Кристиан Монтаг – Новые боги. Как онлайн-платформы манипулируют нашим выбором и что вернет нам свободу (страница 36)
Меня часто спрашивают, где найти достоверную информацию о том, сколько времени допустимо посвящать видеоиграм. Как видно из методичек ВОЗ, продолжительность игры на компьютере сама по себе не является ключевым критерием для постановки диагноза. Иными словами, главным фактором при определении проблемного поведения из-за компьютерных игр остаются приведенные выше критерии, а сколь именно долго человек сидит за компьютером, приставкой или в телефоне, не так уж важно. Тем не менее очевидно, что люди с игровым расстройством склонны тратить на игры очень много времени. Мы с Халли Понтесом решили немного прояснить этот вопрос: на основе огромного массива данных, собранных с помощью нашей платформы
В предыдущем разделе мы уже убедились, что пол – один из значимых критериев, повышающих риск развития игрового расстройства: мужчины куда более уязвимы перед ним, чем женщины[447]. Но чтобы лучше понять, какие предпосылки могут способствовать этому, стоит рассмотреть и личностные характеристики. В частности, интересно взглянуть на мотивацию геймеров, для чего можно применить популярный метод, предложенный Жолтом Деметровичем и его коллегами[448]. Мы с Халли также использовали его в нашем большом исследовании. В соответствии с данным методом, с точки зрения мотивации, в играх выделяются социальные аспекты («хорошо быть с кем-то вместе»), соревновательные («весело побеждать соперников»), развитие навыков («это повышает концентрацию или скорость реакции») и воплощение фантазий («можно делать вещи, которые не разрешены в реальной жизни»). Кроме того, существуют игровые мотивы, которые обозначаются терминами «коупинг» (преодоление) и «эскапизм» (бегство от реальности). Высокий уровень мотива преодоления характеризует геймеров, которые играют, чтобы снять стресс и улучшить настроение. Как можно легко догадаться, этот мотив уже неоднократно связывали с повышенной склонностью к игровым расстройствам. Однако многие исследования показывают, что с ней связан в первую очередь мотив эскапизма[449]. Люди с высокими показателями эскапизма особенно склонны проводить много времени за видеоиграми, чтобы уйти от повседневной жизни. Такое бегство от реальности приводит не только к изоляции, но и к тому, что проблемы в повседневной жизни не решаются, а, напротив, постепенно накапливаются и усугубляются.
Помимо игровых мотивов, при оценке предрасположенности к игровым расстройствам учитываются и особенности личности. Чтобы правильно понимать многие исследования в этой области, важно знать, что статистическому анализу подвергаются не только лица, полностью соответствующие критериям диагноза «игровое расстройство»[450]. Постановка диагноза, несомненно, важна для лечащих психологов-психотерапевтов и психиатров, чтобы начать соответствующую терапию. На самом деле при игровом расстройстве, как и в случае с характеристиками личности, речь идет не о бинарной оппозиции («здоров / с патологией»), а, скорее, об измеряемой величине. Иными словами, геймеры могут в большей или меньшей степени тяготеть к одной из границ спектра. Я уже использовал такой подход в 2011 году, когда рассматривал связи между типом личности и психологическими расстройствами, связанными с использованием интернета. Тогда ВОЗ еще не завершила разработку критериев для диагностики игрового расстройства. Мы с коллегами провели исследование с участием 592 мужчин и 18 женщин, играющих в шутеры[451], и обнаружили, что высокий невротизм и низкая добросовестность коррелируют с высокой склонностью к расстройствам, связанным с использованием интернета[452]. А если говорить о склонности к игровой зависимости, исследования, проведенные до настоящего момента, выявили связь лишь с одной чертой из «большой пятерки» – низкой добросовестностью.
Табл. 7.1. Исследование с участием 50 925 геймеров из 150 стран показало, что более высокий уровень невротизма и более низкий уровень добросовестности являются основными характеристиками, которые коррелируют с более высокой склонностью к игровому расстройству
Многие читатели могут подумать, что любители стрелялок, возможно, представляют особую группу геймеров, в то время как в работе шла речь о предрасположенности к расстройствам, связанным с использованием интернета в целом. Именно поэтому важно упомянуть и совсем недавние результаты, полученные моей научной группой. Мы попросили 50 925 геймеров из 150 стран ответить на вопросы о себе[453]. Как показано в таблице 7.1, подтвердилось, что шанс чрезмерно увлечься видеоиграми выше у людей с высоким невротизмом и низкой добросовестностью. Кстати, хотел бы отметить, что корреляции, которые я наблюдал, очень хорошо вписываются в общий тренд, описанный в научной психологической литературе. Схожая тенденция прослеживается и при рассмотрении взаимосвязи между чертами личности и склонностью к злоупотреблению социальными сетями.
В настоящее время неясно, насколько применимы критерии ВОЗ для диагностики игрового расстройства в контексте злоупотребления социальными сетями. Как показывает обзор литературы, во многих научных работах, посвященных негативному влиянию социальных сетей на психику, применяется тот же подход, что и к зависимостям. Мы тоже пошли по этому пути в некоторых наших исследованиях. Соответственно, участников исследования спрашивали, мешает ли им использование инстаграма выполнять повседневные задачи. Также мы интересовались, часто ли переписка в вотсапе отвлекает их от работы или учебы. Сидели ли они в последнее время в фейсбуке дольше, чем планировали? И, наконец, продолжают ли активно пользоваться социальными сетями несмотря на то, что уже замечали их негативное влияние? Чувствуют ли они себя некомфортно без соцсетей?
Обратимся к результатам исследования, проведенного моей постдокторанткой Корнелией Зиндерманн, в котором мы изучили ответы более 2600 пользователей фейсбука[454] на десять подобных вопросов. На каждый из них предлагались варианты ответа в диапазоне от 1 (совсем не согласен) до 6 (абсолютно согласен). Таким образом, в сумме участники могли набрать от 10 до 60 баллов, где 10 баллов – наименьший, а 60 – наибольший уровень выраженности проблем, связанных с использованием приложений этих соцсетей. Согласно статистическому анализу, респонденты набрали в среднем 16,16 баллов. Можно сделать вывод, что в целом использование соцсетей не вызывает у участников исследования серьезных проблем. Однако стоит присмотреться к полученным данным повнимательнее – очевидно, что не все вопросы в анкете получили одинаковое количество положительных или отрицательных ответов. Интересный факт: участники чаще всего отмечали, что провели на платформе больше времени, чем планировали изначально (это постанализ данных, в самой статье об этом не говорится)[455].
Это еще раз подтверждает тезис, что приложения компании Meta сконструированы таким образом, чтобы побуждать пользователей как можно дольше оставаться на платформе. Кроме того, я хотел бы отметить, что среди более чем 2600 участников исследования были и люди, набравшие высокие баллы. К сожалению, на данный момент не существует официальных критериев, определяющих, какое количество баллов определенно свидетельствует о злоупотреблении одной или несколькими социальными сетями. Также пока неясно, какое сочетание симптомов должно наблюдаться у пользователя, чтобы можно было говорить, что его расстройство связано с использованием именно социальных сетей (а не интернета в целом). Тем не менее я провел дальнейший статистический анализ данных, чтобы выяснить, сколько респондентов ощущали реальные негативные последствия использования фейсбука. Если быть точным, я посмотрел, сколько участников исследования набрали по итогам заполнения анкет 40 или больше баллов (хотя, разумеется, возможно, что они отмечали «3», а затем «5» по другим пунктам, а в среднем получилось «4»). Напомню: все вопросы были сформулированы так, чтобы согласие указывало на проблемы, вызванные соцсетями. В соответствии с этой формой анализа данных 40 (1,5 %) из 2629 человек сообщили о достаточно больших проблемах или сложностях в повседневной жизни из-за чересчур близких отношений с фейсбуком. Интересно, что этот процент хорошо согласуется с результатами двух исследований, оценивавших распространенность расстройств, связанных с использованием интернета, на основе репрезентативной выборки в Германии. Результаты составили от 1 до 2 %[456]. Кстати, всего несколько лет назад в ФРГ было проведено похожее репрезентативное исследование среди подростков от 12 до 19 лет[457]. В рамках исследования Кая Мюллера расстройства, связанные с использованием интернета, были обнаружены у 4,1 % мальчиков и 3,6 % девочек. Это объясняется тем, что у подростков меньше самоконтроля, поскольку их мозг все еще развивается[458]. Таким образом, молодые люди, предположительно, могут быть более склонны к потере контроля над активностью в социальных сетях. Именно поэтому, на мой взгляд, их нужно особенно тщательно защищать от заманчивых предложений IT-корпораций. Когда компания Meta запускает приложение Messenger Kids, ориентированное на детей от 6 до 12 лет, остается только покачать головой[459]. Мне совершенно безразлично, разрабатывалось ли оно специально для детей и встроена ли в него функция родительского контроля. По-настоящему важный вопрос: а зачем вообще детям социальные сети? Я уже рассматривал эту тему в своих книгах «Homo Digitalis» и «Животные эмоции», о которых упоминал ранее. С другой стороны, какова бы ни была судьба Messenger Kids, фейсбук сам по себе менее популярен у подростков, чем другие соцсети. Как мы уже видели в главе 2, молодежь привлекают прежде всего инстаграм и вотсап (а в последнее время также тикток от компании Byte Dance и ютуб от Google). Интересно проследить, как воздействует фейсбук на пользователя при условии, что он может пользоваться и иными соцсетями. В другом исследовании мы с моей группой ученых изучали именно этот вопрос и, помимо злоупотребления фейсбуком, также исследовали проблемное поведение у пользователей инстаграма, вотсапа и снэпчата[460] (см. рис. 7.2). Замечу, что на наши вопросы отвечали пользователи, которые зарегистрированы на всех четырех платформах. В этом случае картина выглядит несколько иначе, чем в работе, посвященной исключительно фейсбуку. В новом исследовании показатель «проблематичности» использования этой социальной сети снова оказался достаточно низким, а вот с другими платформами дело обстояло совсем иначе. По нашим данным, наиболее «проблематичными» в среднем оказались вотсап и инстаграм. Логично, что самый высокий уровень чрезмерного использования наблюдается у смартфона: с его помощью сидят во всех перечисленных приложениях.