Этимологически корневая связь между мимикрией как уподоблением, превращением и притчевым письмом обнаруживается в древнегреческом слове «парабола», восходящем к глаголу παραβάλλω – «ставить рядом», то есть сравнивать, сопоставлять одно и другое, осуществлять их взаимное наложение, проводить аналогии[32]. Параболу делает возможным различение: нечто и что-то еще, ему не принадлежащее, но подобное. Притча есть иносказание – выбор притчевого языка, его использование на фоне языка обыкновенного всегда оказывается свидетельством, даже доказательством возможности говорить по-другому. Параболическое письмо предполагает строгое отграничение собственного пространства от всего остального, подобно «чистому пространству» игры.
До своего непосредственного начала ни парабола, ни игра не имеют ничего, что необходимым образом их обусловливает и потому требует упоминания; им ничего не должно быть предписано или предпослано, кроме них самих, поэтому в пределе они могут обойтись без каких-либо условностей – возникая из различения, они склонны ставить под вопрос и скрывать необходимость и безусловность различения[33]. Из всех типов игр, выделенных Кайуа, мимикрия реализует эту тенденцию в наиболее чистом виде, ибо ее специфической чертой является отсутствие «постоянного подчинения императивным правилам. <..> Mimicry – это непрестанная выдумка»[34].
По эту сторону в землю вошли пальцы ног, по ту сторону – руки; я вцепился зубами в рассыпчатый суглинок. <..> Так я лежал и ждал; я поневоле должен был ждать. Не рухнув, ни один мост, коль скоро уж он воздвигнут, не перестает быть мостом.
Правила игры-мимикрии выдумываются на ходу, объясняя для самого играющего, что значит быть мостом[35]. Быть мостом значит – вот так лежать и ждать; перестать быть мостом можно, лишь рухнув. Игра «сама полагает себе пределы и границы, она покоряется правилу, которое сама же и ставит», – пишет Ойген Финк[36]. О соотношении игры и правил – вопросе, не менее значимом, чем проблема начала, – он рассуждает несколько двусмысленно: с одной стороны, между игрой и правилами как будто нет зазора, правила возникают в момент самополагания играющих как играющих; с другой стороны, он все же отмечает, что изобретение новых игр происходит из некоторой «спонтанной деятельности фантазии»[37], которая лишь позднее фиксируется в договоренностях о правилах. йохан Хёйзинга избегает этой двусмысленности в пользу порядка, вводя наличие правил в само определение игры[38] и выписывая зловещую фигуру шпильбрехера, отрицателя правил и уничтожителя культуры: «Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тотчас же рушится. Никакой игры больше нет»[39].
В свою очередь, Кайуа ясно разрывает вышеупомянутую связь. Правила, пишет он, становятся необходимой частью игры только тогда, когда она «приобретает институциональное существование», после чего они задним числом начинают восприниматься как часть ее природы:
Тем не менее в истоке своем игра представляет собой первозданную свободу, потребность в разрядке, одновременно развлечение и импровизацию. Эта свобода – ее непременная движущая сила, она лежит в основе самых сложных и строго организованных форм игры[40].
Для обозначения этой свободы он использует термин paidia, подчеркивая ее детский характер[41], и иллюстрирует ее следующими примерами:
…котенок, путающийся в шерстяном клубке, отряхивающаяся собака, младенец, смеющийся от звука погремушки[42].
Это случилось как-то под вечер – был ли то первый, был ли то тысячный вечер, не знаю: мои мысли шли всегда беспорядочно и всегда по кругу.
Как и ее пространство, время игры – это некоторое дополнительное, отдельное время («интермеццо в ходе повседневной жизни», как пишет Хёйзинга[43]), и внутри него мы не ведаем необходимости в том времени, от которого оно отделено. На страницах эссе «В Стране развлечений» Джорджо Агамбен, вторя Беньямину, рассуждает о диалектике ритуала и игры как о машине, посредством беспрестанного различения диахронического и синхронического производящей историю, или человеческое время. Ритуал и игра, пишет он, выступают как две разнонаправленные операции, осуществляемые в отношении календаря: «…ритуал фиксирует и структурирует календарь; игра же, напротив… изменяет и уничтожает его»[44], – так что первый и тысячный вечер оказываются в игре неразличимы. Тотализация любой из операций ведет к исчезновению истории, растворению ее в божественной вечности: в абсолютном торжестве ритуала время замораживается, и устанавливается безразличное постоянство порядка вещей; но и абсолютизация игры, в которой все структуры распадаются на множество сингулярных событий, погружает мир в безразличность безостановочной изменчивости. Событийное время игры для играющего движется «всегда беспорядочно и всегда по кругу», для истории же это время драматичных преобразований и переворотов.
…и тут я услыхал человеческие шаги! <..> Расправься, мост, послужи, брус без перил, выдержи того, кто тебе доверился. Неверность его походки смягчи незаметно, но, если он зашатается, покажи ему, на что ты способен, и, как некий горный бог, швырни его на ту сторону.
Смысл того, что значит быть мостом, усложняется и конкретизируется, как только возникает идея, что возможен переход через мост. Первые проявления paidia, говорит Кайуа, не поддаются описанию, в них нет никакой стабильности и для них нет никакого подходящего языка. С возникновением конвенций, с необходимостью внутреннего регулирования происходящего в игре
…появляется удовольствие от преодоления специально создаваемой, произвольно определяемой трудности – такой, что справившийся с нею не получает никакой иной выгоды, кроме внутреннего удовлетворения от решенной задачи[45].
Так к веселью paidia прибавляется серьезность ludus – измерение внутреннего порядка и напряжения игры, сопряженное с возможностью освоить ее до степени мастерства, превратить ее в своеобразное искусство, которое можно продемонстрировать публике, – такое, например, как искусство «Голодаря» (Ein Hungerkünstler) воздерживаться от пищи. Кайуа выводит следующее уравнение: ludus в сочетании с мимикрией рождают театральное представление,
…где mimicry дисциплинируется и становится настоящим искусством с множеством конвенций, изощренных умений, тонких и сложных приемов[46].
Единственный в его классификации тип игры, который стремится ускользнуть от воздействия ludus, – это ilinx, игра, основанная на стремлении к головокружению, будь то куча-мала или катание на карусели. Если их сопряжение все-таки происходит, то «игра становится уроком самообладания, трудными усилиями для сохранения хладнокровия и равновесия»[47] (конечно же, описание именно таких уроков содержится во многих новеллах Кафки). Игра-ilinx родственна мимикрии в том, что также направлена на самого играющего, на трансформацию его состояния, и нетрудно заметить, что кафковская парабола о мосте заканчивается самым что ни на есть головокружительным образом.
Разговор об отношении игры к порядку должен учитывать специфическую двусмысленность понятия «правило». Можно сказать, что paidia после изначального разгула веселья подвергается сразу двум упорядочивающим операциям: внутреннее самоограничение ludus и внешнее ограничение, накладываемое требованиями календаря и ритуально повторяемого распорядка. Правила первого толка порождают традицию игры и открывают перспективу ее трансформации в искусство; правила второго – узаконивают ее и определяют границы допустимого (как в смысле времени и пространства, отведенного для игры, так и в смысле содержания разыгрываемого). Окончательное устранение свободы paidia в результате этого комплекса упорядочивающих операций производит на ее месте игровую и культурную индустрию[48].
Он подошел, выстукал меня железным наконечником своей трости, затем поднял и поправил ею фалды моего сюртука.
Игра, хоть и требует обособленного пространства, постоянно вступает во взаимодействие с внешним миром: она подключает, вовлекает и затягивает в себя новых участников и вещи, ей прежде не принадлежавшие. Агамбен пишет:
Взгляд на мир игрушек демонстрирует, что дети, эти маленькие барахольщики рода человеческого, готовы играть с любым мусором, который им попадется, и в игре тем самым сохраняются ставшие профанными объекты и практики, которые уже перестали существовать [как сакральные и экономически полезные][49].
В процессе воспроизводства порядка вещи подвергаются отчуждению, но для игры то, что в актуальности признано ненужным, потенциально оказывается как раз-таки наиболее подходящим – и может быть таковым именно в силу того, что, пройдя некоторый исторический путь, освободилось от требований служить и приносить пользу.
Помимо этого измерения историчности, обнаруживаемого Агамбеном в игрушках как вещах, существующих после собственного устаревания, они принадлежат также измерению ритуального воспроизводства, повторения наличного мира, в котором игрушка, наоборот, выступает оракулом и предвещает будущую взрослую жизнь. В отличие, например, от Ролана Барта, противопоставлявшего взаимодействие с миниатюрными солдатами, полицейскими, пиратами и домохозяйками свободной и не отягощенной репрезентациями детской игре[50], Кайуа рассматривает такое взаимодействие как частную и продуктивную форму игры-мимикрии наравне с теми случаями, когда ребенок работой своего тела, поведением и звуками подражает самолету или поезду[51]. Но все-таки более характерный именно для игры-мимикрии способ вовлечения вещей – это маскарад. Если в повседневности наличие сюртука служит свидетельством человечности[52], то в логике игры оно оказывается не чем иным, как убедительным доказательством того, что этот человек – действительно мост: