Константин Утолин – РЕОЛ (Реинкарнации Онлайн) (страница 12)
Имитацию создавало "ноу-хау" "РЕОЛ'а": в наголовник кресла или наушники (по выбору пользователя) были вмонтированы специальные генераторы сложномодулированного электромагнитного поля и инфра- и ультразвука, комбинировано воздействующих непосредственно на определенные участки головного мозга, включая "среднее ухо" и создавая полную иллюзию ходьбы. Ну а уж организм, полагаясь на эти сигналы, адекватно реагировал сам. Поэтому собственно кресло своими движениями лишь поддерживало эффект, и не требовалось "опрокидывать" его на бок, чтобы почувствовать себя лежащим.
Функцию соответствия внутреннего ощущения с тем, что видишь, поддерживал широкоформатный монитор, на экране которого то же "опрокидывание" происходило абсолютно синхронно, так что работающий не испытывал ни малейших неприятных ощущений, обычных для более ранних конструкций подобного типа.
Само кресло с помощью особого сенсорного интерфейса реагировало на положение головы, а следовательно, и глаз, относительно экрана и передавало сигналы в системный блок, а тот на монитор, изображение на котором соответственно изменялось. При этом не надо было напяливать тяжелый и потный шлем - достаточно надеть на голову "обруч Руматы", как назвали сами создатели РМГ ответную часть сенсорного блока. Дополнительные ощущения пребывания в виртуальной среде поддерживалось также специальной системой кондиционирования - сев в кресло, надев перчатки и включив программу, пользователь ощущал себя в температурных условиях, влажности и даже запахах, которые соответствовали параметрам того эпизода игры, в который он попадал. И очевидно, что если при прохождении миссии на побережье тебя овевают реальные запахи моря, то чувствуешь себя уже и не дома, в набитом электроникой кресле, а там, где "солнце, воздух и вода".
(Впрочем, на момент проведения чемпионата такие расширенные климат-возможности РМГ еще только презентовались. Разработка запаховых - так называемых "одоратных" - программ для игр "РЕОЛ'а" шла полным ходом, но тестирование показало, что даже простейшие комбинации типа "песен моря" или "зеленого шума" срабатывают вполне неплохо: умница мозг сам додумывает ситуацию, если из пяти чувств задействованы уже четыре.)
Жаль также, что не все участники чемпионата, а только тридцать дошедших до финала счастливчиков смогли ощутить на себе всю прелесть и еще одной разработки, "встроенной" в РМГ. Истинную ценность которой мог оценить геймер и только геймер!
В кресле безо всяких специальных костюмов, всех этих сенс-комбинезонов и прочих аксессуаров, приближающихся по степени сложности (и неудобства) к вакуумному скафандру, можно было, как абсолютно верно заявлялось в техническом описании, "достигать эффекта сенсорно-тактильных ощущений". Причем делалось это бесконтактно - подачей электромагнитными импульсами в место соприкосновения отдельных частей и участков тела сигналов, соответствующих ощущениям контакта в реальной жизни с тем или иным находящимся в игровом эпизоде предметом. А сигналы эти снимались во время записи программ непосредственно с человека, который дублировал игрового юнита. Вот тем ребятам действительно порой доставалось. Их, конечно, реально не резали, не поджаривали и не расстреливали - большинство подобных ощущений вызывали опытные гипнотизеры, но вот посидеть в брониках в качестве мишени на стенде для чистоты записи этим каскадерам компьютерных игр - появилась такая новая профессия - приходилось. Так что адекватность передаваемых по новой технологии ощущений, в разумных пределах, была гарантирована. Опять же, как и в случае с запахами и движениями, подсознание игрока на рабочем месте само сумеет "достраивать" ощущения до их полноты - главное задать определенные базовые параметры и их правильное соотношение.
Была предусмотрена и техника безопасности, причем весьма просто и при этом эффективно работающая - если переоценил свои возможности и задал слишком уж реалистичные настройки, при которых, анпример, от попадания пули в руку станет слишком уж больно - достаточно вскочить из кресла на ноги, и все прекратиться. Не надо рвать с себя сенс-костюм или судорожно шарить в поисках "эскейпа" - выскочил из кресла и сразу же потерял контакт с системой, а значит пропали и все болевые ощущения. А игра автоматически сохранилась на моменте выхода. Остается только почесать "раненое" место, прошипеть что-нибудь вроде "У, блин, как он меня!" и, передохнув, можно возвращаться в тот момент игры, на котором прервался.
Престарелый патриарх и идеолог виртуальной реальности из России, некогда очень модный, можно сказать культовый, писатель Сергей Васильевич Лукьяненко, бывший на чемпионате среди почетных гостей, тоже рискнул опробовать новшество, и вполне искренне заявил наскочившим тут же корреспондентам, почесывая "ушибленное" демонстрационным роликом артритное колено: "Мы в свое время представляли и описывали все это в своих книгах несколько иначе. И как водится, мы не очень то угадали. И я даже рад, что развитие ВР идет в большей степени все-таки не через науку, а через игры и обучающие программы"... и, конечно, "время корректирует прогнозы...", "не думал, что доживу до того времени, когда увижу в реальности..." и так далее, и тому подобное...
"А помнишь, Женька, как мы сидели с "Лукой" как-то вечером у него номере, немного выпивали и много слушали что-то такое полузабытое и легендарное: Советский Союз, перестройка, Стругацкие, киберпанк"? - погрузился в воспоминания Дмитрий, позабыв, что находится на рабочем совещании. - "Ты же, по собственным признаниям, в свое время взвхлеб читал "Спектр", "Осенние визиты" и балдел от "Ночного дозора" и "Лабиринта отражений. Неужели мы стали все это забывать"?
Да, похоже, что сейчас не помнит Женька, Евгений Васильевич Таманский, никакого Сергея Васильевича Лукьяненко и никакого "Ночного дозора". Другим занята его светлая голова - продолжает бубнить про проценты прибыли, потоки наличности и кривые инвестиционных рисков.
"Эх, скорей бы уж он начал говорить о главном, - подумал Дмитрий. - Мы вам, господа инвесторы, сейчас сделаем такое предложение, от которого вы не сможете отказаться! Так, кажется, любил повторять "папаша" Вито Корлеоне... Уж я постараюсь, потому что когда Женька кончит кормить вас цифирью, я сам возьмусь за дело... Чу, финал, кажется, уже близок..."
- Как видите, в условиях общего мирового спада на рынке и в среде производителей компьютерных игр, наша фирма находится в стабильном положении. Взять хотя бы...
"Тьфу ты, опять..."
А дело-то действительно серьезное. Рынок переполнен, конкуренты на пятки друг другу наступают. Все всё друг у друга воруют, а толку? Ищут новое, а нового так и не придумано. Ни тебе в легендарной Силиконовой долине, ни в Бангалоре индийском хваленом. Количество наработок вот уже сколько лет все никак не могло перейти в качество идей. Бродит, ох бродит по Европе, а равно по Америке, Японии, Китаю и той же Индии, да и по России-матушке призрак. Призрак нового компьютерного кризиса.
А уж в том, что касается игр, это точно - точнее и не бывает. Назрела, как когда-то говорили, революционная ситуация, когда низы уже не хотят играть в порядком надоевшие за полвека простые стрелялки, симуляторы и даже стратегии, как ты им старую конфетку в новую обертку не заворачивай. А верхи, как ни пыжатся, никак не могут выбраться из колеи и придумать что-то принципиально новое.
А нужно именно принципиально новое! Идеи нужны. Тут даже чудо-кресла не помогут, ведь играть в них в старые гонялки-стрелялки тоже станет не интересно довольно скоро.
Дмитрий невольно вспомнил один разговор, подслушанный во время очередной "пати" на том же самом чемпионате...
Ведь что интереснее всего на таких мероприятиях как чемпионаты и выставки? Показы и премьеры всяких блокбастеров? Пресс-конференции? Да не приведи Господи! Разговоры! Общение с близкими по духу людьми в самых неожиданных и совершенно не официальных местах!
Кажется, это было на второй или третий день - только-только закончились тренировки на РМГ и начались первые отборочные игры команд. В самом конце игрового дня Дмитрий сбежал с какого-то мероприятия и бродил по выставочному комплексу в поисках чего-нибудь интересненького. И набрел возле бара, названного в честь древнего "DOOM'а", на довольно значительное скопление народа, из середины которого доносилась русская речь. И голос оратора был, кажется, знакомым.
Плечиком, плечиком, бочком Дмитрий пробился на голос и увидел действительно знакомую личность, которую, честно говоря, никак не ожидал здесь увидеть.
Это был Гоша "Глип". Гляди ж ты, в самом Сиднее нарисовался! Не иначе, как права была одна из сложенных об этом "динозавре" геймерства легенд, гласящая, что "второй единственной", кроме игр, страстью Глипа были путешествия автостопом и трэйсинг. Но автостопом до Сиднея... Разве что водила какого-нибудь "Боинга" подбросил за консультацию прохождения предпоследнего уровня "Hitman 7"...
И вот именно там, в фойе Сиднейского оперного, возле "DOOM'а", Дмитрий своими глазами и ушами убедился, что Глип не просто легенда, и совсем даже не дутая величина, а действительно по-настоящему оригинально мыслящий геймер.