Константин Утолин – РЕОЛ (Реинкарнации Онлайн) (страница 141)
- Темпы распространения наших игр по всему миру в течение всего лишь первого года впечатляют. Но не приведет ли это к тому, что люди смогут раскрыть это наше воздействие? Ведь теперь, после Великой Имитации Нашествия из Космоса, они стали едины почти также, как во времена расцвета Гипербореи и Атлантиды, для раскола союза которых нам пришлось приложить в свое время весьма немалые усилия. А с другой стороны, нам надо спешить. Поскольку нам все труднее сдерживать усилия человеческих тайных обществ, направленные на лоббирование доставки на Землю найденного американцами на марсе артефакта Помнящих Истину. Активация которого, как Вы же мне, помнится, и говорили, уважаемый Да'Га'Ирк, может привести к глобальному изменению граничных условий сразу на всех Уровнях Бытия, что не только проявит нас, но и сделает принципиально невозможными какие бв то ни было из наших воздействий. Плюс к тому изменит свойства и качества всего человечества! Имеем некоторое противоречие, не так ли?
- Не волнуйтесь, Старейший. Предлагаю Вам взглянуть на описание последних разработок, которые положены в основу уже подготовленных к одновременной локализации и изданию сразу на 12-ти языках более чем в тридцати странах мира игр, содержащих усовершенствованные модули психокоррекции играющих в них людей.
С этими словами самый умелый из Расплетающих Узлы мысленным сигналом вновь запустил трансляцию с того места, к которому он хотел привлечь внимание неформального лидера всего сообщества Предтеч. Оба собеседника продолжили восприятие информации, суть которой была в следующем:
Общие положения и предпосылки создания компьютерных Игр нового типа, содержащих модули психокорректирующих воздействий на коллективное бессознательное человечества с целью создания новой, более эффективной структуры управления обществом.
Для жизни не только государства, общества, народа, но даже отдельной личности необходим мотив. Когда этот мотив ложен, неубедителен, или утратился, - то наступает энтропия. При этом наибольшую устойчивость мировоззрению сообщает не столько материалистический, сколько сакральный или, если быть еще более точным - сверхприродный мотив, оперирующий не только временными, но и вечными (
Когда несколько муравьев подбегают к палочке (травинке и т.п.), то каждый из них в первый момент времени тянет ее в той точке, где ухватил, и в произвольном направлении. Поэтому возникающая результирующая их усилий в первый момент направлена случайным образом по отношению к направлению из точки, где лежит палочка, на муравейник. В следующий момент времени после "захвата" и "сдергивания" палочки с места муравьи начинают тянуть ее именно в направлении возникшей результирующей и поэтому, как показано выше, тянут ее вообще говоря, в произвольном по отношению к муравейнику (
Так и нам при воздействиях через средства массовых коммуникаций надо сначала
Для использования в подобных целях воздействия на сознание и бессознание людей компьютерных игр и интернета, включая средства виртуальной реальности, необходимо рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух субъектов, одного - творящего миры, а другого - их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлением. При таком рассмотрении становится ясно, что для такого взаимодействия нужно нечто третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед экраном до изнеможения, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, стимулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?
Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы должны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, видеть разницу между образом и знаком. Образ - явление психологическое и чисто внутреннее. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механики ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем "пропускной способности" органов восприятия конкретного человека. В нем может быть что-то главное для человека, так сказать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека постоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязанности) образов определяется остальным мышлением человека.
Знаком может быть все, что напоминает нам о каких-то образах, что вызывает их из памяти. Знаки - это узелки па память. Если говорить о знаках, имеющих отношение к так называемой виртуальной реальности, то придется заняться систематизацией.
Во-первых, у самого знака может быть образ, образ этого знака. Это наша память или "узнавание" знака. Этот образ в точности повторяет знак, только, условно говоря, в другом материале, и нужен, чтобы перекидывать мостик от знака снаружи через узнавание к более глубоким слоям мышления внутри, где хранятся следующие образы, связанные с этим знаком. Эти образы можно назвать именами или названиями знаков. Мы их или помним, или нет, но жить в них нельзя, это не мир. Они составляют целый слой мышления, но то, что нас интересует, лежит в следующих слоях.
Знаками книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Скорее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками являются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понимания психологической механики восприятия виртуальной реальности.
Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность.
Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? С психологической точки зрения все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, - это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна - это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы - образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.