разработку The Crossing, Даг Черч – давний коллега Уоррена Спектора – связался с Arkane от имени Electronic Arts с предложением нового проекта: LMNO. Это была часть серии из трех игр, которые EA разрабатывала в сотрудничестве с режиссером Стивеном Спилбергом. Колантонио был в восторге: он обрадовался отказу издателя от The Crossing и с нетерпением принял предложение поработать над новым проектом.

В LMNO игроку предстояло сопровождать юную инопланетянку в дороге с Восточного побережья США на Западное. В игре многое зависело от невербального общения между героями. Ради этого проекта Arkane была вынуждена дорабатывать систему рукопашного боя – Спилберг не хотел, чтобы в игре было огнестрельное оружие. Как-то в обеденный перерыв Колантонио поговорил по телефону с Черчем и пришел в ярость: как и многим компаниям, Electronic Arts пришлось урезать расходы из-за экономического кризиса 2008 года. LMNO сочли слишком дорогостоящим проектом и отменили.

Станет ли Valve спасителем Arkane? Издатель предложил студии взять на себя руководство спин-оффом Half-Life 2. Проект назвали Ravenholm. Разработчики его очень полюбили: они превратили городок, где почти не осталось живых людей, в огромную головоломку. Главный герой здесь играет не с огнем, а с электричеством. С помощью хорошо проработанной физики и оружия с целым спектром возможных применений он может и исследовать уровни, и противостоять мутантам. Однако в очередной раз проект оказался слишком дорогим, и Valve решила его отменить. Разработчики пытались собрать все наработанное и представить хотя бы альфа-версию, но ничего не вышло. Еще одно болезненное событие в истории компании.

В Arkane работало примерно сорок человек, и она только что пережила целый ряд отмен проектов. Чтобы компания выжила, Колантонио объявил в интервью, что студия открыта к предложениям. Издатель, который не успел договориться с Arkane в первый раз, не стал упускать новую возможность. Bethesda уже связывалась с компанией после выхода Arx Fatalis, но переписка с лионцами заняла слишком много времени, и Ubisoft ее опередила. На этот раз американский издатель был полностью готов объединиться с Arkane: материнская компания, ZeniMax Media, недавно приобрела id Software, авторов Doom и Wolfenstein, и теперь хотела окружить себя другими профессионалами индустрии. Bethesda доверила Arkane проект иммерсивного симулятора от первого лица, в котором игрок должен был перевоплотиться в ниндзя со сверхъестественными способностями, живущего в средневековой Японии. Проекту уже придумали название: Dishonored.

Основы симуляторов погружения

В ДНК Dishonored заложена история, накопленная за десятилетия существования видеоигр. Она унаследовала весь тот опыт, что разработчики приобрели, совершая тернистый путь от Origin Systems и Ion Storm до первых проектов Arkane. Она основана на произведениях одного жанра – симуляторах погружения, или иммерсив симах. Впервые этот термин упомянул Уоррен Спектор, когда вышла Deus Ex. До этого их назвали «глубокими видеоиграми от первого лица» (как говорил Колантонио) или экшен-симуляторами – так Спектор именовал не вышедший Troubleshooter 1994 года, часть которого перекочевала в Deus Ex. Однако сам Спектор готов уступить авторство термина своему коллеге Дагу Черчу; вместе они разработали Ultima Underworld, одну из основоположниц жанра.

Название указывает на главную цель таких игр – достичь полного погружения, заманить пользователя в вымышленную вселенную и, как выразился английский поэт и критик Сэмюэл Кольридж, «добровольно подавить недоверие», принять мир и его правила так, будто они совершенно реальны. Харви Смит иногда называет этот жанр гибридом шутеров от первого лица и ролевых игр.